Řešení Crytek pro sledování paprsku v reálném čase pro CryEngine je kompatibilní s AMD, Nvidia

Celkové osvětlení CryEngine

Sledování paprsků v reálném čase je vrcholným výsledkem realistického osvětlení v softwaru. Sledování paprsků je o dosažení realistických 1: 1 reflexních výsledků pro zrcadlené obrazy přesměrované ze světel, materiálových povrchů a objektů. Je to dlouho vyhledávaným cílem většiny softwarových a hardwarových inženýrů, aby nakonec sledovali standardní řešení osvětlení v reálném čase. Teď se stává standardní funkcí herních motorů a řešení GPU. Nové demo Neon Noir společnosti Crytek ilustruje softwarové řešení Total Illumination, které nejenže pracuje s kartami Nvidia, ale je také schopno běžet v reálném čase na hardwaru AMD bez nutnosti vlastní technologie RTX.

Demo bylo nahráno přes video, které Crytek nahrál v březnu 15th, 2019. Video obsahuje několik rýžovacích sekvencí a záběrů policejního drone, který sleduje místo činu. Scénář vypadá neuvěřitelně podobně jako cyberpunkové prostředí v kultovní demo Unreal Engine 3 známé jako Samaritán.

Během letu se dostaneme k několika chladným zobrazením schopnosti CryEngine vykreslit ray-tracing v reálném čase na zakázku CryEngine 5.5 běžící na GPU AMD Vega 56.

Během počátečního náklonu do scény vidíme určité úseky fyzicky založeného vykreslování, kde se od povrchů odrážejí různé modré, červené a zelené zdroje světla. To má ukázat, že Crytek sleduje paprsek v tandemu s existujícími řešeními PBR.

CryEngine Neon Noir - PBR

Také zjistíme, že můžete použít sledování paprsku s různými světelnými hustotami přes statické i pohyblivé povrchy. Dobrým příkladem toho jsou tmavá okna s kapičkami deště, které stékají po tabuli, s rozmazanými, ale zřetelnými odrazy města v panelu. Reflexní sklon je založen na neprůhlednosti povrchu, který dává reflexi rozjasněnější vzhled, než když je zobrazen na jasnějším, čistším a světlejším povrchu.

CryEngine Neon Noir - Úvahy o útěku

Vidíme, že v mnoha případech nejsou obrazové odrazy dokonale symetrické. Refrakční vlastnosti povrchů budou ohýbat a deformovat světlo podle co nejrealističtějších výpočtů těchto světelných zdrojů.

Řešení funguje na více než jen oknech a lesklých površích, ale můžeme také vidět, jak se louže pokoušejí přesně vypočítat živé odrazy na mokrých površích, stejně jako správné zkreslení skrze zlomené entity, jako jsou rozbitá zrcadla, prasklé sklo a dokonce i otáčení a pohyb. povrchy.

CryEngine Neon Noir - Popraskané zrcadlo

Jednou z věcí, které jsem našel zajímavé, je to, že se jim podařilo snížit jakýkoli druh rekurzivních efektů na více povrchech s reflexními vlastnostmi.

Například na značce 1: 32 vidíme, že na zemi je v pouzdře vody plášť náboje. Voda odráží pouzdra a pouzdra odrážejí blízké fyzicky poskytnuté světelné zdroje, ale pouzdra neodrážejí louže na svém povrchu, čímž zabraňují rekurzi. V podstatě se tak vyhnete nekonečnému zrcadlovému efektu.

CryEngine Neon Noir - Odrážky

To je nějaká impozantní technologie, protože vám umožňuje kombinovat různé druhy reflexních povrchů, aniž by narušovaly ponoření tím, že vykreslují nezvyklé efekty.

Ještě působivější je, že Crytek zakázal nativní odrazy v prostoru obrazovky, aby tak předvedl celou šířku svých možností sledování paprsků v CryEngine.

Podle Crytek toto řešení bude fungovat s většinou mainstreamových GPU generací jak od AMD, tak od Nvidia, zmínil se v tiskové zprávě…

„Neon Noir byl vyvinut na zakázkové verzi CRYENGINE 5.5. Experimentální funkce sledování paprsků založená na CRLENGINE Total Illumination, která se používá k vytvoření dema, je jak API, tak hardwarová agnostic, což umožňuje sledování paprsku na většině mainstreamových, současných AMD a NVIDIA GPU. Budoucí integrace této nové technologie CRYENGINE však bude optimalizována tak, aby byla přínosem z vylepšení výkonu, které přináší nejnovější generace grafických karet a podporovaných rozhraní API jako Vulkan a DX12. “

Crytek neuvádí, kdy bude tato nová technologie široce dostupná, ale očekává se, že ji uvidí na letošní konferenci Game Developers Conference v San Franciscu v Kalifornii.

Tento druh řešení sníží potřebu předběžného upálení odrazů do určitých povrchů, nebo se spoléhá na mapy krychlí nebo na jiná neohrabaná řešení pro vytvoření realistického pohledu na svět v prostředí. Technicky by to mohlo pomoci ušetřit spoustu času pro vývoj umělců a inženýrů, stejně jako snížit množství renderovacích objektů, které jsou potřebné k oživení scény.

CryEngine je v současné době zdarma ke stažení, s funkcí sledování paprsku nastavenou tak, aby debutoval později v 2019. Více informací o soupravě Total Illumination z Crytek se dozvíte na adrese oficiální webové stránky CryEngine.