Zřícenina Reckless Rozhovor: roguelike Development A Greenlight

Jednou z nových her, které si hráče na Steam Greenlight dokázaly získat určitou pozitivní pozornost a přilákat je Faux-Operative Games ' Zřícenina Reckless, Titul je izometrické, akční, hardcore roguelike, která se vyznačuje dva hráče kooperativní možnost spolu s několika patrech s různými nepřáteli překonat a pestrou škálu zbraní a zařízení vybavit, svou postavu.

Měl jsem příležitost odrazit několik otázek off Charlese Webba a Daniel Crockenberg z Faux-Operative her týkající Zřícenina Reckless a oni nabídli nějaké nahlédnutí do konstrukce z herní mechaniky, souboje, zabývající se tiskem, dostat přes Steam Greenlight, stejně jako na silnici před sebou. Níže si můžete prohlédnout otázky a odpovědi.


OAG: Představuji si, že bude spousta srovnání Ruin of the Reckless od hráčské komunity po Heart Machine Hyper Light Drifter. Chystali jste se s hrou na podobné téma? A co si myslíte o těchto srovnání?

Faux-operation hry: Vlastně si nemohu vzpomenout, jestli byl Hyper Light Drifter oznámen, když jsme poprvé začali, ale pár měsíců v něm rozhodně bylo a jak jsme dávali dohromady estetiku ... samozřejmě jsme měli Hyper Light Drifter v zadní části našich myslí .

Na konci dne jsme šli k našemu umělci v té době (John Sandoval) a řekli jsme mu: „Nejsme umělci, ale MILUJEME vaše umění, chceme, abyste určili estetiku.“ Pracovali jsme s ním na nalezení stylu, který fungoval, ale myslím si, že je jasné, že Hyper Light Drifter měl na jeho designy vliv.

Pokud jde o srovnání s Hyper Light Drifter, jsme samozřejmě rádi, že nás můžeme srovnávat s pravděpodobně nejkrásnějším indie titulem, jaký byl kdy vyroben, ale měl bych zmínit, že při hře bychom neměli být více odlišní. Pokud jde o Nuclear Throne ... Vlambeer je také jedním z našich velkých vlivů a my jsme se opravdu probrali přes mnoho jejich designových rozhovorů. Je nám ctí porovnávat tyto tituly.

OAG: V upoutávce na Greenlight vidíme na displeji kombinaci útoků projektilů, kouzel a kouzel na blízko. Na stránce Greenlight je uvedeno, že hráči budou mít možnost ovládat dvě zbraně najednou. Jsou magická kouzla samostatnými zbraněmi nebo se každé kouzlo počítá jako jedna zbraň? Je možné kombinovat různá kouzla, karty a koule, nebo existují omezení?

MLHA: Způsob, jakým to funguje v současné době je, že hráči nesou primární zbraň, která vychází ze zjištění položky v věže. Sekundární zbraň může přijít v několika různých příchutích (v současné době nabíjení pomlčkou útoku, nárazem nebo hák.) A sekundární zbraň přichází, když jste o úroveň výš pomocí určitých koule.

Kouzla pocházejí z kouzelnických knih, které jsou velmi cennými položkami a mají omezené poplatky, takže na kouzla myslete spíše jako na „speciální útoky“. můžete je nabít, aby dělali bláznivé věci, ale pak je nemůžete používat téměř tak často.

Takže ano, můžete skončit s konkrétní zbraň, sekundární zbraň, a jakékoliv kombinace úroveň výš schopností z koulí a kouzlo (pokud je všechny najdete.)

K dispozici jsou také spotřební předměty a všechny ty dobré věci. Každá věc je vázáno na způsobu, jakým úroveň výš / koule systém funguje, takže neváhejte a podívejte se na našem blogu na toto téma [ na oficiálních stránkách ]

OAG: Na stránce Greenlight je uvedeno, že hra bude dodávána s minimálně pro dva hráče v kooperativním režimu. Existují nějaké plány v plánu, které by případně zahrnovaly možnost pro čtyři hráče, nebo byla hra navržena primárně pro kooperaci pro dva hráče?

MLHA: Spolupráce čtyř hráčů je opravdu těžká, aby se ve věži pracovalo, hlavně proto, že hra je tak rychlá, že je příliš bláznivé, než aby ji mohli všichni hráči vizuálně sledovat. Opravdu chceme zahrnout režim čtyř hráčů versus režim ... a ve skutečnosti to tak byla hra v její nejranější prototypové podobě. Bohužel musíme utrácet naše prostředky velmi opatrně, takže to, zda je něco takového možné, bude na reakci komunity.

OAG: Kolik etap bude celkem? Nebo přesněji, jaká bude celková délka hry pro hru?

MLHA: Tato hra je podobná darebákům, takže očekáváme, že hráči absolvují několik běhů, aby se dostali na vrchol a splnili své přání. Věž bude mít 15–20 pater a očekáváme, že úplný úspěšný běh by neměl trvat déle než 30 minut. To by se mohlo zdát krátké těm, kteří neznají nepoctivé lajky, ale mějte na paměti, že úspěšný běh Nuclear Throne trvá jen asi 20 minut a kdoví, kolik času jsme do této hry všichni ponořili.

OAG: Bude bludiště?

MLHA: Ano, právě teď očekáváme, že budeme mít dva šéfy. Obecně se budou řídit stejnými pravidly jako normální nepřátelé, takže nemáme tyto obří šéfy setů, kteří zabírají celou místnost.

OAG: A co mohou hráči očekávat od nich?

MLHA: Budou spíš jako šéfové Dark Souls, jako Knights of the Abyss pro ty, kteří hráli Dark Souls III. Poražení každého z těchto bossů bude velkým mílovým kamenem a máme naplánované některé speciální karty, které odmění hráče za jejich potíže. Existuje také několik okamžiků výzev ve stylu šéfa, jako je sekvence výtahu obsažená v přívěsu, o kterých si myslím, že budou lidé nadšeni, když se podívají.

OAG: Být nezávislým v dnešním průmyslu vypadá jako požehnání a prokletí. I když si nemusíte dělat starosti s tím, že se studiové hlavy rýsují přes vaše rameno nebo vynucují obsah do hry (nebo z ní) na základě testování fokusových skupin a přitažlivosti trhu, je tu problém, jak se na vaši hru podívat pozornost tisku, aby při spuštění hry byla přítomna nějaká instalační základna… nebo se jen podíváte na stránku Greenlight. Jak náročné bylo získat pozornost médií na Ruin of the Reckless?

MLHA: No, řeknu vám, není to „snadné“ získat pozornost médií pro nikoho kromě velkých studií, jako je Vlambeer. Pracovali jsme opravdu tvrdě, abychom získali pozornost sociálních médií pro naše spuštění a myslím, že to šlo opravdu dobře, máme to celou hloubkovou analýzu na našem blogu na adrese http://ruinofthereckless.com/ruin-of-the-reckless-6 -co se právě stalo na parní greenlight /

Poslal jsem osobní e-maily asi 100 novinářům a ve skutečnosti jsme dostali tři odpovědi. Vím o alespoň jednom velmi talentovaném vývojáři, který rozeslal 400 e-mailů a dostal 2 odpovědi ... takže si myslím, že jsme šli docela dobře. Celkově bych si přál, abychom předtím, než jsme začali, znali více novinářů, abychom mohli získat více tisku, ale pozornost na Greenlight byla zatím opravdu pozitivní, takže si nemůžeme opravdu stěžovat. Myslím, že jediný způsob, jak indie studio v dnešní době přežít, je mít angažovanou komunitu, protože marketing se stal opravdu tvrdým a Greenlight už nemá takovou důvěryhodnost jako dřív. Pracujeme na tom. Zeptejte se mě na tuto otázku znovu za 5 měsíců a uvidíme, co řeknu!

OAG: Když už mluvíme o pozornosti médií ... měli jsme širokou škálu různých pohledů a odpovědí vývojářů na jejich interakce s médii. Máte někdy strach, jak by média mohla na hru reagovat, nebo se divíte, zda ji přijmou za to, co to je, nebo zaútočí na to, že nesplňují určitý standard?

MLHA: Samozřejmě jsme byli vyděšení. Na této hře jsme pracovali téměř dva roky, je zde investována spousta lásky a péče a pozornosti, pokaždé, když se mi doručená pošta rozsvítí novým komentářem, moje srdce se na vteřinu zastaví. Nikdy v životě mi tolik nezáleželo na názorech cizinců! Pokud jde o média, nemyslím si, že existuje obrovské riziko, že se necháme oklamat. Novináři buď chtějí vidět více, než budou komentovat, nebo si budou myslet, že vaše hra vypadá jako kecy, a tak o ní nebudou podávat zprávy, nebo si budou myslet, že vypadá skvěle, takže budou.

Ale z komunity ... všichni jsme na vlastní oči viděli, jak brutální kritika komunity může být. Naštěstí jsme dostali téměř výlučně opravdu pozitivní komentáře. Moje srdce jde všem indy devs, kteří tam dali své dítě a dostali negativní reakci, to musí být opravdu brutální.

Zřícenina Reckless - Image18

OAG: V závislosti na tom, jak rychle se zříceninou Reckless dostane Greenlit pro páry, za jak dlouho mohou hráči očekávat, že to vidět na parní obchodě?

MLHA: Aha! To je zajímavá otázka. Chci udělat věc Blizzard a prostě říct „až bude hotovo“, ale tady to jde. Právě teď máme v zásadě tři hlavní možnosti.

Prvním je pokračovat v leštění hry, připravit ji na hlavní dobu a v blízké budoucnosti vydat opravdu pěkný „plný“ zážitek do Steam Early Access. To je to, co Vlambeer udělal pro Nuclear Throne a myslím, že to jejich hře opravdu prospělo. Byli schopni získat obrovské množství zpětné vazby a vydávat aktualizace obsahu pro hru každý jeden až dva týdny ... takže Nuclear Throne se organicky rozrostl přesně na produkt, který hráči chtěli na základě zpětné vazby komunity ... to je opravdu úžasné a je to ideální pro nepoctivé aby mohla tímto způsobem růst.

Druhým je projít Kickstarter, což je celá obří produkce a přichází se spoustou zavazadel, ale může být atraktivní z několika různých důvodů. Kickstarter je divný, protože čím více peněz získáme, tím déle bude trvat implementace všech slíbených funkcí (kvůli cílům na roztažení a podobně ...), takže je o něco těžší odhadnout.

Třetí je jen trpělivě čekat a vydat hru, až budeme mít pocit, že je úplně hotová. V takovém případě nechceme slibovat dříve než v Q1 2017. Nejde o to, že bychom si to nemohli představit mnohem rychleji, ale spíše o tom, že víme, jak vývoj her má tendenci jít, a my se zdráháme slib nemůžeme zaručit.

Myslím, že to je ono, chtěl jsem vám poděkovat Williamovi, že jste si našli čas a promluvili si s námi, a pokud někdo chce zjistit, o co jde, podívejte se na naši stránku Greenlight na adrese: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=683031395&tscn=1463370210


Obrovské díky Charles Webb a Daniel Crockenberg od Faux-Operative hry pro zodpovězení otázky, týkající se zříceninou Reckless. Můžete se dozvědět více o studiu a jejich projektu návštěvě oficiální webové stránky.