Fan Sea Rozhovor: Ležící si cestu přes hře Deceit

Představte si hru, ve které jste špión, musíte proniknout do malého města, shromáždit co nejvíce informací a nakonec uniknout. Trik je, že se musíte v pravém slova smyslu splynout s každým, komunikovat s nimi, mluvit s nimi a dokonce rozvíjet přátelství a hlubší vztahy, abyste získali informace, které potřebujete. Název hry je Fan Sea, A objektem je objevit to, co tajemný projekt známý jako "fanoušek moře" je vše o lhaní, lhaní a lhaní více.

Hra používá jedinečný, vrstvený systém pro interakci a budování postav, kde musí hráči vstoupit do srdcí a myslí vesničanů. Podezření však bude hlavní zbraní městských lidí. Budete muset zachovat své lži, pamatovat si na osobnostní rysy a vyhýbat se tomu, abyste byli viděni na podezřelé chování. Až do té doby budete muset žonglovat začínající vztah s jediným člověkem, který ví, že Isaac je špeh, Claire. Jejím úkolem je dostat Isaaca z města pomocí ukradené nepřátelské lodi, pokud uspěje v jeho misi. Samozřejmě, pokud naši lidé naleznou Isaaca s Clairem, je po všem.

Fan Sea V současné době požaduje hlasování Steam Greenlight A zároveň zabalit davové financování Kickstarter. Vývojář Josh Myers z Embodied Productions byl ochoten odpovědět na některé otázky o hře a podrobně diskutovat některé z komplikovanějších aspektů herního designu. Můžete si to prohlédnout níže.


Jeden rozzlobený hráč: Takže odkud přišel nápad, aby se hra o udržení pokrytí pomocí špionážní taktiky a lhaní přes chytré konverzační triky?

Josch: No, upřímně jsem získal nápad na hru z omezení, která jsem měl jako vývojář. Jako absolvent filmové školy můj scénárista mě naučil vše, co jsem potřeboval vědět o struktuře příběhu, charakteru a dialogu, ale nic o kódování nebo umění. To znamená, že kdybych měl dělat hru, musel bych se naučit všechno: a protože jsem nechtěl, aby se hra sátla, skutečné programování a proces za hru by musely být poměrně jednoduché. Právě tam přišel interaktivní žánr příběhu.

Miloval jsem hraní Firewatch, Zmizení Ethana Cartera, Gone Home a Měsíc a byl ohromen jejich formou vyprávění. Používám je jako pilíře, které mě ovlivňují a inspirují, přišel jsem s fanouškem moře, abych obstaral moje síly vyprávění a dialogu, přičemž stejná síla současně sloužila jako jedinečný a poutavý nekombatný (číst: jednoduchý kódovací) mechanik.

OAG: Fan V moři se zdá, že má velmi vrstvený a komplexní interakční systém mezi NPC a městskými lidmi. Budou různé stupně různých vztahů (lepší nebo horší) určovat konec hry?

Josch: Krátká odpověď: ne. Dlouhá odpověď: ano. Fan The Sea prsty, které jsou částí interaktivní hry a RPG. Je to interaktivní příběh v tom smyslu, že hráč zažije předem určený příběh, který se zásadně nemůže změnit. Je to RPG v tom smyslu, že vaše volby ovlivňují chuť tohoto základního, neměnného příběhu. S cílem vyhnout se smyslu fatalismu pro hráče, navzdory přebytku možností dialogu, budou existovat vícenásobné zakončení pro nepodstatné události, které jsou zcela závislé na vašich činnostech. Tyto nepodstatné události naopak ovlivňují základní události. Příkladem toho by byl barman, když se ho snažíte spojit s učitelem. Takže i když konečný konec hry povede buď k ukončení A nebo B, jak každý hráč dorazí na tuto drastickou volbu bude odlišný. Je to velmi podobné Mass Effect V tomto ohledu.

OAG: Popis podezřelého měřidla mi připomněl NPC v Hitmanu, kteří by se objevili Agent 47, dokud se nakonec neobjevili a neoznámili policistovi nebo stráži. Jaká je skutečná újma, že lidé mají možnost zjistit, že jste špiónem, a způsobuje to, že do hry dojde k selhání?

Josch: To je vlastně poměrně solidní srovnání: jen vás okouzlují celou hru. Stav selhání hry nastává, když je Isaacova identita přímo zpochybněna v "Městském setkání". "Městská schůzka" je spuštěna, když se objeví buď jeden podezřelý NPC Isaac, nebo když se Isaac nezmáčkne z "odsuzující akce". Během "Městského setkání" má hráč poslední šanci prokázat svou nevinnost. To zahrnuje vyvrácení důkazů, které má NPC proti němu a využívání pozitivních vztahů, které má hráč s ostatními NPC.

Během "setkání s městem" bude muset Isaac využít své pozitivní vztahy, aby bojoval proti svým negativním, a aby se bránil v obraně jeho postavy, což je pravděpodobně faleš. "Městské schůzky" jsou výpravy za viny do extrému, jelikož hráč je svědkem rozdělení a vlivu jejich života na malou komunitu. Hráč je možné, aby se vymanil z "setkání s městem", ale všechny Isaacovy vztahy mají zájem, dokonce i ty, kteří ho předtím oblíbili. Pokud se Isaac nezúčastní "setkání s městem", hráč ztratí a vrátí se do kontrolního bodu, aby zkusil znovu, nebo se snažil vyhnout se setkání "Town Meeting" dohromady tím, že provede různé akce.

Fan Sea

OAG: Nyní mluvíme o Hitmanovi ... když se věci začaly dělat na jih v této sérii, je vždy možné jednoduše vytrhnout klavírní drát a zbavit se svědka. Ve hrách Fan The Sea budou mít hráči možnost umlčet ty, kteří možná zjistili, že Isaac je špión, nebo existují nějaké alternativy, které mohou hráči použít k tomu, aby si udrželi svůj obal?

Josch: Stejně zajímavé jako 2D pixelové vraždy, to nebude v nabídce Fan The Sea. Řekněme například, že dva podezřelí z NPC Isaac jsou špioni, ale Isaac ještě nebyl zachycen v odsouzení (krádež vojenských dokumentů, setkání s Clairem atd.). Hráč ví, že musí pečlivě běhat, nebo je "City Meeting" za rohem. Podezření je jako onemocnění. Pokud má více než NPC, je pro Isaaca jednodušší ji získat. Nejlepší cesta, kterou hráč může podniknout, je pokusit se o opravu těchto dvou poškozených vztahů a zastavit šíření tohoto podezření.

Větrník moře dělá velké kroky při zrcadlení reality. Když se věci vejdou na jih, není to všechno lék, stejně jako tam není, pokud se věci začnou dělat na jihu v reálném světě. Každý člověk zažil strach z vědomí, že se jejich lži začínají rozplývat a oni jsou jeden sklouznout pryč od chycení: Fan moře se daří v tomto napětí, a to není navrženo tak, aby bylo snadno opravit. NPC ve Fan The Sea jsou složité, s vlastními zády a předsudky a pamětí na dlouhou hru: je lepší je vidět jako lidi, místo NPC, které se vám budou líbit, pokud dokončíte jejich výlet. V jeho srdci, Fan The Sea je rozhovor o pravosti, a hodně vzrušení ve hře pochází z navigace, že napětí.

OAG: A s tak velkou částí hry, která se opírá o volby dialogu a ztělesňuje falešnou osobnost, je možné hrát Isaac určitým způsobem a stále to do konce hry? Stejně jako byste mohli být kompletním douchem v Mass Effect, ale stále jste porazili hru.

Josch: S tím, že Isaac je špion a NPC je tak vyčerpávající a dynamická, hráč nebude schopen zvládnout to, pokud si jen vybere nejdůležitější věc, která bude říkat každý rozhovor s každou postavičkou, ve stejném případě nebudou Dokážou, kdyby vždy hrali svatého. To je možné pouze z důvodu hloubky, kterou mají NPC.

Vzhledem k tomu, že většina hry je založená na textu a mé silné stránky spočívají tak do značné míry v rámci vyprávěcí oblasti, každá postava je neuvěřitelně podrobná a dynamická. Musí to být, nebo Fan The Sea bude spadnout. S tak velkým zámkem na rozhovoru a příběhu musí každá postava ve hře být živoucí. Z tohoto důvodu, pokud hráč bere klasický RPG "paragon nebo renegade" přístup, NPC je zavolá na to: AI je příliš chytrý na to. Celý design fanouška moře se točí kolem autenticity, a to tak, že nutí hráče "hrát spolu", pokud chcete, a skutečně převezme roli manipulativního špióna.

OAG: Koncepty hry jsou opravdu jedinečné. Upřímně si nemůžu myslet na další hru z vrcholu mé hlavy s konceptem, jako je tento, což mě zpochybňuje, jak dlouho bude hra a Fan The Sea bude navržena pro přesvědčivý single playthrough nebo je navržena s možností přehrávání na mysli?

Josch: Děkuji! Fan The Sea je navržen tak, aby trvá asi tak dlouho, dokud Firewatch a Měsíc, asi čtyři hodiny, šest, pokud se opravdu potápíte hluboko se všemi nepodstatnými událostmi. Doufáme, že to ještě prodloužíme, pokud dosáhneme našich cílů a budeme schopni přidat nový materiál. Hra je určena pro jeden přesvědčivý přehrávač založený výhradně na jeho designu jako interaktivní příběhová hra. Jeho RPG prvek však přinese hrácům vracet se více, protože budou zvědaví, jaký by byl druhý konec hry, a jak by různé záležitosti neměl zásadní vliv na celkový oblouk. Takže získáte to nejlepší z obou světů.

OAG: Projekt dosud získal hodně pozitivní zpětné vazby na Steam Greenlight. Máte kometáře nějaké návrhy natolik přesvědčivé, že již uvažujete o přidání do hry, nebo je směr pro obsah již nastavený v kamenu?

Josch: Směr je z větší části zapracován do kamene, i když jsme vždy otevřeni zpětné vazbě a návrhům! Největší zpětná vazba, kterou jsme získali na Greenlightu, spočívá v tom, že lidé zcela nenávidí RPG Makera a rádi by měli hru k dispozici v různých jazycích. Pokud jde o RPG Maker, doufáme, že získáme dostatek finančních prostředků, abychom měli vlastní ručně malované dlaždice a umělecký styl, abychom se mohli odklonit od negativních stereotypů a stigmat spojených s motorem. Je to povzbudivé, abychom se podívali i na Měsíc, na obrovský úspěch a uvidíme, že to bylo vyrobeno v RPG Maker XP. Co se týče jazyků, opravdu doufáme, že si můžeme dovolit, aby byla hra k dispozici ve více než pouze angličtině, ale to je zcela závislé na tom, jestli dosáhneme našich úseků.

OAG: Představuji si, že Fan The Sea by mohl být pro některé hráče těžký, ale kdo by řekl, že je to obecný cíl pro takovou hru? Je to vizuální romantický fanoušek? Ventilátor JRPG? Strategický fanoušek? Beznadějní romantici nebo fanatici špionáže a napětí? Kdo je pro titul nejraději demografický?

Josch: Prvotní demografické jsou interaktivní hráči. Pokud se vám líbil Firewatch, Mizování Ethan Carter, Gone Home, Měsíc nebo dokonce Milá Esther, budete milovat Fan The Sea. Kvůli nerozhodným událostem RPG doufáme, že přilákáme i některé fantazijní fanoušky RPG. Náš ilustrátor, Maerel, má talent pro tento anime styl umění, ale styl semi-realismů, který máme teď, je jen anime dost natolik, aby vyvolal zájem fanoušků JRPG tam, aniž by vypínal zbytek světa, Nezáleží na tom tolik. Fan The Sea je hra, kterou hrajete jedenáct v noci, abyste něco cítili. Pokud se ocitnete v některé z kategorií uvedených výše, my v Embodied opravdu si myslíme, že si užijete hraní naší hry.


Obrovské díky vedoucímu návrháři Joshovi Myersovi z Embodied Productions za to, že jste si vybrali odpověď na otázky týkající se nadcházející hry Fan The Sea. Více se o projektu dozvíte na adrese Oficiální stránky Kickstarter.

O nás

Billy byl šustění náklaďáků po celá léta pokrývající videohry, technologie a digitální trendy v rámci elektroniky zábavných prostoru. GJP plakal a jejich slzy se stal jeho koktejl. Potřebuji se dostat do kontaktu? vyzkoušejte Kontakt Strana.

NEVYSTAVUJTE tento odkaz nebo budete z webu zakázáni!