Disney Nekonečno Dev Rozhovor: Devs více starat o obsahu stigmat, než si myslíte

Asher Einhorn, na volné noze a senior designer pro Studio Gobo - zásuvka návrh, který pracoval na hry jako The Formula One série a Disney nekonečno franchise - nepřišel hovořit o některých důležitých otázek děje v designu prostoru AAA, indie prostoru a herním průmyslu jako celku.

Asher Einhorn pracoval v průmyslu videohry pro více než deset let, uvedení do doby, inženýr, AI Scripter a herní designér ve Studiu Gobo. Společnost má zacházet smluvní práce pro různé interaktivní zábavy projektů, včetně různých doplňků a iterací Disney nekonečno, Byl jsem umožněno klást Einhorn některé otázky o jeho práci v herním průmyslu, jeho čas pracovat na projektech AAA, blizny okolní tvorbu obsahu, který má hodně developerů na hraně, a co si myslí o současném klimatu, který má herní průmysl zahalen v hodně kontroverze v tomto okamžiku. Můžete se podívat na celý rozhovor níže.


 

Jeden Rozzlobený Gamer: Jak jste se zapojit do herního designu a to, co se chcete začít?

Asher EinhornAsher: Myslím, že jsem vždycky trochu nespokojen s tím, co je venku, dokonce i jako dítě. Vždycky jsem miloval hry, ale chtěl jsem si učinit vlastní, a proto jsem se od svého velmi mladého věku obával svého designu. Myslím, že když jsem byl mladší, nikdy jsem vážně nepovažoval to za možnost kariéry.

Později jsem šel na filmovou školu a mé knihy byly naplněny herními návrhy, namísto příběhů filmů, jak by se měly stát. Jednoho dne jsem hrál Portal ve svém pokoji - hrál jsem hry dříve, než byly dobře provedené, ale tohle byl zážitek, který nebyl nic jako film nebo kniha. Byla to čistá hra a bylo to chytré a zábavné. hrála s vaší touhou a překvapila vás tak, jak jste nečekali. Druhý den jsem přestal filmovou školu a zapsal jsem se do výuky herního programování.

OAG: Pracovali jste na franchisu Disney Infinity, ale bylo to něco, co jste opravdu chtěli dělat, nebo byla to spíše příležitost být součástí projektu AAA?

Asher: No, už jsem byl ve studiu jako programátor, když jsme dostali zakázku Disney. Předtím jsme dělali F1 - Vždycky jsem nenáviděl simulační hry, takže jsem se rád postoupil k něčemu jinému, zvláště k 3rd osobě, která je můj oblíbený formát.

Samotný projekt byl opravdu zajímavý pro mě. Pro jednu věc, kterou jsem udělal přechod od programátora k poslání Scripter a nakonec designéra. Druhá věc, která je zajímavá byla jemnější a to všechno o učení, jak navrhnout pro někoho jiného než sebe.

Myslím, že jako člověk, který miloval hry po dlouhou dobu, moje myšlenky se vždy točily kolem toho, co bych osobně rád viděl ve hře. Když pracujete na dětské hře, nemáte tento luxus. Musíte udělat hodně výzkumu a testování, abyste viděli, jak děti myslí jinak. Nakonec se opravdu naučíte vidět skrze jejich oči a stane se extrémně uspokojivým procesem, abyste mohli vyvíjet něco, co by milovala zcela odlišná skupina lidí. Zvláště děti, které mají takové brilantní extrémní reakce na věci.

OAG: Pracoval jste s animací charakteru, AI a obecným herním designem, existuje určitá oblast, která se vám nejvíce líbí při práci na hře?

Asher: Mám opravdovou lásku k AI a designu postav, schopnost vytvářet ty věci, které mají svůj vlastní život, je neuvěřitelně uspokojující. Nejen to, ale pracujete s konceptem umění, 3D a animací velmi těsně. Osobně se mi vždy líbí, že můžu pracovat s více uměleckými disciplínami ve studiu - je to něco, co miluju, ale opravdu se nedaří. Nejlepší pocit je, když vidíte, jak vaše návrhy přicházejí do života tak, jak jste si nedokázali představit, protože všichni kolem vás jsou tak talentovaní.

Existuje mnoho dalších aspektů designu, o kterých bych mohl hovořit, a to je opravdu co je skvělé, když jste designer - vaše práce se dotýká každé části vývoje. Všechno je propojeno. Jádrová mechanika hry ovlivňuje návrh úrovně, což ovlivňuje konstrukci nepřítele a tak dále. Myslím, že i když je to jádro hry - bojové systémy, nepřátele, skutečná DNA s nízkou úrovní, která se mi nejvíce líbí. Něco o řešení těchto základních problémů s konstrukcí je to, čím skončím posedlost.

V mnoha ohledech si myslím, že je těžké být někým jako návrhář úrovně - musí tuto DNA vzít a myslet na způsoby, jak ji změnit - vytvářet vzrušující, padající vyprávění ze systémů, které navrhujete, aby se hráč zajímal. Myslím, že je to skutečné umění.

OAG: Přepínání trouby trochu ... pracuje v prostoru AAA a zdá se, že je spíše zaměřeno na smluvní práci, zejména pro umělce a osoby se speciálními dovednostmi. Je pro vás obtížné se orientovat v oblasti zaměstnání v herním průmyslu, neboť by smluvní práce mohla být krátká nebo dlouhá, nebo máte rádi přesun k různým projektům a získání chuti něčeho nového tak často?

Asher: Zaměstnanci na plný úvazek se často nacházejí s tím, že nemají co dělat měsíc, a pak úplně zabili další. To je pravděpodobně výrobní problém, ale také to, jak se věci musí synchronizovat. modeláři nemohou vytvářet znaky, dokud nejsou koncipovány, animátoři nemohou animovat, dokud nebudou postaveni postaveni. Neustále se snažíme najít způsoby, jak tyto úkoly provést paralelně, ale pravdou je, že to prostě není vždy možné.

Jako návrhář a formálně programátor jsem měl štěstí, že pracuji v disciplínách, které často nabízejí práci na plný úvazek. Obvykle je to umění, které existuje na základě smlouvy. Myslím, že když se zlepšují nástroje, tím se sníží - umění právě teď představuje největší část práce v daleko větší produkci. Často musíte drasticky rozšiřovat umělecký tým, abyste projekt dokončili, a pak projekt skončí. Pokud se podíváte na něco jako Nebeské nebe, můžete začít vidět, kde to může být. Oni mají mnohem méně umělců ve svém týmu, protože jejich umělci jsou tak dobří. Jejich nástroje mohou umělce změnit na sto. Poté se umělec stane spíše uměleckým ředitelem malé části hry.

OAG: Vím, že tento předmět je v kreativním průmyslu poněkud křehkým teritoriem ... ale herní média se v průběhu pozdější poloviny 2014 opravdu dostávaly proti hráčům. Jak se vaši kolegové v ateliéru, kde jste pracovali, reagovali na způsob, jakým herní média napadaly své publikum? Nebo vůbec reagovali?

Asher: Pravdou je, že tyto týmy neexistují v bublině. Jako hráči jsme všichni hráli hry a byli zmateni, proč bylo rozhodnuto o určitém návrhu. Když začnete pracovat v těchto společnostech, uvědomíte si, že všichni souhlasí, ale jejich ruce jsou často spojeny časovými omezeními nebo restriktivním licencováním u vlastníků IP.

Skutečná pravda je, že je ještě bolestné číst negativní přehled, i když souhlasíte se vším, co říká. Vložili jste své jméno na něco a když dělají věci, s nimiž nesouhlasíte, a pak se tyhle věci dostanou do hovoru, je to docela frustrující. Stejně jako jakákoli špatná zpráva, myslím, že je to prostě skupinová snaha sát a pokračovat dál.

Také jsme běželi postmortems k vyzvednutí od sebe to, co jsme cítili, že se pokazilo, a ty jsou vždy tisíckrát tvrdší a bezohledný než jakýkoli přezkum. Při práci na něco, co můžete jen někdy vidět nedostatky. To trvá rok nebo dva pro vás získat jasnost, aby skutečně vidět vaše práce s novýma očima, a ocení to, jako by spotřebitel.

Také si myslím, že dokonce i vývojáři chtějí, aby kritici zůstávali nezaujatí. Je obvyklé, že existuje několik společností s velkým množstvím her, které vydírají kritiky, aby jim dali dobré výsledky. Řekl jim, že pokud budou hodnotit něco pod určitým skóre, nikdy nebudou znovu dostávat pokročilé kopie. Je to frustrující vědět, když pracujete pro společnost, která funguje čestně.

OAG: V uplynulém roce se pro hráče zdálo, že se museli vypořádat se svými vlastními médii a obrátily každý předmět do politické debaty a vytvářely tak atmosféru, v níž musí všichni chodit na skořápky ve výkresech a diskusních vláknech. Něco se změnilo, od toho, co víte, s tím, jak se studia přibližují procesu vytváření povídkového obsahu nebo vytváření postav, aby se zabránilo tomu, že by se dostali do politických křížek média, kteří chtějí získat peníze na kultuře pobouření?

Asher: Vnitřně je to vlastně všechno naprosto pozitivní. Lidé, kteří prostě nepřemýšleli o genderových otázkách, se například začínají snažit a navrhnout způsobem, který se cítí rovný každému.

Myslím, že věc v těchto otázkách spočívá v tom, že ve skutečnosti jsou poměrně složité pochopit, kdy k tomu dojde, protože věci jako misogyny jsou v naší společnosti natolik hluboce zakořeněny tolik jemnými způsoby. Skutečnost, že to všechno je nyní mluvit, je jen dobrá věc. Myslím si, že někdy se to otáčí jiným způsobem - lidé začnou obviňovat všechno ze sexismu, když ve skutečnosti mnoho věcí není, ale to se dá očekávat. V současné době se jako průmysl snažíme děti porozumět konceptu - když je nejprve dostaneme, zabereme ji příliš daleko.

Je to také o kontextu. Po události musíte být citlivější. Nakonec se to uklidní a můžete začít zkoumat temnější témata - lidé si začínají uvědomovat, že postavy, které píšete, nemusí nutně odrážet vaše vlastní pocity. Co se týče médií, které se vyplatí na to všechno, tak jo - osobně se snažím a praktikovat umění se snažit zabránit většině internetu jako samozřejmostí. Je tam hodně hluku.

OAG: Od některých vývojářů, s nimiž jsem se za posledních pár měsíců bavil, někteří nemají strach o proces tvorby obsahu a mají v plánu dělat věci tak, jak vždycky dělají věci. Zdá se, že jiní mají strach o tom, jak přistupují k hernímu designu, protože se obávají, že by mohli skončit rozmazáním některých větších míst s agendou, která by mohla tlačit. Odkud stojíte v průmyslu, podíváte se někdy na potenciální projekty, na kterých byste mohli pracovat, a starat se o připojení vašeho jména k něčemu, co by mohlo vyvolat špatnou pozornost, nebo jste vystačili za něco, co odpovídá vašemu zájmu, bez ohledu na obsah ?

Asher: Ve skutečnosti je tento problém v popředí více vývojářských myslí, než byste si mohli uvědomit. Tam je stigma spojená s věcmi, jako je sociální, free-to-play a mobilní hry. V průmyslu je řeč - jakmile půjdete do mobilu, nebude se vracet, odkazuje se na to, jak je velmi obtížné přenést z mobilního zpět na vývoj konzoly. Současně existuje nespočet designových úloh zveřejněných pouze pro lidi, kteří mají například možnost hraní zdarma. Zdá se, že odvětví je rozděleno na sektory, ve kterých je velmi těžké se pohybovat. Určitě jsem odmítl mnoho mobilních smluv, protože vím, že mi to nepomůže, abych přesunul svou kariéru směrem k tomu, kde chci být.

Pokud jde o tvorbu obsahu - myslím, že stále existuje místo pro tradiční herní modely. Aspoň doufám, že je! Myslím, že AAA se musí změnit, a to je. Když se podíváte na hru jako Adrift, vypadá to fantasticky a dělají ji čtyři až pět lidí, kteří ani ve stejném městě žijí. Nové nástroje, jako je UE4, umožňují malým týmům vytvářet skvělé věci. Jedná se ovšem o dvojitý ostrý meč. Na plusu můžeme vidět konec těžkých týmů doslova tisíců, ale na nižší straně to znamená méně pracovních míst - ačkoli pokud to znamená více malých studií, které dělají zajímavější hry, je to skvělá věc.

Myslím, že vidíme konec našeho ekvivalentu studiového systému v Hollywoodu, kde velké týmy dělají velké hry a nejsou ochotny riskovat s příběhem nebo designem ze strachu, že by odcizili své publikum. Lidé se nudí z těchto druhů her.

OAG: Pro budoucí projekty můžete říci něco o tom, co pracujete na příštím nebo je to tajné věci?

Asher: Některé z nich jsou tajné, některé ne tak moc. Jedna věc, kterou nyní prozkoumáme, je způsob, jak spustit studio, aniž by se s vydavateli spojil. Často studio začíná tím, že dělá smluvní práci, ale to, co se obvykle děje, je to, že se vaše společnost stává tak závislou na těch penězích, že nemohou potom přestávku dělat svou vlastní hru. V tuto chvíli vidíme, jestli budeme moci stavět části hry a uvolňovat je samostatně jako stavební bloky pro další vývojáře a využívat tyto peníze k tomu, abychom skočili do nezávislého života. Do té doby jsou to obvyklé dvě práce současně, poháněné kávou a nikdy neumírajícím podmanivým nadšením pro počítačové hry!

Jediná věc, kterou budu říkat, je, že opravdu věříme, že se hry v budoucnu budou otáčet kolem smysluplných interakcí s AI - charaktery, které se vzájemně ovlivňují mnohem zajímavějšími způsoby, které jednoduše střílí na vás. Domníváme se, že s tím máme něco zajímavého. Think Journey, ale AI spíše než multiplayer.

OAG: Pro lidi tam venku, kteří chtějí proniknout do průmyslu nebo nezávislých vývojářů, kteří se potřebují své dovednosti na další úroveň, máte nějakou radu pro ně a jaké kroky mohou podniknout, aby dále svou kariéru v herním průmyslu?

Asher: Jedna věc, která je opravdu důležitá jako AAA dev, je udělat něco opravdu standardního. Jako mladý návrhář bych tuto radu odmítl, ale čím dřív se můžete s tím lépe dostat na palubu. Důvodem je, že musíte ukázat velké studiky, které můžete dělat, co chtějí, ale je tu důležitější důvod.

Napodobováním toho, co bylo po tak dlouhou dobu, jste se naučili neuvěřitelné množství - o úrovni designu, designu mise, toku setkání a tak dále. Musíte se naučit pravidla před tím, než je můžete zlomit.

Jako indie mám nějakou další radu, kterou se lidé nemusejí líbit - Aby byla vaše hra úspěšná, musí být na trend, originální a trochu hlavním proudu. Faktem je, že vše, co je úspěšné, se řídí tímto vzorem. Je to opravdu vyrovnávací akt. Pokud je něco úplně mimo zdi, riskujete, že odcizíte své publikum, bude-li to jako všechno ostatní, nudí lidi.

A samozřejmě - ujistěte se, že jste rozvojovými zápasy, na které se zaměřujete. Kartonové hry jsou skvělé, ale budou mít menší publikum, takže nevytvářejte MMO (Rest in peace, Wildstar).


 

(Obrovské díky Asher Einhornovi za odpovědi na otázky. Jsem si jistý, že budeme slyšet víc o těch nejtajnějších projektech, když je správný čas.)

(Hlavní obraz s laskavým svolením Studio Gobo)