SpiritSphere Rozhovor: Oživení Windjammers a vyvíjet na tabletu

Eendhoorn Games je vývojové studio pro jednoho člověka. Martino Wullems z Nizozemska je mužem za ateliérem a pracuje na hře s názvem SpiritSphere, titul, který je nejlépe popsán jako The Legend of Zelda splňuje Windjammers. Hra nedávno přistála na Steam's Early Access za $ 4.99. Martino poskytlo zaměstnancům One Angry Gamer klíč pro náhled, aby si hru mohli vyzkoušet před vydáním a získat nějaké dojmy, než přistane na Early Access.

Je to hra pro jednoho hráče nebo místní hra pro více hráčů s tvrdou konkurenční hranou a arkádovou hrou podobnou jako u vzdušného hokeje. Podařilo se mi s Martino získat několik otázek SpiritSphere a zeptat se na vývoj hry, proč byla navržena na tabletu, co má budoucnost a jak je inspirace pro Legend of Zelda a Windjammers hybrid came about. You can check out the Q&A below.


One Angry Gamer: Je zjevně hodně podobnosti mezi SpiritSphere a Windjammers… kdy jste se poprvé dozvěděli o Windjammers a co vás přivedlo k rozhodnutí spojit ho s hrou jako Legenda Zeldy?

Martino: Zúčastnil jsem se hry s názvem GameboyJam (GBJAM), jejímž cílem je vytvořit hru založenou na omezeních Gameboy. Moje oblíbená hra na Gameboy je probuzení odkazu, takže jsem musel udělat haha ​​s akčním RPG shora dolů.
Dal jsem jí vlastní zápletku a vytvořil hru, kde každá místnost v žaláři je vlastní mini hrou. Jednou z minihry je tenisová hra, ve které musíte zasáhnout míč kolem pádla. (můžete to vidět na tomto strana).

Několik dní poté jsem navštívil arkád a hrál trochu vzdušného hokeje, myšlenka vyvolala chytit mini-hru od GBJAM a utvořila ji ve hře typu air hockey.
Nikdy jsem nebyl fanatickým hráčem na windjammery, ale vzpomínám si, že když jsem byl mladší, viděl jsem hru v arkádách, rychle se mi přitahovala.

OAG: Jak dlouho byla hra ve vývoji?

Martino: Hra byla ve vývoji zhruba za 9 měsíce, musel jsem projekt několikrát odložit, abych pracoval na zakázkách, abych se udržel naživu haha.

OAG: Už jste se zmínili o tom, že SpiritSphere byl navržen výhradně na tabletu. Jak se to stalo a proč tableta?

Martino: Před léty 3 jsem začal mít problémy s dolní rukou a rukama. Časem se problém zhoršil a my už nebyl schopen používat myš. Na rozmaru jsem si koupil Windows Surface Pro Tablet PC a z nějakého důvodu mohu na tom pracovat s trochu méně bolesti.

OAG: Našli jste potřebné sady nástrojů a designovou podporu při hře na tabletu, nebo jste je museli křídit tím, že přicházíte s designovými mechanismy na vlastní pěst?

Martino: Pro vývoj používám Unity3D, což je herní engine, který již obsahuje většinu požadovaných nástrojů. Motor je ale hlavně 3D a já jsem musel vytvořit některé z mých vlastních sad nástrojů. Vytvořil jsem editor map, abych vytvořil všechny mapy a trochu jsem obcházel fyziku, protože standardní fyzika Unity3D je pro takovou arkádovou hru příliš realistická.

OAG: Uvedli jste, že francouzský tým Windjammers pomohl přijít s novým designem scén. Jak ses s nimi spojil?

Martino: Dostal jsem retweet na twitteru od hráče v komunitě windjammers a můj přítel Frank, který mi pomáhá s marketingem a pr SpiritSphere, si myslel, že by bylo dobré se dostat do kontaktu. Byli tak laskaví, aby mi poskytli můj vlastní prostor v jejich chatovací místnosti, a doposud mi byli opravdu nápomocní při poskytování zpětné vazby!

OAG: Právě je v Spiritsphere k dispozici místní multiplayer, ale existují plány na zahrnutí online multiplayerů?

Martino: Hra s největší pravděpodobností zůstane místním multiplayerem. Myslím, že online multiplayer by byl možný, ale je to hodně práce a musel bych některé prvky hry trochu pomaleji kompenzovat zpoždění, což není něco, co chci dělat. Také si myslím, že hra je jen mnohem zábavnější na gauči s přáteli.

OAG: Zdá se, že hra může být zralá, když se v příběhu mluví. Je možné, že v budoucnosti budeme moci vidět režim s jedním hráčem s příběhem, nebo se hra bude zaměřovat hlavně na optimalizaci a zdokonalování multiplayeru?

Martino: Snažím se zůstat věrný arkádové povaze hry, a proto jsem se rozhodl spíše pro singleplayer arkádového typu, než na rozdíl od příběhového módu. A jo, multiplayer je hlavní součástí hry, takže chci do tohoto režimu vložit většinu svých zdrojů.
Ve hře je ale nějaký příběh! Existuje důvod, proč se postavy rozbíjejí kolem koule a proč duch vychází na konci zápasu. Každá postava má svou vlastní motivaci k účasti na zápasech. Je to spíš příběh na pozadí, je na hráčích, aby spekulovali o tom, co se děje. Vložte trochu více informací do Steam Trading Cards, takže je budete muset odemknout, pokud chcete vědět více haha.

OAG: Na stránce Steam Early Access je uvedeno, že některé nové postavy jsou na cestě. Existují nějaké náznaky, které můžete dát široké veřejnosti, co mohou od těchto postav očekávat?

Martino: Jedna z postav je brzy na škádli na konci přívěsu s časným přístupem, je to Linova sestra (dívka s zelenými vlasy)! Právě teď jsou všechny postavy dost obratné, chci zjistit, jestli dokážu některé pomalejší, ale výkonnější postavy fungovat. Míč se zrychluje s postupem zápasu a je obtížnější blokovat střely. Chci vidět, co se stane, když to otočím, postava, která začíná obtížná, ale postupem času se zlepší. Je to něco takového, s čím chci experimentovat, a uvidím, jestli mezi postavami mohu přidat nějakou rozmanitost v herním stylu.

OAG: Jaký je váš konečný cíl pro Spiritsphere a co byste doufali, že dojmy hráčů budou, až budou konečně hrát hotový produkt?

Martino: Cílem hry je spojit lidi a prostě si užít staromódní zábavu. Hraní vzdušného hokeje v podloubí je přístupné všem a musí se objevit určité konkurenční momenty. To je také to, na co se zaměřuji s SpiritSphere. Pokud jsem vás přiměl křičet, protože jste právě minul míč nebo protože soupeř udělal epický trik, pak je moje mise dokončena.

(Obzvláště díky Martino za odpovědi na otázky.) Můžete se dozvědět více o společnosti SpiritSphere tím, že se vydáte na Stránka Early Access na páru)