Požadavky CVAA nastíní překážky Indie Devs se mohou setkat s vývojem her pro více hráčů
VRChat

Blog post na později Gamasutra odborník na dostupnost Ian Hamilton nastíní některá pravidla a předpisy týkající se zákona 21st Century pro komunikaci a přístupnost videa 2010, stejně jako další podrobnosti o tom, jak to ovlivní vývojáře pro hry vyrobené po lednových 1st, 2019.

Tento příspěvek prochází tím, že hry obsahující pokročilé komunikační systémy pro hry pro více hráčů budou muset vyhovět CVAA nebo riskovat, že budou hlášeny, což může potenciálně skončit v některých těžkých pokutách až do výše $ 1.

CVAA se vztahuje na všechny herní platformy a systémy, včetně PS4, Xbox One, Nintendo Spínač, mobilní herní aplikace, PC hry a hry VR / AR.

Hlavním cílem je zajistit, aby hry obsahující chat pro více hráčů nebo textový chat byly přístupné těm, kteří jsou nevidomí, mají nízké vidění, žádné vnímání barev, kteří jsou hluchí, mají omezenou ruční zručnost, omezený dosah nebo sílu, mají protézy nebo pomalý pohyb.

Pokrýváme nitty štěrku CVAA v samostatném článku, ale příspěvek Gamasutra se pokouší pokrýt více otázek a obav, které vznesli vývojáři (většinou indie devs, protože implementace řešení dostupnosti, jako je text pro řeč pro zrakově postižené nebo řeč do textu pro sluchově postižené, může být nákladná a škodlivé pro vývojový plán pro menší projekty.)

Existuje však zejména několik sekcí, které mohou mít někteří indie devové problémy.

Například v jedné části uvádí ...

"Požadavek, aby lidé měli největší potíže s tím, jak se dostanou k hlavě, je, jak byste přistupovali k přístupům pro slepé lidi, ale je to poměrně jednoduché. Umožněte hráčům navigovat prvky UI digitálně (např. Stisknutím pravého tlačítka přejděte k prvku UI napravo), nikoli pomocí kurzoru, protože nevidí, kde lidé nevidí, kde jsou kurzory, a nabízejí / podporují volitelný text-to-speech tak, aby štítky elementů uživatelského rozhraní lze vyslovit, protože jsou zvýrazněny. "

Je zde zásadní problém: ne každá hra má horizontální / vertikální lineární uspořádání. Někdy hry mají směs designu rozvržení pro menu nabídek, jako je Super Smash Bros. konečný or Super Indie Motokáry.

V případě Super Smash Bros. konečný, nabídka možností je radiální.

V případě Super Indie Motokáry, herní menu jsou plovoucí.

Obě hry mají funkce pro více hráčů.

Znamená to, že hry používající radiální nebo plovoucí menu také potřebují změnit způsob, jakým jsou nastaveny tak, aby měly více lineární uspořádání UI, něco jako klasické hry, jako je DOOM, Mario or Zvukový kde jsou nabídky statické a lineární? Nebo je to plovoucí menu a radiální menu v pořádku, pokud jsou přístupné přes digitální podložku?

Podle Hamiltonu si na Twitteru všimne, že bez ohledu na nastavení nebo uspořádání menu musí jednoduše obsahovat digitální volbu, neboť kurzory nejsou životaschopné pro legálně nevidomé.

Hamilton také navrhuje vykládat hlavní náplň práce na herních motorech, poznamenat, že široce používané motory mohou přidat text-to-speech možnosti pro nevidomé uživatele na úrovni motoru, psaní ...

"Text-to-speech má některé náklady a technické problémy; mohlo by se s ním postupovat na úrovni napříč plošinou, ale v současné době není, což vede k zbytečným nákladům pro vývojáře. Požadavky na funkce byly provedeny za poslední roky 10, ale bez výsledku; více devů to musí požádat. "

Toto však neřeší hry vytvořené na zakázkových rámcích nebo menší motory od společností jako Kadokawa nebo YoYo Games nebo nezávisle vyrábějí motory, jako je ten, který má pravomoci Univoyager, které by musely navrhnout tyto prvky od základů tak, aby byly kompatibilní s jejich rámci.

Hamilton se zaměřuje především na tuto hádku pro mobilní hry pro více hráčů, přičemž konstatuje, že kvůli současné omezené funkčnosti mobilních zařízení to může představovat problém pro vývojáře ...

"Zejména dělá mobilní zařízení opravdu problematické. Blokově přístupná mobilní interakce s rozhraním UI se obvykle provádí na úrovni platformy tím, že se ruší způsob práce gest. Takže dokud motory nezačne vystavovat uživatelské rozhraní takovým způsobem, aby mohly pracovat s platformami, jedinou volbou v současné době je replikovat funkci platformy na úrovni hry (obrovské množství práce), použít plugin, který pro vás dělá replikaci (Michelle Martin Unity Accessibility Plugin), vynechat motory a postavit se jako nativní aplikace, nebo zcela přeskočit chat. "

Další důležitou otázkou, do které se spustí mnoho her, je řeč-text.

V současné době se téměř každá velká hra VR pro více hráčů spoléhá na hlasový chat. Reč-text je již ve většině hlavních her raritou a v prostoru VR prakticky neexistuje.

[Oprava: V předchozí verzi článku bylo uvedeno, že pro herní vývojáře je k dispozici pouze sada Xbox SDK, ale Ian Hamilston uvádí, že jiné cloudové služby také nabízejí řeč do textu, ale zda jsou kompatibilní s vývojem hry bude vyžadovat, aby vývojář sám prošetřil]

Hamilton poznamenává, že existují různé cloudové služby poskytované vývojářům, které řeší řeč na text z perspektiva středního softwaru, přičemž Microsoft Xbox SDK je konkrétně vytvořen avialable pro hry, psaní ...

"Jeden z ostatních úvah má nějakou podmanivost; text-to-text, který není pro vývojáře možné, aby se stavěli, takže místo toho vyžaduje použití cloudové služby třetích stran. Služba Xbox v současné době zdarma poskytuje službu textových služeb ve službě Xbox a PC prostřednictvím clusteru Xbox SDK (spolu s dalšími službami, jako je API pro text pro řeč UI). Přepis textových přepisů není přesný na 100% a na hráče, který je používá, vznikne latence, ale to je lepší, než neumí komunikovat. "

Je zřejmé, že to znamená hry jako Star Trek: posádka mostu - pokud by byla provedena po lednu 1st, 2019 - bude vyžadovat vážnou revizi, protože celá součást VR pro více hráčů závisí silně na hlasovém chatu a nemá součást řeči k textu. Takže pokud by měla být vytvořena nová hra, budou muset najít nějaký způsob, jak realizovat tuto vizuální zkušenost pro hluché hráče, aniž by znemožnily výhled na hru VR.

To by také opravdu bránilo hry jako Sariento VRnebo Trickster VR nebo jakýkoli jiný počet her VR s funkčností pro více hráčů, kde je týmová práce a časování klíčem k úspěchu. Také o budoucích projektech založených na konceptech, jako je VRChat? Stejně populární jako tato aplikace, rozhodně neodpovídá CVAA, protože má hlasový chat a textový rozhovor, ale žádné možnosti z textu na řeč nebo řeč k hlasu, jak ukazuje Jameskii video.

Jak Hamilton poznamenává, pokud vývojáři nemohou najít řešení, které by umožnilo jejich hru kompatibilní s CVAA, pravděpodobně bude muset jednoduše zabránit přidávání chatu do hry nebo spoléhat na službu třetí strany pro hlasový / textový chat. [Oprava: Hamilton uvádí, že pokud nejsou kritéria dosažitelná, nemusí být kritéria splněna.

Jak je uvedeno v příspěvku, vývojáři zvažující hlasový chat nebo jakoukoli formu pokročilých komunikačních systémů ve své hře po lednu 1st, bude 2019 pravděpodobně muset dodržovat standardy CVAA, které Hamilton uvádí ...

"Prvním požadavkem je, aby přístupnost byla zvážena již v raných stádiích vývoje. Stejně jako většina věcí v přístupu k vývoji softwaru je mnohem těžší uvažovat později, musím se vrátit a zbavit rozhodnutí, která již byla učiněna, a systémů, které již byly zavedeny. Zvažujete-li brzy, znamená to, že můžete mnohem efektivněji pracovat pro mnohem nižší úroveň investic.

"Druhým požadavkem je, aby se do tohoto procesu zapojili lidé se zdravotním postižením. Přestože FCC již předtím vyjádřila podporu pro uživatelský výzkum, CVAA neurčuje, jak by se lidé měli podílet. Mohl by to být uživatelský výzkum, konzultace, otázky průzkumu alfa / beta účastníků, zpětná vazba v sociálních médiích a tak dále. Ale dialog se musí stát, musí být zachovány záznamy o "úsilí o konzultaci s osobami se zdravotním postižením".

Je také třeba poznamenat, že pokud plánujete implementaci multiplayerových komunikačních systémů ve vaší hře, budete muset zaznamenávat záznamy o roční certifikaci. To se provádí prostřednictvím podání žádosti podané prostřednictvím registru kontaktů certifikace souladu FCC, ke kterému máte přístup Webové stránky FCC.gov.

Spory a stížnosti se mají uskutečnit mezi zákazníkem a vývojářem (nebo vydavatelem) v první řadě. Informace v databázi FCC by měly být kontaktním místem pro stěžovatele.

Pokud se to nepodaří, zahájí zprostředkování s FCC, a pokud spotřebitelé nadále mají problém s hrou, mohou zaplatit poplatek za zvýšení stížnosti, přičemž šetření může trvat až šest měsíců.

Ve FAQ v dolní části článku opakuje, že pokud máte v plánu zahrnout hlasový chat nebo textový rozhovor nebo jakoukoli směs těch dvou ve vaší hře, budete se muset zaregistrovat ...

"Bohužel, na rozdíl od jiných právních předpisů o přístupnosti, CVAA nemá pro malé společnosti žádné výjimky. Pokud poskytujete komunikační službu, musíte se zaregistrovat na webu FCC a splnit povinnosti vedení záznamů. ALE jste povinen pouze zajistit ubytování, které lze dosáhnout s rozumnou námahou a výdaji; můžete předložit případ, co je nedosažitelné a proč FCC, a oni volají na tom, zda je to rozumné. Abyste se vyhnuli šokům, které se nacházejí dále po řádku, můžete předložit svou analýzu dosaţitelnosti pro potvrzení brzy ve vývoji. "

Pokud ve své multiplayerové hře nemáte žádné komunikační systémy, pak jste jasný. A zatímco CVAA sídlí ve Spojených státech, FAQ uvádí, že pokud plánujete prodat hru v USA, budete muset dodržet CVAA.

Nyní existuje cesta kolem toho, pokud jste zahraniční studio, které dělá hru, kterou plánujete prodávat v USA: Můžete regionálně zakázat hlasové / textové / chatové možnosti pro USA, aby hráči mohli obejít tento problém.

Dalším horním okrajem je tvrzení, že proti studiím nelze podat žalobu za nedodržení CVAA. Všechny spory jsou vyřešeny prostřednictvím FCC.

Takže pokud chcete udržet hlasový chat, protože je to nezbytná součást vaší hry (tj. Asymetrické multiplayerové družstevní hry, jako je Daemonický, mrtvý za denního světla or Pátek 13th) a rozhodnete se odložit funkci komunikačním službám třetích stran? Podle Často kladených dotazů nebudeme vědět, jak to FCC vidí, dokud se nepodaří dostat krok. Uvádí…

"Šedá oblast je, pokud instruujete hráče, aby používali určitou třetí stranu, např." Komunikujte prostřednictvím chatu Steam "," najděte členy strany diskordním kanálem [X] ". Která odpovědnost spočívá v takových situacích, nebude rozhodnuto, dokud nebude řádně otestováno prostřednictvím stížnosti FCC, takže do té doby je pravděpodobně bezpečnější chybět na straně opatrnosti a předpokládat, že odpovědnost na vás padne. "

Takže pokud se rozhodnete říci "zkusit to!" A prostě udělejte svou vlastní věc a úplně ignorujete CVAA tím, že se nezaregistrujete nebo neodstraníte funkci pro více hráčů nebo nerealizujete správné funkce pro usnadnění přístupu? Pokud vás FCC pokutuje za chybu, že nedodržíte právní předpisy, můžete skončit pokutami kdekoli mezi $ 100,000 a $ 1 miliony za porušení.

Více než cokoli jiného, ​​mohu si představit, že menší vývojáři se pravděpodobně vyhýbají nepříjemným potížím a bolestmi srdce tím, že zcela odstraní ze svých her hrou pro více hráčů.

O nás

Billy byl šustění náklaďáků po celá léta pokrývající videohry, technologie a digitální trendy v rámci elektroniky zábavných prostoru. GJP plakal a jejich slzy se stal jeho koktejl. Potřebuji se dostat do kontaktu? vyzkoušejte Kontakt Strana.

NEVYSTAVUJTE tento odkaz nebo budete z webu zakázáni!