Sůl a svatyně Nintendo Switch Review: Souled Out

[Zveřejnění: Přezkum kódu byl poskytnut pro obsah tohoto článku]

Nyní všichni víme, že imitace je nejjasnější formou lichotky, ale někdy lidé velmi často říkají, velmi doslovně. Stejně jako lidé, kteří udělali Sůl a Sanctuary, například. Dvojrozměrná plošinovka, která dělala kola na PC, Vita a oba Xbox One a PS4 od 2016, Sůl a Sanctuary se nedávno vyhnul Nintendo Spínač, přináší s tím hraní, která je tak jasně inspirována Temné duše že nevím, proč se návrháři nepokusili licencovat jako takovou, nějakým způsobem!

Je úžasné, opravdu, jak často se hry snaží být Temné duše a to i přes to, že je mechanicky podobné, přesto se tato, která je zásadně odlišná (je to hra ve stylu Metroidvania, opravdu), dokáže zachytit pocit ze sériové řady od společnosti Software tak přesně. Sůl a Sanctuary je temná, předvídavá hra, která je temná a předvídavá, protože je krutá. Když jsem to poprvé zahrál, vyrazil jsem do úvodních prostor bez toho, abych udělal nějaký hit - ale pak jsem se setkal s prvním šéfem a hodně, jako jsem měl v každém duše hra, umřel jsem. Pak jsem znovu umřel.

Tehdy jsem si začal uvědomovat, kolik systémů a vlastností je přímo odlepeno od, erm, From. Za prvé, když zemřete, ztratíte své zkušenosti (známé zde jako Salt), které klesnou na místě, kde jste se setkali s vaší smrti a čekáte na návrat. Nedostatek se tam nevrátí a tato zkušenost bude navždy ztracena - takže ji získáte jako závazek, na který se pravděpodobně budete chtít soustředit. Vzhledem k tomu, že to bude často, kdykoli se naposledy setkáte s šéfem, může to provést krok zpět celou cestou skrz úroveň zkušeností nervózní racking. Pokud to není dost špatné, Sůl a Sanctuary je ve skutečnosti horší než Dark Souls v některých ohledech, protože zatímco sůl může být obnovena, zlato (které je odděleno od soli, na rozdíl od duší měny v Temné duše) je ztracena okamžitě po smrti.

Sůl a svatyně - Dungeon

Zatímco smrt a rekultivace těžce vydělané soli může být nejzřetelnějším spojením Temné duše, existuje mnoho dalších. Pro začátek jsou všechny útoky Sůl a Sanctuary jsou spojeny s tyčí, které se vyčerpá každým houpačkem - nebo když se vyhneme. Brnění dodává váhu, což zvyšuje množství vytrvalosti vyčerpané tím, že samozřejmě činí odolnější vůči poškození, když dojde. Můžete dokonce odpočívat u svatyní, které se rozsvítí stejně jako ohniště - a teď víte, kde přesně tato hra získává své jméno.

Co je jiné (a možná důvod proč Sůl a Sanctuary dostane se pryč tím, čím to je) je proto, že je prezentován ve své jedinečné (a ponurě krásné) cestě. Jak jsem již řekl, hovoříme zde o dvourozměrné hře typu Metroidvania, takže pro všechny podobnosti bojů a rozhraní, které hra sdílí s duše hry, skutečně vypadá velmi odlišně a vyžaduje velmi odlišné věci. Jako skákání - hodně skákání. Dvojrozměrný svět Sůl a Sanctuary je jedním z nejzajímavějších, se kterým jsem se setkal v hře Metroidvania, kterou jsem viděl už dlouho a kde duše hry mají tendenci vykazovat malé, těsně tkané úrovně, které se cítí větší, než jsou, Sůl a Sanctuary využívá své dva rozměry k tomu, aby dodával spoustu horizontálního rozkroku, který je vyznačen některými vynikajícími svislými částmi.

Sůl a svatyně - Boj

Další věc, která se mi líbí o soli a svatyni, je většinou umělecký styl. Mám rád vysoce kvalitní animaci a způsob, jakým se postavy pohybují po celém těle, což má hedvábnost, která se zdá být v souladu s požadavky hry. Jak jsem naznačil dříve, když postava hráče přidá k jeho brnění váhu, stane se pomalejší a změna je okamžitě patrná v tom, jak se pohybuje - což je z velké části produkt vynikající animace. Rozdíl mezi zbraněmi (oba ovládaní a proti) je také patrný díky uměleckému stylu a tyto věci dohromady dávají Sůl a Sanctuary což je těžký boj, o kterém si nemyslím, že jsem ještě někdy zažil dvojrozměrnou hru.

Sůl a Sanctuary je vynikajícím příkladem toho, jak si jedna hra může volně vypůjčit od druhého, a současně představila několik nových (přinejmenším ve vztahu ke hře, která je emuluje) koncepty, které ji vystupují samostatně. Kde Sůl a Sanctuary tento rozdíl je dvourozměrný styl a báječně vážený boj. Soudí, Sůl a Sanctuary je velmi solidní úsilí, které si myslím, že najde skutečný domov na Nintendo Switch - zvláště při hraní na cestách. Jako Temné duše hra, no, prostě to není - i když sdílí podobné pojmy. Přesouvání z trojrozměrného světa do dvou dimenzionálních šetří Sůl a Sanctuary z toho, že jste jiní, a jako takový byste měli:

O nás

Matt je 34 letý hráč ze severu Anglie. Působil v herního průmyslu za 18 let a miluje konzol datovat zpátky do NES, stejně jako počítač a kapesní herní téměř ve všech formách. Má slabost pro Nintendo, pro hluboké strategie a na deskových a karetních her, digitální i fyzické. Potřebujeme se dostat do kontaktu s Mattem? použijte kontakt strana nebo dostat ho Twitter.

NEVYSTAVUJTE tento odkaz nebo budete z webu zakázáni!