V rozhovoru pro GamerGate: Media Lies, Gamedropping a kulturní války

Uvnitř GamerGate

Inside GamerGate: Sociální dějiny vzpoury hráčů je v současné době k dispozici právě teď na Amazonka za $ 4.99. Stránka 202, kniha o fikcích, vypráví o konkrétních událostech, ke kterým došlo během vývoje ságy #GamerGate, které bylo řečeno objektivem autora Jamese Desboroughe. pokračovat ve čtení „Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars“

Outlast 2 Skladatel Talks nástřih Sound of Horror

Outlast 2

Podařilo se mi dostat včas mluvit s Samuel Laflamme, francouzskokanadská skladatele z Montrealu v Kanadě. Mluvili jsme o tom, jak se zapletl s hudební kompozice, někteří jeho vlivů, a samozřejmě jeho práci na Přečkat a nadcházející Outlast 2, z nichž druhá má být vydána v dubnu 25th pro Xbox Jeden, PS4 a PC. pokračovat ve čtení „Outlast 2 Composer Talks Shaping the Sound of Horror“

Hry pro každého Rozhovor: YouTube Gaming pro tělesně postižené Gamers

Tam je spousta kanálů YouTube venku pro hraní her, z nichž mnohé jsou založeny na komedii nebo informativní. Mnoho videí Let's Play se zaměřuje na streamery / hráče, kteří mají chuť na hru a zkoumají její obsah a funkce, a zároveň dělají gesta a komentáře pro zábavné účely. Jeden kanál však používá formát Let's Play, aby pomohl popsat, co se děje na obrazovce pro hráče se špatným zrakem nebo zrakovým postižením. pokračovat ve čtení „Rozhovor s hrami pro všechny: Hry YouTube pro postižené hráče“

Rozhovor s BrightLockerem: Jsme zodpovědní za vývojové hry pro Crowdfunded

Když se Kickstarter a IndieGoGo poprvé objevili na scéně, hráči ji viděli jako skvělou alternativu k tradičnímu modelu publikování. Byla to příležitost pro vývojáře, aby se přímo spojili s hráči a byli upřímně a upřímně informováni o obsahu a herních hrách, které by mohly být vynaloženy s rozpočtem, který je nabubřel. No, v průběhu času nebyl každý projekt tak upřímný, jaký si hráli naději, a podvody se stávaly čím dál běžnějšími, takže Kickstarter zaznamenal zřejmý pokles financování od hardcore herního davu.

Nový hráč je ve městě BrightLocker. Vede jej generální ředitel Ruben Cortez, který má zkušenosti s prací v Electronic Arts a BioWare, stejně jako bývalý kamenec Sony a NCSoft, Mark Rizzo.

Společnost BrightLocker již našla určitý úspěch v získávání projektů z terénu a pokračuje v dalším vývoji v tomto odvětví s využitím nového modelu, který umožňuje hráčům, aby se více zapojili, nápady na hry a hry vytvořené profesionálním vývojářským týmem. oficiální webové stránky.

Měl jsem příležitost položit Rubenovi Cortezovi pár otázek ohledně BrightLockeru a pokusu společnosti vrátit určitou integritu zpět do sektoru crowdfundingu. Níže si můžete prohlédnout otázky a odpovědi.


Ruben CortezJeden rozzlobený hráč: Pro lidi, kteří nejsou s BrightLockerem obeznámeni, jaké by bylo hřiště, aby se zajímali o tuto alternativu crowdfundingu na některé z dalších platforem?

Ruben Cortez: Stávající platformy crowdfundingu jednoduše vyzývají účastníky, aby poskytli hotovost výměnou za konečný produkt, který se nikdy nemůže stát. Jedinečná koncepce publika společnosti BrightLocker povzbuzuje hráčskou angažovanost v celém procesu, od předložení originálních konceptů a výběru, které se uskuteční až po skutečný vývoj a uvedení do provozu.

OAG: V průběhu let se společnost Kickstarter neustále zhoršovala, pokud jde o veřejné finanční hry podporující video. Došlo k řadě vysoce známých zklamání, které snížily důvěru v platformu. BrightLocker se pokouší obnovit část ztracené důvěry od průměrného spotřebitele, a pokud ano, jaké jsou způsoby, jakými to dělá společnost?

Cortez: Ano, věříme, že společnost BrightLocker dokáže obnovit důvěru v crowdfunding a řešit ji zcela novým způsobem. A co je nejdůležitější, na rozdíl od jiných služeb financování her, BrightLocker přímo používá týmy profesionálního rozvoje a přináší další zdroje financování podle potřeby, takže hráči vědí, že schválené koncepce se skutečně stanou. BrightLocker spravuje také vztahy s vývojáři, takže vývojáři jsou zodpovědní za to, že s nimi dodávají, s čím souhlasí.

OAG: Náměstí Enix začalo svůj Kolektiv před pár lety, kde pomáhá indie týmům identifikovat, zda jejich hra stojí za to, aby se stěhovala do fáze crowdfundingu prostřednictvím zpětné vazby od komunity. Většina z těchto her je z týmů s již zavedeným konceptem a nějakým základem. Vypadá to, že BrightLocker stahuje tento proces ještě více tam, kde i když nemáte tým nebo projekt, můžete tu myšlenku ještě umístit. Znamená to doslova někoho, kdo nemá vůbec žádnou zkušenost, že by mohl svou hru hlasovat a učinit?

Cortez: Ano! Například naše nedávná vítězka Katie_Bug neměla předchozí herní zážitek, ale komunita BrightLocker se rozhodla, že její hra Side Scrolling Pixel Heroine byla jednou z jejích oblíbených nápadů a následně byla zelená pro výrobu.

Cortez: BrightLocker říká, že uplatňuje důsledný proces hodnocení předtím, než se nápady, které hrají na základě hlasování pro hráče, jsou zelené pro výrobu. A následně tým BrightLocker přináší hluboké znalosti v oblasti výroby, aby se zajistilo, že vybrané myšlenky budou vylepšeny a vyvíjeny na vysokou profesionální úroveň. Takže i když tvůrce myšlenky mohl být "průmyslovým nováčkem", zbytek týmu, který se podílel na tom, aby se hra naplnila, rozhodně není!

OAG: Jedna věc, kterou mnoho společností vždy říká v souvislosti se zpětnou vazbou na uživatele, je, že nechtějí nápady nebo dokonce číst herní koncepty, protože je zde celé legální minefield, na kterém se lze v tomto procesu pohybovat. Jak přesně se BrightLocker zabývá podáváním nápadů a stavěním na tom, aniž by se zapletl do autorského práva, které se tolik jiných společností snaží vyhnout?

Cortez: BrightLocker dává své pojmy velmi jasné. Jakmile je hra vybrána pro výrobu, BrightLocker má licenci na myšlenku a práva na vývoj a publikování nápadu hry. Na oplátku se společnost BrightLocker zavázala vrátit plátku hrubého zisku původnímu tvůrci myšlenek, takže je pro ně potenciálně velmi výnosný.

OAG: A co se týče myšlenek, vlastnictví a placení za hru… existuje pro tvůrce perpetuita, nebo je zde limit na to, kolik mohou v daném čase z projektu udělat, pokud to udělá BrightLocker?

Cortez: Ano, společnost BrightLocker vyplácí z veškerých výnosů plynoucích z prodeje her, včetně herních transakcí, odměnu přímo od tvůrce nápadů. Navíc tvůrce nápadu získá podíl VŠECH dodatečných výnosů, které může vytvořit herní nápad, včetně pomocných práv, jako jsou filmy, televizní pořady a zboží. Neexistuje žádný limit na výši podílu příjmů, které může tvůrce získat. Čím lépe a delší hra prodává, tím víc tvůrce nápadu může udělat.

OAG: Pro vývojáře, kteří byli součástí projektů, které zatím procházely BrightLockerem… co se stalo na platformě a jak se aklimatizovali na tento proces crowdfundingu?

Cortez: BrightLocker má v současné době vývojové partnerství se Sperasoftem a jeho partnerskými ateliéry. Budeme přidávat další vývojová studia v blízké budoucnosti. Sperasoft vyvinul první titul LightLocker LightEaters, první hru plně integrovanou s naší jedinečnou platformou pro dav publikování. Úspěšně jsme spustili hru počátkem tohoto roku.

Cortez: Použití nástroje BrightLocker poskytuje vývojářům několik výhod. Poskytuje jedinečnou, zabudovanou herní komunitu, s níž může neustále komunikovat a úzce spolupracovat a získávat zpětnou vazbu o své hře. Mohou vybudovat podporu pro svůj produkt, zvýšit rozvojové fondy a využít našich publikačních schopností ke spuštění své hry. Kromě toho mohou využít naše otevřené nástroje API, aby maximalizovaly svou platformu pro možnosti integrace her, prohloubení zážitků ze hry a budování komunitní podpory pro budoucí spuštění produktů.

Samozřejmě, že je třeba pečlivě řídit komunitu crowdfundingu v rozvoji. Platforma BrightLocker umožňuje vývojářům, aby to dělali strukturovaným způsobem, například pomocí „řízených možností“, kdy si hráči mohou vybrat z několika možností, které developer nabízí.

OAG: Jaká je tedy průměrná velikost projektu pro společnost BrightLocker a jaký je obecný rozsah, který má platforma v dohledné době udržet? Budou navrženy hry PC a mobilní v mysli nebo budou konzoly součástí rovnice? Nebo je možné, že bychom mohli vidět něco, co je měřítkem a velikostí Star Citizen, pokud existuje dost podporovatelů?

Cortez: BrightLocker je agnostický, pokud jde o platformy, na které se nakonec vyvinuly herní nápady. Komunita hlasuje o nápadech, která mají rádi, a BrigthLocker tým vyhodnotí, která platforma (y) jsou nejvhodnější. BrightLocker vytváří vztahy s vývojáři se širokou škálou schopností, které nám umožňují vyvíjet se pro mobilní, PC nebo konzolu jako vítězné nápady. Je zřejmé, že prvních pár projektů bude pravděpodobně mobilní nebo jednoduché tituly pro PC, když budeme rozšiřovat a budovat své procesy a týmy. Neexistuje žádný limit pro konečnou škálu her, které by BrightLocker mohl poskytnout.


Obrovské díky řediteli společnosti BrightLocker Ruben Cortez za zodpovězení otázek. Můžete se podívat na BrightLocker právě teď hřiště nápady nebo hlasovat pro obsah na návštěvě oficiální webové stránky.

Prominence Poker dorazí na PS4 Zatímco Max Pescatori mluví poker a hraní

505 Games and Pipeworks Studio prominence Poker konečně přišel na PS4 po spuštění v časném přístupu na PC a žít na Xbox Jeden není příliš dávno. pokračovat ve čtení „Prominence Poker přichází na PS4, zatímco Max Pescatori mluví o pokeru a hraní her“

Exoplaneta Rozhovor: Gamers a média se staly Picky Vzhledem ke sporům

Exoplanet: První kontakt je přežívací, western-themed akční role-hrát hru. To vyžaduje spoustu inspirace z různých populárních akčních RPG, jako je Zaklínač a The Elder Scrolls, kromě toho k němu přidává divoký západ. Hráči přebírají roli Jacka Sharpa, který uvízl na planetě K'Tharsis a ztrácí svou loď na nějaké ošklivé lidi. Sharp musí bojovat, uklízet a zkoumat cizí planetu, když se snaží pomstít a dostat svou chybějící loď zpět. pokračovat ve čtení „Rozhovor s Exoplanetou: Hráči a média se staly vybíravými kvůli kontroverzím“

Spy DNA Rozhovor: Super Spies v RPG Sandbox

Není to často ve hrách, abychom si hráli jako vyzvědači v dobré víře. Ještě vzácnější je, že získáváme pískoviště, které se spoléhá na mechaniku tajnosti a špionáž. Ve skutečnosti je podžánr definován většinou dvěma řadami, Splinter Cell a Metal Gear Solid. Pokud by se věci pro Kickstartera od Alexe Maiera a Jasona Sams ze Shy Snake Games daly dobře, mohli bychom přidat další hru do seznamu tahových špionážních titulů. pokračovat ve čtení "Interview Spy DNA: Super Spies In a RPG Sandbox"

Hvězdné Tactics Rozhovor: Spaceships, Perma-smrti a Fallout 2

Nedávno se objevil přívěs pro hvězdné Tactics Šel naživo a podrobně popsal hru, která umožňuje hráčům letět s kosmickou lodí kolem velké galaxie sestávající ze solárních systémů 200,000 s různými planetami v každém systému a rovněž získávat tým rag-tagových silných žoldnéřů z celé galaktické houpací sítě. pokračovat ve čtení „Stellar Tactics Interview: Spaceships, Perma-Death And Fallout 2“

Čepel: Sword of Elysion Rozhovor: Zpřístupnění Zkušenosti konzole na mobilní zařízení

Jednou z nejobtížnějších věcí při vývoji mobilních her je nalezení publika ochotného držet se hry, protože je to vlastně zábavné, a to nejen proto, že se jedná o pay-bait click-fest, jako mnoho jiných her, které byly velké, ale prakticky zmizel z existence. Jedna společnost, která se nechce spoléhat na levná kliknutí a mechaniku designu papíru, je kreativní laboratoř 4:33. pokračovat ve čtení “Blade: Sword of Elysion Interview: Bring a Console Experience to Mobile Devices”

Ztracený v harmonii Rozhovor: Fusing japonská inspirace s Wyclef Jean hudbou

Digixart Entertainment je prepping pro vydání jejich nového mobilního titulu Lost in Harmony a vedoucí kreativní mysl za projekt, Yoan Fanise, byl ochoten odpovědět na některé otázky týkající se designu, hudby a vlivy na harmonické, příběhem nekonečných běžce. pokračovat ve čtení "Lost In Harmony Interview: Fusing Japanese Inspiration With Wyclef Jean's Music"

Star Citizen Skladatel Rozhovor: Chris Roberts je velmi Hands-On s výsledkem

Společnost star Citizen soundtrack je složen Pedro Macedo Camacho. Začal pracovat na indie projektech téměř před deseti lety, s tituly jako Darwin Monkey a Zuřivost. pokračovat ve čtení „Rozhovor s hvězdným občanem: Chris Roberts je velmi úspěšný se skóre“

Avorion Rozhovor: Permadeath procesní poškození a válečných lodí

Avorion je sci-fi, vesmírná bojová hra, kde si hráči mohou postavit svou loď od začátku a učinit ji tak velkou a mocnou, jakou chtějí. Je možné navrhnout nosné plavidla, vesmírné stanice a kapitálové lodě, které je létají kolem sebe a dobývají galaxii, jak uzná za vhodné. pokračovat ve čtení "Avorion Interview: Permadeath, procedurální poškození a kapitálové lodě"