Unreal Engine 4 hry představující Ray-tracing DXR se uvolní v pozdní 2018

Unreal Engine 4 DXR

Teorie Ninja Hellblade může nebo nemusí být šálek čaje pro některé hráče, ale jedna věc byla jednoznačně a bezpochyby pozoruhodná na projektu: schopnost přímo převést zachycení výkonu s grafickou kvalitou v kinematografickém režimu v reálném čase v motoru Unreal Engine 4 design a animace potrubí.

Jednoduše řečeno, namísto toho, aby obrovské hollywoodské studio zachycování výkonu prošly všemi postupy pro zachycení hlasu a pohybu v samostatném studiu, a pak zachytily data a poslaly je animačnímu týmu, aby ho vyčistili a provedli hra v jiném studiu, Ninja Theory dokázala provést veškerý filmový výkon zachytit a nahrát jej přímo do Unreal Engine 4, aniž by vyžadoval čištění, změny nebo modifikace třetích stran.

Význam tohoto kroku spočívá v tom, že práce Ninja Theory při stavbě injektoru pro Unreal Engine ve spolupráci s 3Laterální a kubický pohyb dovolil jim postavit hru jako Hellblade na mnohem menší rozpočet ale s přesně stejným druhem výkonu kinematografické kvality, která se obvykle objevuje v hrách AAA s rozpočtem $ 100 milionů dolarů. Vše bylo provedeno za zlomek nákladů a bez ztráty vizuální věrnosti.

No, Epic by byl neochvějný, kdyby se dostal k této technologii pro Unreal Engine 4. Během letošní konference Game Developers Conference představilo studio nové partnerství s firmami Tencent, Vicon, 3Lateral a Cubic Motion, které přispějí ke zlepšení kreativního designu v rámci Unreal Engine 4, který umožňuje vývojářům snadno a pohodlně zachytit výkony v rámci Unreal Engine 4. -time na 60 snímků za sekundu. To bylo prokázáno Siréna, živý asijský model s věrností kvality CG běžící v reálném čase v běhovém prostředí Unreal Engine 4 za běhu bez přerušení 60 za sekundu. Následující ukázku si můžete prohlédnout, s laskavým svolením Engadget.

Jak bylo ukázáno ve videu, tvářecí souprava funguje v součinnosti s procesním animačním potrubím, aby umožnila lidem, kteří nevypadají jako model 3D, jednat a vystupovat namísto modelu, který byl původně naskenován pro použití v projektu. Předtím musel být herec a naskenovaný model 3D stejnou osobou, aby se vyhnuly nesrovnalostem pohybu mezi zmanipulovaným modelem a hercem v reálném životě.

Nová technologie znamená, že byste technicky mohli mít jednoho herce vystupujícího pro několik životních postav, aniž by se objevily v závěrečném animačním průchodu bez dimorfních neshod. Můžete si prohlédnout nepřetržitou verzi souboru Siréna níže uvedenou ukázku.

Jak bylo vysvětleno v Epic Games, aby bylo možné pokračovat v dlouhé a náročné cestě z podivuhodného údolí, bylo do modelu vloženo mnoho práce pro špičkové vykreslování díky programu Cubic Motion a 3Lateral pracujícím s Epicem, aby se zlepšil způsob model je vykreslen v Unreal Engine. To zahrnuje zdokonalený podpovrchový zpětný rozptyl, takže tenčí části kůže jsou průsvitné za specifických světelných podmínek, stejně jako dvojité zrcadlové odrazy pro měkčí vykreslování světelných přechodů od těžkých po měkká světla přes obličej postavy a ozáření prostoru na obrazovce, které pomáhají při vynulování. efekt oka mrtvých ryb.

Epic umožňuje designérům a umělcům streamovat animační data Vicon ze snímání výkonu přímo do animačního kanálu Unreal Engine. Takže pokud chcete mixovat různé diváky z reálného života s herci 3D, můžete tak učinit, aniž byste museli procházet procesem přejímání dat do animační posádky, čištění a následné použití na potrubí motoru po provedení studiové práce. Výsledky můžete vidět hned v režimu Unreal Engine, přímo během natáčení.

Pokroky v těchto technikách zachycení výkonu byly demonstrovány výkonem veteránského hereckého herce Andyho Serkise, který předvedl představení od Macbeth.

Pomocí real-time komprese a kontrakce svalů v reálném čase 3Lateral mají animátoři možnost měnit výkon herce pomocí real-time animačního nástroje Unreal Engine 4.

Je možné použít soubory animačních dat na jakémkoliv správně upraveném modelu, i když model sám o sobě nemá k herci žádnou zdání. To souvisí s tím, co bylo zmíněno dříve o adaptivních animačních nástrojích, které Vicon a Tencent používají pro asijský model, i když herečka v reálném životě nevypadala jako model naskenovaný na 3D. Epic použil zachycená data z Macbethova představení Andyho Serkise a použil je na fiktivní mimozemskou postavu, která byla řádně zmanipulovaná, aby mohla číst z datových sad. Výsledky jsou velmi působivé.

Některé aktualizace pro verzi Unreal Engine 4 obsahující mnoho těchto funkcí budou k dispozici od dubna 20th.

To platí i pro hluboký ponor Epic do vykreslování paprsků.

Po Hayssam Keilany se podařilo implementovat techniky sledování tras v reálném čase ve shaderech pro hry jako GTA IV Před polovinou deseti let Epic konečně zesílila svou hru a podařilo se dosáhnout osvětlení v reálném čase v reálném čase prostřednictvím sledování paprsků pro získávání vícenásobných světelných zdrojů a stínů.

Epic tuto techniku ​​demonstrovala krátkým filmem Hvězdné války.

Real-time ray-tracing může být velmi zdanění a Epic tedy spolupracoval s firmami Nvidia a Microsoft na vývoji nového API nazvaného DXR, což je DirectX ray-tracing pipeline, který hovoří přímo s GPU a provádí složité úlohy osvětlení a shaderů s využitím hardwaru závislé technologie nazývané RTX.

Podle Epic Games uvidíme některé hry vydané v průběhu tohoto roku s využitím technologie DXR společnosti Microsoft a nových tras pro sledování paprsků Epic Games.