CNBC nekriticky podporuje obranu hvězdných válek: Battlefront 2 Loot Boxy

Star Wars Battlefront 2

CNBC nedávno zveřejnila poznámky od analytika společnosti KeyBanc Capital Markets Evan Wingren, který uvedl, že hráči "přehánějí" skandál v boxech Star Wars: Battlefront II.

V článku publikoval Listopadu 20th, 2017, CNBC cituje Wingrenovy poznámky klientům a jeho výhled na situaci, který čte ...

"Negativní reakci na Star Wars Battlefront 2 (a obchodní sympatie) vidíme jako příležitost k přidání pozic Electronic Arts, Take-Two a Activision Blizzard. Manipulace s uvedením SWBF2 společnosti EA byla špatná; navzdory tomu považujeme pozastavení MTX [mikro-transakcí] v krátkodobém horizontu za přechodné riziko, "

"Hráči nejsou přeplněni, jsou podhodnoceni (a my jsme hráči) ... Tato sága byla dokonalá bouře pro přehnanou reakci, neboť zahrnuje EA, Star Wars, Reddit a jisté puristické herní novináře / prodejny, které se nelíbí MTX."

NBC pokračuje ve prohloubení Wingrenova bodu tím, že tvrdí, že analytici i nadále opakují, že Electronic Arts, Take-Two a Activision potřebují zvýšit ceny, aby se přizpůsobily inflaci [aktualizace: Pro SRP byla provedena oprava, neboť původně uváděla čísla, které byly ve vztahu k cílovým cenám akcií].

Nadále citují Wingren, který píše ...

"" Pokud se vrátíte zpět a podíváte se na data, hodina obsahu videohry je stále jednou z nejlevnějších forem zábavy, "[...]" Kvantitativní analýza ukazuje, že vydavatelé videohry skutečně nabírají hráče v poměrně nenákladném míra a pravděpodobně by zvýšila ceny. "

Článek nemá pro Wingrenovy prohlášení žádný kontrapunkt. Nepokoušejí se hovořit o skutečných financích, vývojových nákladech, provozních nákladech, distribučních nákladech nebo o celkovém porovnání výdajů versus zisk, aby ospravedlňovaly nekritické zveřejnění komentářů Wingrenových. Neexistuje žádný podstatný podklad, údaje ani odkazy na Wingrenovy komentáře a obecnou podstatou je, že společnost Wingren získá platformu na podporu názoru akcionářů bez jakýchkoli opozice nebo faktických údajů, které by podpořily jeho názor.

Co dělá tento článek, je vytvořit vnímání narativ.

Lidé si článek přečetli od někoho, kdo věří, že má autoritu na předmět (ne), a někdo, kdo zřejmě rozumí průmyslu (nedělá) a věří, že to, co říká, je pravdivé (to není). Cílem analytiků je chránit finanční zájmy své firmy a klientů, které firma zastupuje. Jeho analýza nemá nic společného s tím, zda je pro spotřebitele k dispozici kvalitní výrobek nebo zda je tento výrobek spravedlivě stanoven, nebo zda se dokonce řídí zákony o digitálním hazardu.

Část CNBC nekriticky vyzdvihuje komentáře Wingrenovy výtky nad obtěžováním, faktickou kontrolou, analýzou nebo protikladnými body. Jediný názor, který zde vyjadřujeme, je ten, který propaguje a brání korporace, na které se mnoho spotřebitelů dost nahnevá.

Článek se také vůbec nevyvíjí, aniž by zkoumal proč ceny je třeba zvýšit pro hry. Technologie Middleware je stále nízká, pokud jde o náklady. Hrací motory jsou nyní volně dostupné a relativně levné pro startovní studia. Ve skutečnosti byly náklady na vývoj tak nízké, že více her, které byly v tomto roce vydány na Steam z širšího počtu studií, než množství her uvolněných mezi 2006 a 2014, VG 24 / 7.

Rozsah trhu se drasticky změnil spolu s distribučními příležitostmi as nižšími náklady na dodání. Takže více lidí dělá více her za levnější ceny pro větší rozsah demografie.

Proto je to něco, co přeskočili ti, kteří pravděpodobně chtějí chránit své vlastní investice: hry se prodávají na větších svazcích na více trzích napříč různými platformami za použití levnějších nástrojů. V podstatě z hlediska vývojáře / vydavatele: mohou přesunout více jednotek za méně.

Prodej digitální distribuce také zcela odděluje náklady na fyzickou distribuci jako dodávající médium. Takže pokud používáme neslavnou tabulku "Anatomy of a Game", kterou zveřejnila LA Times, digitální kanály uvolnění mohou odradit alespoň $ 20 z distribuční režii. Hry jsou stále ve výši $ 60, když jsou digitálně propuštěny, a to i v případě her Star Wars: Battlefront II a Battlefield 1 jsou prodávány prostřednictvím portálů vlastněných majitelem stránek, jako je původ, kde nejsou distribuční poplatky.

Wingren také zcela nezmínil, že na straně výzkumu a vývoje ulehčuje Electronic Arts spoustu dolarů na dlouhém ocasu v licenčních poplatcích díky tomu, že herní stroj Frostbite byl používán ve vlastnictví téměř všech publikovaných titulů. Iterativní high-end herní systém pohání mnoho z her AAA, takže neplatí předem ani na backendu za přístup k technologiím, které vlastní Crytek, Epic Games nebo Unity Technologies. Je to všechno jejich.

Ve skutečnosti byla tato opatření snížení nákladů a provozní úspory dokonce měřeny v grafech YouTuber Tarmack, který vysvětluje, že velké vydavatele, jako je EA, vyrábějí méně her, ale přinášejí vyšší výnosy a vyšší výnosy, zatímco náklady jsou v některých případech buď ploché, nebo klesají.

To představuje otázku: jestliže společnosti vyrábějí více než kdy jindy, vyrábějí méně her, snižují náklady a rozšiřují své podnikání, proč přesně je nutné, aby spotřebitelé ještě více zaplatili za hry?

Společnost CNBC nezpochybňuje tvrzení společnosti Wingren, že hráči se dostanou snadno a přehnaně reagují. Příběh, který předkládají, činí to, jako by EA měla nějakou nevýraznou nevýhodu, že musí zabránit použití mikrotransakcí ve hře jako Star Wars: Battlefront II. Článek také představuje názor, že analytici a akcionáři se obávají růstu a prodeje, a proto ceny akcií společností jako EA a Activision nedávno klesaly.

To, o čem se článek netýká, je - jak bylo uvedeno v nedávném vydání - můžete v těchto dnech dělat větší hry za snížené náklady a s menšími týmy než to, co bylo zapotřebí k tomu, aby získali ekvivalentní tituly před lety 20.

Například to stojí čtverec Enix $ 45 milion produkovat Final Fantasy VII od 1996 po 1997, podle a Stanfordova zpráva, a hra vypadala takto ...

Jako protikladný příklad stojí francouzské studio Enigami zhruba $ 140,000, aby vytvořilo hru přes Kickstarter volal Shiness: Lightning království mezi 2014 a 2017 a vypadalo to tak ...

Hlavním důvodem je, že s menšími týmy můžete v těchto dnech vytvářet skvěle vypadající hry s menším rozpočtem než v minulosti díky levnějším nástrojům a technologickým pokrokům, které vyžadují méně zdrojů na dosažení vyšších výsledků.

Někdy se to dokonce týká také sektoru AAA, kde hra podobná Gears of War náklady $ 10 miliony na výrobu v 2006, kde-jako Shenmu cena $ 70 milionů pro společnost Sega, která bude produkovat zpět v 1999 pro Sega Dreamcast, potvrzená tvůrcem série Yu Suzuki Rozhovor.

A pak máme hry, které vypadají jako AAA tituly, které jsou jen zlomek jejich rozpočtu, jako Království přijde: osvobození, který byl vyvinut na milion dolarů 2 rozpočtu, podle RPG Watch.

Otázkou je, že je absolutní lhát říkat, že všechny náklady na vývoj hry se zvyšují, a proto musí všechny ceny hry růst. Jedná se o tekutý průmysl s odlivem a proudem pro náklady na vývoj. Je to také lhát říkat, že hry nemohou zveřejňovat zisky bez mikrotransakcí nebo že potřebují nafouklé rozpočty, aby byly úspěšné. Ve skutečnosti, PlayerUnknown je Battlegroundy se podařilo nahromadit $ 100 v prodeji během dvou týdnů bez agresivní marketingové kampaně a je to nízkorozpočtový titul Unreal Engine 4, který se stal největší prodejní hrou roku a pohyboval se více než miliony jednotek 20.

Média a pěstitelé průmyslu i nadále prosazují tyto vyprávění, že hráči se musí vzdát svých radostí z her, aby si vydavatelé mohli dělat banku a pokračovat v produkci her. Tento falešný příběh je opakovaně obhajován bez jakýchkoli pochybností či kritiky médií, aby se přiblížil k získání hráčů, aby zaplatili až $ 70 za hry AAA, ať už si to vyžádají nebo ne.

Jak již bylo zmíněno, Star Wars: Battlefront II je postavena na motoru Frostbite, který vlastní EA a DICE, což snižuje náklady. Většina aktiv byla již navržena a zavedena z originálu Star Wars: Battlefront, což rovněž snižuje náklady. A analytici očekávali, že v průběhu fiskálního 13u se hvězda přesune na 2018 milionů jednotek, což by zhruba dalo hru na tři čtvrtiny výnosů ve výši $ 1 (bez počítání speciálních vydání, sběratelských vydání nebo mikrotransakcí).

Wingren se neobtěžuje vysvětlit, proč by hra měla stát více než $ 60, a to i se všemi výše zmíněnými opatřeními na snížení nákladů, ale lituje, že hra nemusí zasáhnout miliony odhadovaných čísel 13 po kontroverzní situaci loot boxy a neregulované hraní.

CNBC zasáhla za komentář Electronic Arts a Activision, ale neobtěžovala se Wingrenovi zeptat na některé ze základních otázek uvedených výše. Nekriticky a nekriticky publikovali jeho slova jako zákon a na to zanechali.

Toto je jen přidané palivo do ohně, které dělá mnoho vzdělaných a informovaných hráčů nahnevaných v médiích, protože nejenom neuskutečnil skutečnou kontrolu, ale ani nedokázal klást otázky od lidí, kteří dávají rady o průmyslu, nemají ani základní znalosti o.