Pete Hines mluví o Fallout 76 PvP, napětí a nemají NPC

Rozhovor s Pete Hinesem, který se konal zpět během E3u, byl nedávno zveřejněn, protože GI.biz se podařilo získat Bethesdovu SVP globálního marketingu a komunikace Pete Hines a slyšet jeho přijetí Fallout 76's PvP, napětí ve hře a to, co NPC nemohou nabídnout v otevřeném světě plném lidských hráčů.

Publikační web, který navázal rozhovor s Hines, se stane být gamesindustry.biz. Když publikace požádala Hines o NPC je v jiných hrách a ne v Fallout 76, web předal, že tvrdil, že se jedná o „okrádání hráčů o zajímavější interakce s jejich ostatními lidmi.“ Jeho odpověď je uvedena níže:

"V Destiny stále mají NPC." Pokud si chcete koupit něco, co nepůjdete jiným hráčům - nemůžete jít k jiným hráčům. Jdete na NPC a říkáte: „Chci to koupit, dost jsem toho ušetřil.“

 

Pokud v naší hře chcete hrát, děláte to s ostatními hráči, obchodujete s jinými lidmi, cestujete po mapě a kupujete a prodáváte věci od lidí. Nebo si můžete založit obchod. Ale stále je to hra na hrdiny. Ano, je tu prvek PvP, ale není to každý pro sebe a ten, který stál, vyhrává. Pokud někoho uvidíte, nemusíte je zabíjet dříve, než vás zabijí, protože to není střelec, není to bitevní royale ani žádná z 100 jiných věcí, které lidé předpokládali, že to bylo. Je to RPG, kde stále můžete dělat questy a objevovat svět. “

Podle Hines Fallout 76 není „hra Battle Royale“ nebo něco podobného těm „100 jiným“, které „lidé předpokládali“. Fallout 76 je pro něj RPG ve svém srdci.

Kromě toho společnost Hines věří, že způsob, jakým jsou hry strukturovány a které obsahují NPC, může odnést z celkového zážitku. Domnívá se, že NPC odstraňují některé z obav a vzrušení z neznámého průzkumu:

"V našich předchozích hrách, pokud jdete do kopce a je tam nepřátelský NPC, který jsme tam umístili, na vašem kompasu se objeví malá červená věc, která říká, že ten chlap je špatný člověk." Podváděli jsme pro vás. Vy už víte. Ale [ve Fallout 76] nevíte nic o té osobě ani o tom, jaké jsou její motivy, pokud se s nimi dříve nežijete. “

Nicméně, tým stále pracuje Fallout 76 a snaží se nabídnout výzvy, zatímco buduje napětí na celkovém systému bez sankcí, když na něco zemřeš, řekněme jako Deathclaw:

"Jsou zavedeny systémy, které zabraňují tomu, aby se proměnila v souboj, pokud to lidé nechtějí." Je to PvP, ale spíš jako vydávání výzev. A tak něco z toho stále vymýšlíme v playtestingu, ale základní myšlenkou je, že někoho vidíte a mělo by tam být napětí. V tomto ohledu se to neliší, než když vcházím do města ve Fallout 4 a uvidím Deathclaw.

 

Mohl byste zkusit ještě pětkrát a zemřít a pak jít „Je to pro mě moc silné, jdu pryč a dělat jiné věci nebo jen cestovat po této oblasti a vrátit se později. Mělo by to být úplně stejné s kýmkoli jiným. Neměli by být schopni bránit vašemu pokroku, nemohou vám ukrást hovno, nemohou vás zabít. “

Hines pokračuje v otázce smrti a nechce za to potrestat hráče. Hines říká, že se spolu s posádkou snaží přinést do směsi pocit „cizího nebezpečí“ Fallout 76:

"Todd řekl předtím, nechceme, aby smrt byla obrovská negativní." Nikdy to nezastaví váš postup. Existují způsoby, jak toho dosáhnout, aniž by to bylo trestání a nepříjemné, ale stále by mělo trochu takového „cizího nebezpečí“ - je to přítel nebo nepřítel? Myslí si, že jsem přítel nebo jsem nepřítel? Jak to chci hrát? “

Ačkoli skutečný rozhovor zde nekončil, poslední část tohoto díla se točí kolem Hinesova pozorování toho, jak technicky není nutné obchodovat s NPC v Fallout 4, nebo jakékoli jiné Bethesda RPG. Robustní systém položek ve svých hrách znamená, že hráči se mohou vypořádat s ponurými časy, kdy nikdo ve svém okolí mapy nenastaví:

"Obchodování je bolest v zadku." Takže [lidé] použili zbraně a zbraně, které našli a rozdělili je na části, které potřebovali, aby upgradovali své vlastní věci a použili munici, kterou našli. Můžeš to udělat.

 

Nic neříká, že musíte obchodovat nebo jinak, protože to si vybírá z rukou. Nyní jsem diktoval systém, bez kterého nemůžete žít, ale co když takhle nechcete hrát? Co když chcete být samotář, který prostě žije mimo zemi a staví věci, které potřebuje? Používá dílny, které najde v pustině? To by mělo být životaschopné. “

Celý rozhovor můžete přečíst dále gamesindustry.biz. Nakonec, pokud chcete hru otestovat dříve, může být uvolněná beta verze zpřístupněna někdy později v tomto roce, pokud si hru předobjednáte. Nicméně, skutečná hra bude debutovat v listopadu 14th pro PC, PS4, a Xbox Jeden.