Spy DNA Rozhovor: Super Spies v RPG Sandbox

Není to často ve hrách, abychom si hráli jako vyzvědači v dobré víře. Ještě vzácnější je, že získáváme pískoviště, které se spoléhá na mechaniku tajnosti a špionáž. Ve skutečnosti je podžánr definován většinou dvěma řadami, Splinter Cell a Metal Gear Solid. Pokud by se věci pro Kickstartera od Alexe Maiera a Jasona Sams ze Shy Snake Games daly dobře, mohli bychom přidat další hru do seznamu tahových špionážních titulů.

Název hry je Spy DNA a v současné době hledá finanční prostředky na Kickstarteru. Hra vidí hráče, kteří mají na starosti skupinu super vyzvědačů, s vůdcem týmu, který je hráčovou vlastní postavou.

Spy DNA se odehrává v ne příliš vzdálené budoucnosti a hra bude obsahovat více než 20 hodin hraní s různými misemi a místy k návštěvě. Měl jsem příležitost si vybrat mozek Alexa a Jasona o jejich nadcházejícím projektu, zeptat se na to, co dělá tento tahový, pískoviště, RPG odlišný od ostatních her venku, a co můžete očekávat od skutečné hry. Můžete se podívat na níže uvedené otázky a odpovědi nebo se dozvědět více tím, že se podíváte na hry Kickstarter stránka.


Jeden rozzlobený hráč: Nejprve si myslím, že jedna věc, která na projektu Spy DNA vyniká, je skutečnost, že jste týmem manželů a žen pracujících na hře. Je to váš první projekt společně, nebo jste spolu pracovali na hrách před Spy DNA?

Alex: Toto je náš první herní projekt společně, ale ne poprvé, kdy jsme něco postavili jako tým. Spolupracujeme velmi dobře. Poté, co jsme viděli film „Oblivion“, náš vnitřní vtip je, že jsme efektivní tým.

OAG: Co vás přesně přivedlo k špionážnímu žánru s tahovým bojem jako vrchol hry?

Jason: To je vlastně dlouhý příběh. Už 20 let běžím RPG s perem a papírem (PnP). Už dávno jsme hráli hyperrealistickou hru na papír a pero, která byla zábavná, ale hráči tomu nerozuměli a bylo obtížné ji spustit. V určitém okamžiku jsem napsal počítačový program, který nahradil pravidla knihy a byl můj nástroj GMs. V průběhu let se vyvinula do té míry, že nyní slouží jako znakové listy jako HTML, a hráči mohou pomocí svého telefonu nebo tabletu vidět svůj stav postav v reálném čase.

Jeden z hráčů se zeptal, zda by se z něj mohla stát počítačová hra. To nás přimělo přemýšlet a Alex začal běžet s několika nápady na příběhy a narodila se Spy DNA.

Postavil jsem počítačový simulační engine pro boj na základě minulých zkušeností. Můžete udělat mnohem lepší simulaci, když to může být založeno na fyzice a není omezeno tabulkami a kostkami v PnP.

Popisujeme Spy DNA jako tahovou, protože stimulovalo hratelnost. Cítili jsme, že nejdůležitější věcí hry bylo udržení pocitu kontroly a povědomí, které pochází z tahových her. Oba jsme si užili myšlenkových her a jednu jsme chtěli postavit.

Hráčovi to připadá jako tahová hra. Základní simulační engine však pracuje v reálném čase. Prodlužuje čas a prezentuje jej hráči v různých délkách. To dává hráči čas na přemýšlení a strategizaci. Udělali jsme to, abychom obešli normální hranice realismu u tahových her.

Do špionážního žánru jsme byli přitahováni z několika důvodů. Umožňuje mnohem hlubší stealth a dialogový systém a je mnohem vhodnější pro dějovou linii než přímá bojově orientovaná hra.

OAG: Během jedné z aktualizací blogu pro Spy DNA jsou podrobně popsány některé různé prvky stealth. Je zmíněno, že umělá inteligence bude hledat určité věci na hráči, pokud budou mít nápadné předměty nebo zbraně. I když bylo jasně řečeno, že Spy DNA je rozhodně o utajení… je také možné přistupovat ke zbraním, které mají za následek rekonstrukci nebo nízkou intenzitu? A v návaznosti na to, je také možné skrýt větší zbraně ve jevišti a použít je později, podobně jako v případě Hitmanových her můžete přinést odstřelovací pušku na místo a poté ji znovu získat ve stádiu pro konkrétní účel?

Jason: Rozhodně je možné použít přístup „zbraně-hořící“. Existují však náklady. Pokud začnete střílet těžkými zbraněmi v civilní oblasti, nenechte se překvapit, pokud se objeví SWAT nebo pokud budou budoucí interakce s policií nebo jinými obyvateli méně přátelští.

Pokud jde o úkryt, bude možné ukrást nějaké vybavení, udělat si záludný průzkum a vytvořit plán. Pak se vraťte, načíst a spustit.

Alex: Snažíme se navrhnout úrovně tak, aby měly více než jedno řešení. Mít fyzický systém, který je základem hry, mi ve skutečnosti usnadňuje jako návrháře úrovně nabídnout hráči více alternativ řešení. Namísto toho, abychom uměle znesnadnili úroveň pomocí hádanek, které člověk musí přijít na opakované pokusy a omyly, navrhuji místo, které by mělo logický smysl v reálném světě, a hráč bude schopen aplikovat své vlastní znalosti světa a nějaký zdravý rozum se přiblížit úrovni. V zásadě necháváme samotnou úroveň primární výzvou, místo toho, abychom se uchýlili k hádankám a mini hrám.

Hráč také získává roli velitele čety a může do misí přivést různé členy týmu. V závislosti na tom, jak byla vytvořena hlavní postava a do jaké míry jejich dovednostní sada odpovídá danému úkolu, bude hráč schopen vzít členy družstva, jejichž talent se nejvíce doplňuje k jejich vlastním.

OAG: Také v otázce boje ... Miluji koncept, že budete hledat realističtější bojovou mechaniku. Jedna věc, na kterou jsem zvědavý, je to, zda může být nepřítel nezpůsobilý zaměřením na oblasti, které nejsou životně důležité? Ve hrách jako Perfect Dark nebo GTA IV bylo možné deaktivovat některé nepřátele výstřely nohou, výstřely rukou nebo výstřely ... bez jejich zabití. Je to možné ve Spy DNA pro neletální zastavení šíření nebo je to více o zabijacích výstřelech?

Jason: Ano! Zranění nohou již ve hře fungují. Ruky, paže a zbraně budou implementovány před odesláním. Máme také jiné méně běžné účinky. Například poranění plic v průběhu času sníží vytrvalost postavy a poranění paží by mělo dopad na dvě zbraně, ale nikoli zbraně jediné ruky.

Alex: A pokud dostaneme finanční prostředky, které potřebujeme, dokážeme dokonce ukázat účinek, jaký má zranění na postavu, podle toho, jak se pohybují, když kulhají nebo spojují zranění, podobně. Animace pro tento druh pohybu nejsou v online knihovnách snadno dostupné, takže k jejich zaznamenání musíme spolupracovat s umělci zachycujícími pohyb ve studiu. Doufejme, že v mužské i ženské verzi.

OAG: Vzhledem k tomu, že se hra bude opírat o pozorného nepřítele AI, budou hráči moci skrýt těla, aby se vyhnuli podezření na nepřítele?

Jason: Ano, i když přesný formulář je TBD. Pokud to rozpočet pro zachycení pohybu dovolí, rád bych nechal postavy vyzvednout a pohnout těly. Cítím se nejrealističtější. Pokud rozpočet nedovolí, že půjdeme cestou rozpuštění těla typu No-One Lives Forever, nebo je uložíme do vašeho inventáře, abychom je přesunuli. Ať tak či onak, mechanismus tam bude. Jak se to přehrávači ukazuje, se stále vyvíjí.

OAG: Jednou z věcí zmíněných v blogu je, že environmentální objekty hrají v boji velkou roli - oheň a úkryt za objekty je rozdíl mezi životem a smrtí v bitvě. Je také možné použít životní prostředí jako zbraň, jako jsou padající předměty, fyzikální vlastnosti nebo výbušné sudy?

Jason: Součástí hry bude výbuch prostředí. To bude velmi závislé na mapě. V průmyslovém prostředí budete chtít dávat pozor na zmeškané výstřely nebo možná využít nebezpečí ve svůj prospěch.

Máme také model pro pronikání. Tedy nějaké vysoké penetrace, nízké poškození, zbraně mají tendenci střílet skrz věci. To znamená, že určité krytí bude více či méně cenné v závislosti na použitých zbraních.

Padající objekty nejsou v současné době plánovány pouze kvůli omezením rozpočtu na animaci.

OAG: Vzhledem k tomu, že si hráči mohou vytvořit svou vlastní postavu a změnit svůj vzhled, jak bude příběh zahrnovat postavu hráče? Vím, že mnoho vývojářů čelí výzvám při vyprávění přitažlivého nebo přesvědčivého příběhu soustředěného kolem postavy vytvořené hráčem, takže jsem zvědavý, zda bude postava hráče entitou, která se bude pohybovat skrz příběh, který je kolem nich vyprávěn, nebo bude postava hráče bude středobodem příběhu?

Alex: Dobrý postřeh. Snažíme se, aby příběh zaujal hráče, takže každá úroveň není považována pouze za problém, který má vyřešit, ale také za příležitost objevit více světa Spy DNA a lidí, kteří v něm žijí. Mnoho vašich akcí a rozhodnutí bude mít vliv na to, jak se vám v budoucnu bude dařit.

AI bude udržovat čítač pro dispozice každé postavy a podle toho změní své chování. Pokud někoho stále močíte, může se stát, že nespolupracuje, nesdílí informace, které mají, nebo může ležet přímo, protože vás už nemají rádi.

Také, když si vytvoříte svou postavu, hra pro vás vytvoří psychologický profil na pozadí (klobouky od JA2), a kdykoli si vyberete průběh akce více v souladu s tímto profilem, věci se zjemní. Stejně jako ve skutečném životě jde s vaší přírodou o to, aby bylo snazší získat dovednosti, pro které máte predispozici, nebo uspět s úkoly, pro které máte talent. Pokud se hráč rozhodne jít proti „povaze“ jejich postavy, může zjišťovat, že při kontrolách častěji selhávají, ai když uspějí, je to stěží velkolepé.

Pro ilustraci si představte, že hrajete postavu, jakou jste popsali dříve, která raději střílí jako první a na druhé se ptá. Jsou dobří v boji, ale jejich mezilidské dovednosti mohou být ... no, řekněme, že jim chybí. Nyní, když si vezmete tuto postavu a pokusíte se je nechat vyjednat nebo být diplomatický, dokážete si představit, že to může probíhat stejně jako v „Pátém prvku“.

OAG: V některých screenshotech a videozáznamech vidíme, že postava hráče má značný skladový prostor. Budou existovat hmotnostní limity, kolik toho může každý člen družstva nést, nebo budou některé položky zpomalit nebo zatěžovat hratelné postavy?

Jason: Encumbrance isn Spy DNA je založena na váze. Trochu se liší od většiny her v tom, že se jedná o souvislou stupnici. Každá libra, kterou nosíte, vás trochu zpomalí. Částka, kterou může znak nést, závisí na jejich atributech a liší se od jednoho znaku k druhému.

Napsali jsme mnohem podrobnější popis toho, jak systém funguje, doplněný vtipným odkazem na video.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Kolik zbraní a gadgetů se plánuje zahrnout do hry?

Jason: Stále vytváříme seznam pomůcek a brnění, ale mohu vám poskytnout popisy zbraní, které jsou v současné době ve Spy DNA. Rozdělují se do tří skupin.

Společnost Kalachov řada konvenčních zbraní, které jsou nejběžnější.
Existují pušky, pistole a samopaly, které střílejí na náboje bez náboje 4.5 až 10 mm. Vypadají a chovají se velmi podobně, jako byste očekávali od dnešního vybavení. V současné době jsou v této skupině čtyři pistole, tři pušky, tři samopaly a dvě odstřelovací pušky.

Společnost Dark Dart řada flechette zbraní. Jedná se o zbraně s hladkým vývrtem, vysokou rychlostí a nízkým poškozením. Pokud jde o hratelnost, liší se v tom, že se specializují na roztržení palby a použití protiletadlové zbroje. Jsou také kratší a jsou o něco méně přesné než konvenční zbraně. V současné době je v této skupině šest pistolí a dvě pušky.

Společnost Magnetar International řada EM zbraní.

Jsou to skutečně lehké železniční děla. Vystřelují brnění, které pronikne pancířem podobným linii Dark Dart, ale dělají tak elektronicky. Tím se zabrání problémům s přesností a rychlostním limitem běžnějšího temného oštěpu. Nevýhodou je cena a hmotnost. V této skupině je jedna těžká puška a dvě odstřelovací pušky.

Spy DNA

OAG: Ve videích vidíme několik standardních civilních NPC… bude možné vzít rukojmí nebo jim vyhrožovat, že budou provádět určité akce, jako je to u vodních psů nebo kmotra? Nebo se budou interakce s nekompatibilními NPC soustředit na konkrétní cíle mise?

Alex: Určitě můžete vyhrožovat nepřátelským NPC a uvěznit je, stejně jako je vyslýchat. Přesto bych to nedoporučoval civilním kolemjdoucím. Za prvé, špatní lidé se nestarají, pokud budete střílet na civilisty, a také by to vážně narušilo vaši pověst hraní na straně „dobrých“. Myslím, že nebudete chtít vidět civilisty uprchnout před vámi, když vstoupíte na scénu. Některé nekompetentní NPC budou mít více co říci než jiné a budou hrát ve hře více role, takže se jim budete dobře vyhýbat. Ale pokud jde o baddies, mít na to, být tak zastrašující, jak si přejete.

Ne prozradit příliš mnoho, ale budou existovat některé nebojující NPC, které budou mít důležité informace o misi a schopnost vám pomoci dokončit misi s maximálním utajením. Opět, jako součást tajného projektu, nechcete, aby na vás zavolali civilisté, protože „vláda popírá znalosti“ projektu Crolimax, a pokud byste byli zatčeni, měli byste být docela sami. Vaše podpora mise by také skončila v tomto bodě, což by účinně ukončilo hru.

OAG: Ve videu Kickstarter je zmíněno, že se plánuje, že hra bude trvat asi 20 hodin. Kolik různých fází a prostředí je plánováno na zahrnutí do Spy DNA?

Alex: Ve hře máme čtyři kapitoly. První kapitolou je tvorba postav a tutoriál, kde se naučíte ovládat hry, pozadí hry a splňovat všechny klíčové NPC. Druhá kapitola je místo, kde se můžete vydat na svou první skutečnou misi. Tato kapitola začíná tím, že se vaše postava probudí v kryogenním závěsném modulu a zjistí, že laboratoř byla napadena a výzkum ukraden. Nyní je vaším úkolem sledovat ukradený výzkum a znovu ho zachytit.

Když procházíte příběhem, dostanete se z města, kde je laboratoř Crolimax Lab, do zemí na půli cesty po celém světě, objevování nových vodítek, zachycení ukradené technologie po kouscích, učení nových dovedností a získání dalších genetických vylepšení.

Budete mít nějaké mise zasazené do městského prostředí, uvnitř i venku, s civilními kolemjdoucími a vysokým nebezpečím odhalení. Další mise budou v oblastech dále od měst, zamyslete se nad místními letišti, skladovacími zařízeními a dalšími místy, kde můžete udělat trochu hluku, než se dostanete do potíží. Budeme mít také několik misí na vzdálených místech, s mapami přesahujícími několik kilometrů, kde budete provádět svůj plán útoku na základě místní topografie a zbraní, které jste přinesli. To by byly druhy misí, ve kterých by sniperská puška mohla přijít docela po ruce.


Obrovské díky Alexovi Jasonovi za zodpovězení otázek Spy DNA. Pokud se vám líbí to, co jste si přečetli, a myslíte si, že si hra zaslouží vaši sponzorství, můžete se o projektu dozvědět více nebo přispět k financování davu návštěvou Kickstarter stránka.