Star Citizen nyní má pouze chyby 26 opravené před vydáním Alpha 3.0

Procesní misie hvězdného občana

Je to tentokrát v týdnu, kdy se objevil další Around The Verse a zájemci star Citizen může zjistit přesně, jak daleko je alfa 3.0 z uvolnění.

Nejnovější epizoda se zabývá spoustou Burn Down a jak dalece jsou vývojáři s vyřazením všech hlavních blokátorů z cesty, spolu s některými funkcemi soustředěnými kolem volby a důsledků a systému mise. Podívejte se na půlhodinovou epizodu níže.

Minulý týden měli hlavní problémy 76, které je třeba opravit. Tento týden se jim podařilo opravit chyby 50 a přineslo číslo na chyby 26, které je třeba opravit, což znamená, že uvolnění alpha 3.0 je doslova hned za rohem. Nyní, pokud se jim podaří opravit tyto problémy 26 během příštího týdne a QA může pokrýt a přehrát všechny tyto funkce, uvolnění alpha 3.0 by mohlo být propuštěno ještě předtím, než bude září.

Jedním z hlavních problémů, které museli odstranit, byla kvantová cesta, kdy se kvantové pohony zrychlovaly a zhoršovaly zpomalení příliš mnoho nebo příliš málo, což způsobilo, že se lodě příliš rychle tlačily nebo příliš pomalu.

Star Citizen - procedurální základna

Dalším vtipným problémem, kterým narazili, byly lodě, které se dostaly do hráčů a okamžitě se rozběhly po kolizi. Toto byla vlastně chyba, která byla vytvořena z GameCom sestavy hry, kde se pokoušeli opravit hromadný rozdíl mezi dvěma loděmi a způsobila chybu, kdy lodě, které se střetávají s hráči způsobily, že lodě vyhodily do vzduchu a aby hráči být v pořádku. To bylo proto, že kód nebyl optimalizován pro hráče, kteří se střetávají s loděmi a byl navržen kolem lodi proti kolizím lodí. Podařilo se jim opravit dvě z těchto otázek tím, že vymačkalo masové rovnice mezi dvěma loděmi, které se srazily a loděmi se srazily s hráčskými postavami.

Později v ATV mluví o tom, jak Editor podsvětí umožňuje projektantům mise jednoduše a rychle vytvořit rodinu NPC, která mohou nabitý svět hry a dělat tak, aby pro každou misi ve hře existovala široká škála odrůd.

Jedna věc, kterou si všimli, že museli dělat, bylo odstranit starý scripted mission systém. V jednom okamžiku se chystá použít jak algoritmus podsvětí, tak skriptované mise, které již vytvořili, ale rozhodli se zbavit se starého systému, aby se vyhnuli chybám.

Star Citizen - Pathfinding

Také se zmínilo o tom, jak podsvětí udělalo to mnohem jednodušší, aby ostatní systémy přišly on-line, čímž se zpřesňovala cesta, spolu s podlouhlým pohybem znaků, takže mohou navigovat do prostředí s hladkým otáčením, škálováním a interakcí bez kliknutí , prasknutí nebo záškuby v celém prostředí.

Ve většině her funguje dráha pohybu podél velmi tuhých bodových bodů, díky nimž se postavy pohybují, jako kdyby se pohybovaly po železnici. v star Citizen postavy se budou pohybovat mnohem hladceji a lépe se orientovat v prostředí, které vypadají organickyji. Není to úplně stejné jako Euphoria společnosti NaturalMotion, ale pracují na tom.

Star Citizen - Miles Eckhart

Jedna z věcí, o kterých se zmiňuje, je, že systém Subsumption také dělal to, kde mise struktury a herní typy již nevyžadují zcela oddělené kódovací týmy. Namísto toho nástroj umožňuje návrhářům vytvářet parametry v rámci podsvětí, aby vytvořili vývojový diagram logických spouštěčů, téměř jako vícevrstvá a složitější verze programu SnapMap z OSUD.

Samozřejmě, jedna z věcí, které by někteří lidé položili, je: není to jen procesní misie? No, ano a ne.

Podle Tonyho Zurovece, herního ředitele persistence ve vesmíru, vysvětlil, že nemá zájem o procedurálně generovaný obsah, říká ...

"Nikdy jsem se nezajímal o čistě procedurální obsah, protože v praxi to má tendenci být velmi formální, opakující se a nevýrazné. Tento přístup vám dává prakticky nekonečné množství variací, ale když už nic není, myslím, že se na zkušenosti rozpadá. Chybí tu hloubku, aby se oblast skutečně cítila živá, jedinečná a zajímavá. "

Docela přirozeně by to vedlo k tomu, že se lidé ptají: tak proč byste ve výrobě používali procedurální generaci star Citizen pro náhodná setkání a mise, pokud se cítí formální a opakující se?

Podle Zurovecu to není jen otázka převzetí mixéru a vrhání náhodných misijních skriptů do Subsumption, je to o využití sady nástrojů pro vytvoření jedinečných setkání s téměř zdaleka nekonečným množstvím proměnných, které se mění a mění podle jednotlivých hráčů na -play zkušenosti. Zurovec vysvětluje ...

"Většinou používáme procedurální technologii, ale je to jen jeden z mnoha nástrojů v potrubí. A hlavním účelem je nastavit pozadí, plátno, na kterém bude podrobnější a složitější obraz ručně vytvořen.

 

"Ve skutečnosti tento pojem přebíráme o krok dál a umožňuje, aby byl ručně zpracovaný obsah algoritmicky umístěn na procedurální pozadí a poté přizpůsoben v reálném čase na základě vstupů ze hry."

Struktury mise jsou navrženy tak, aby hráči mohli vytvářet své vlastní přetrvávající příběhy, které by mohly vytvořit nějaké zajímavé role-playing.

Nyní, když jsou blokátoři na pouhých dvě desítky, možná uvidíme pevnější datum vydání, které je pro Alpha 3.0 nastaveno jako kamenné.

Můžete se dozvědět více o star Citizen návštěvou oficiálních webových stránek.