BrightLocker Rozhovor: Držíme vývojáři zodpovědní za Crowdfunded Games

Když se Kickstarter a IndieGoGo poprvé objevili na scéně, hráči ji viděli jako skvělou alternativu k tradičnímu modelu publikování. Byla to příležitost pro vývojáře, aby se přímo spojili s hráči a byli upřímně a upřímně informováni o obsahu a herních hrách, které by mohly být vynaloženy s rozpočtem, který je nabubřel. No, v průběhu času nebyl každý projekt tak upřímný, jaký si hráli naději, a podvody se stávaly čím dál běžnějšími, takže Kickstarter zaznamenal zřejmý pokles financování od hardcore herního davu.

No, nový hráč se nachází ve městě BrightLocker. Jejím ředitelem je Ruben Cortez, který má zkušenosti s prací v Electronic Arts a BioWare, stejně jako bývalý Sony a NCSoft alum Mark Rizzo.

Společnost BrightLocker již nalezla úspěchy v získávání projektů z terénu a nadále pokračuje v prosazování průmyslu pomocí nového modelu, v němž se hraje, že hráči se více angažují, nabízejí nápady a hrají profesionální vývojový tým, jak je naznačeno na oficiální webové stránky.

Měl jsem příležitost požádat Rubena Corteze o několik otázek ohledně společnosti BrightLocker ao snahu společnosti vrátit zpět do sektoru "crowdfunding". Můžete se podívat na níže uvedené otázky a odpovědi.


Ruben CortezJeden rozzlobený hráč: Pro lidi, kteří nejsou s BrightLockerem obeznámeni, jaké by bylo hřiště, aby se zajímali o tuto alternativu crowdfundingu na některé z dalších platforem?

Ruben Cortez: Stávající platformy crowdfundingu jednoduše vyzývají účastníky, aby poskytli hotovost výměnou za konečný produkt, který se nikdy nemůže stát. Jedinečná koncepce publika společnosti BrightLocker povzbuzuje hráčskou angažovanost v celém procesu, od předložení originálních konceptů a výběru, které se uskuteční až po skutečný vývoj a uvedení do provozu.

OAG: V průběhu let se společnost Kickstarter neustále zhoršovala, pokud jde o veřejné finanční hry podporující video. Došlo k řadě vysoce známých zklamání, které snížily důvěru v platformu. BrightLocker se pokouší obnovit část ztracené důvěry od průměrného spotřebitele, a pokud ano, jaké jsou způsoby, jakými to dělá společnost?

Cortez: Ano, věříme, že společnost BrightLocker dokáže obnovit důvěru v crowdfunding a řešit ji zcela novým způsobem. A co je nejdůležitější, na rozdíl od jiných služeb financování her, BrightLocker přímo používá týmy profesionálního rozvoje a přináší další zdroje financování podle potřeby, takže hráči vědí, že schválené koncepce se skutečně stanou. BrightLocker spravuje také vztahy s vývojáři, takže vývojáři jsou zodpovědní za to, že s nimi dodávají, s čím souhlasí.

OAG: Square Enix zahájil svůj kolektivní tým před pár lety, kde pomáhá týmům indie identifikovat, zda se jejich hra stává posunutím do fáze crowdfundingu prostřednictvím zpětné vazby komunity. Většina z těchto her se odehrává z týmů se zavedeným konceptem a již vytvořených podkladů. Zdá se, že BrightLocker tuto operaci zbavuje ještě víc, kde i když nemáte tým ani projekt, můžete tu myšlenku ještě umístit. Znamená to doslova, že někdo, kdo nemá žádné zkušenosti, by mohl potenciálně dostat svou hru hlasovat a učinit?

Cortez: Ano! Například naše nedávná vítězka Katie_Bug neměla předchozí herní zážitek, ale komunita BrightLocker se rozhodla, že její hra Side Scrolling Pixel Heroine byla jednou z jejích oblíbených nápadů a následně byla zelená pro výrobu.

Cortez: BrightLocker říká, že uplatňuje důsledný proces hodnocení předtím, než se nápady, které hrají na základě hlasování pro hráče, jsou zelené pro výrobu. A následně tým BrightLocker přináší hluboké znalosti v oblasti výroby, aby se zajistilo, že vybrané myšlenky budou vylepšeny a vyvíjeny na vysokou profesionální úroveň. Takže i když tvůrce myšlenky mohl být "průmyslovým nováčkem", zbytek týmu, který se podílel na tom, aby se hra naplnila, rozhodně není!

OAG: Jedna věc, kterou mnoho společností vždy říká, pokud jde o zpětnou vazbu od uživatelů, je, že nechtějí, aby nápady nebo dokonce četli koncepty her, protože existuje celá legální minová pole, která by mohla být manévrována prostřednictvím tohoto procesu. Jak se BrightLocker přesně zabývá předkládáním nápadů a stavěním na to, aniž by se dostalo do webových stránek autorských práv, které se tolik jiných firem snaží vyhnout?

Cortez: BrightLocker dává své pojmy velmi jasné. Jakmile je hra vybrána pro výrobu, BrightLocker má licenci na myšlenku a práva na vývoj a publikování nápadu hry. Na oplátku se společnost BrightLocker zavázala vrátit plátku hrubého zisku původnímu tvůrci myšlenek, takže je pro ně potenciálně velmi výnosný.

OAG: A pokud jde o myšlenky, vlastnictví a platbu obdrženou za hru ... je pro tvůrce trvalost, nebo existuje limit na to, kolik může v daném okamžiku vynaložit z projektu, pokud to udělá BrightLocker?

Cortez: Ano, společnost BrightLocker vyplácí z veškerých výnosů plynoucích z prodeje her, včetně herních transakcí, odměnu přímo od tvůrce nápadů. Navíc tvůrce nápadu získá podíl VŠECH dodatečných výnosů, které může vytvořit herní nápad, včetně pomocných práv, jako jsou filmy, televizní pořady a zboží. Neexistuje žádný limit na výši podílu příjmů, které může tvůrce získat. Čím lépe a delší hra prodává, tím víc tvůrce nápadu může udělat.

OAG: Pro vývojáře, kteří byli součástí projektů, které se dosud prošly prostřednictvím společnosti BrightLocker ... jaká byla jejich nástup na platformu a jak se s nimi aklimatizovali na tento druh postupu v rámci komise pro zpravodajství?

Cortez: BrightLocker má v současnosti rozvojové partnerství se společností Sperasoft a jeho partnerskými studiami. V blízké budoucnosti přidáme další vývojová studia. Sperasoft vyvinul první titul LightEaters společnosti BrightLocker, první hra plně integrovaná s naší jedinečnou platformou publikování davů. Tuto hru jsme úspěšně spustili na začátku tohoto roku.

Cortez: Použití nástroje BrightLocker poskytuje vývojářům několik výhod. Poskytuje jedinečnou, postavenou herní komunitu, s níž se mohou neustále a úzce setkávat s komunikací a získat zpětnou vazbu o své hře. Mohou vytvářet podporu pro svůj produkt, zvyšovat finanční prostředky a využívat naše publikační schopnosti k zahájení hry. Navíc mohou využívat naše otevřené nástroje API k maximalizaci jejich platformy pro integraci her, prohloubení zkušeností hráčů a budování podpory komunity pro budoucí uvedení produktů na trh.

Samozřejmě s tím, že komunita crowdfunding ve vývoji musí být pečlivě zvládnuta. Platforma BrightLocker umožňuje vývojářům to dělat strukturovaným způsobem, například pomocí "řízených voleb", kde si hráči mohou vybrat z několika možností, které nabízejí vývojáři.

OAG: Jaká je tedy průměrná velikost projektu pro společnost BrightLocker a jaká je obecná oblast, kterou chce platforma v dohledné době udržet? Budou hry navrženy s PC a mobilní na mysli nebo konzoly budou součástí rovnice? Nebo je možné, že bychom mohli vidět něco, co je velikost a velikost hvězdného občana, pokud je dostatek podpory?

Cortez: BrightLocker je agnostický, pokud jde o platformy, na které se nakonec vyvinuly herní nápady. Komunita hlasuje o nápadech, která mají rádi, a BrigthLocker tým vyhodnotí, která platforma (y) jsou nejvhodnější. BrightLocker vytváří vztahy s vývojáři se širokou škálou schopností, které nám umožňují vyvíjet se pro mobilní, PC nebo konzolu jako vítězné nápady. Je zřejmé, že prvních pár projektů bude pravděpodobně mobilní nebo jednoduché tituly pro PC, když budeme rozšiřovat a budovat své procesy a týmy. Neexistuje žádný limit pro konečnou škálu her, které by BrightLocker mohl poskytnout.


Obrovská díky řediteli společnosti BrightLocker Ruben Cortez za odpovědi na otázky. Můžete se podívat na BrightLocker právě teď nápad nápady nebo hlasovat pro obsah navštívit oficiální webové stránky.

O nás

Billy byl šustění náklaďáků po celá léta pokrývající videohry, technologie a digitální trendy v rámci elektroniky zábavných prostoru. GJP plakal a jejich slzy se stal jeho koktejl. Potřebuji se dostat do kontaktu? vyzkoušejte Kontakt Strana.

NEVYSTAVUJTE tento odkaz nebo budete z webu zakázáni!