Jaký byl článek?

1507910kontrola cookiesPete Hines mluví Fallout 76 PvP, napětí a nemít NPC
Novinky
2018/07

Pete Hines mluví Fallout 76 PvP, napětí a nemít NPC

Rozhovor s Petem Hinesem, který se odehrál během E3, byl nedávno zveřejněn, když se GI.biz podařilo získat Pete Hines, viceprezidenta Bethesdy pro globální marketing a komunikaci, a slyšet jeho názor. Fallout 76's PvP, napětí ve hře a to, co NPC nemohou nabídnout v otevřeném světě plném lidských hráčů.

Publikační stránka, která vyvolala rozhovor s Hinesem, je náhodou gamesindustry.biz. Když se stránka s publikací zeptala Hines na to, že NPC jsou v jiných hrách a ne v Fallout 76, stránka sdělila, že tvrdil, že jde ve skutečnosti o „okrádání hráčů o zajímavější interakce s ostatními lidmi“. Jeho odpověď v plném znění je níže:

„V Destiny stále mají NPC. Pokud si chcete něco koupit, nejdete k jiným hráčům – nemůžete jít k jiným hráčům. Půjdete za NPC a řeknete: ‚Chci si to koupit, naspořil jsem si dost těchto věcí‘.

 

V naší hře, pokud chcete hrát takto, děláte to s ostatními hráči, obchodujete s jinými lidmi, cestujete po mapě a nakupujete a prodáváte věci od lidí. Nebo si můžete založit obchod. Ale stále je to hra na hraní rolí. Ano, je tu prvek PvP, ale není to pro každého a vyhrává ten, kdo stojí jako poslední. Pokud někoho uvidíte, [nemusíte] ho zabít, než zabije on vás, protože to není střílečka, není to battle royale ani žádná ze 100 dalších věcí, o kterých si lidé mysleli, že to je. Je to RPG, kde můžete stále plnit úkoly a prozkoumávat svět."

Podle Hinesa Fallout 76 „není“ hrou Battle Royale nebo něčím podobným „100 dalším věcem“, za které „lidé předpokládali“. Fallout 76 je pro něj srdcem RPG.

Navíc Hines věří, že způsob, jakým jsou hry s NPC strukturovány, může ubrat na celkovém zážitku. Věří, že NPC odstraní část strachu a vzrušení z neznáma průzkumu:

„Pokud v našich předchozích hrách jdete do kopce a je tam nepřátelské NPC, které jsme tam umístili, na vašem kompasu se objeví malá červená věc, která říká ‚ten chlap je zlý‘. Podváděli jsme pro vás. Vy už víte. Ale [ve Falloutu 76] nevíte nic o té osobě nebo jaké jsou její motivy, pokud jste se s nimi předtím nesetkali."

Přesto tým stále něco řeší Fallout 76 a snažíte se nabízet výzvy a zároveň budovat napětí v celém systému bez sankcí, když na něco zemřete, řekněte jako Deathclaw:

„Existují systémy, které zabrání tomu, aby se to změnilo v přestřelku, pokud to lidé nechtějí. Dělá to PvP, ale spíš jako vydávání výzev. A tak stále něco z toho vymýšlíme při testování hry, ale základní myšlenkou je, že někoho vidíte a mělo by tam být napětí. V tomto ohledu se to neliší od toho, že ve Fallout 4 vejdu do města a uvidím Deathclawa.

 

Můžete to zkusit ještě pětkrát a zemřít a pak si říct: ‚Je to na mě příliš silné, půjdu pryč a budu dělat jiné věci, nebo jen cestuji po této oblasti a vrátím se později. S kýmkoli jiným by to mělo být úplně stejné. Neměli by být schopni bránit vašemu postupu, nemůžou vám ukrást hovno, nemůžou vás zabít.“

Hines pokračuje o smrti a nechce za ni trestat hráče a říká, že on a tým se snaží vnést do směsi pocitu „cizího nebezpečí“. Fallout 76:

„Todd už dříve řekl, nechceme, aby smrt byla velkým záporem. Nikdy to nezastaví váš pokrok. Existují způsoby, jak to udělat, aniž by to bylo trestající a otravné, ale stále s tím trochu toho ‚cizího nebezpečí‘ – je to přítel nebo nepřítel? Myslí si, že jsem přítel nebo nepřítel? Jak chci, aby to dopadlo?"

Ačkoli zde skutečný rozhovor neskončil, poslední část tohoto dílu se točí kolem Hinesova postřehu, jak technicky není nutné obchodovat s NPC v Fallout 4, nebo jakékoli jiné RPG Bethesda. Robustní systém položek v jejich hrách znamená, že se hráči mohou vypořádat s chmurnými časy, kdy si v jejich oblasti na mapě nikdo nezakládá obchod:

„Obchodování je otrava. Takže [lidé] používali zbraně a zbraně, které našli, aby je rozložili na části, které potřebovali k vylepšení svých vlastních věcí a použití munice, kterou najdou. Můžeš to udělat.

 

Nic neříká, že musíte obchodovat nebo jinak, protože vám to bere výběr z rukou. Nyní jsem vám nadiktoval systém, bez kterého nemůžete žít, ale co když to není způsob, jakým chcete hrát? Co když chcete být samotář, který jen žije z půdy a staví si věci, které potřebuje? Využívá dílny, které najde v pustině? To vše by mělo být životaschopné."

Celý rozhovor si můžete přečíst dále gamesindustry.biz. A konečně, pokud chcete hru otestovat brzy, nevydaná beta verze bude přístupná někdy později v tomto roce, pokud si hru předobjednáte. Skutečná hra však bude debutovat 14. listopadu pro PC, PS4 a Xbox One.

Další zprávy