Microsoft Gaming For Everyone Initiative navržen tak, aby zesílit LGBTQIA komunity

Xbox Inclusive

Iniciativa společnosti Microsoft Gaming For Everyone je program rozmanitosti, jehož cílem je budovat „inkluzivitu jak interně, tak externě“. Myšlenka je, že je zaměřena na nábor „marginalizovaných“ skupin a jejich udržování v komunitě, protože zřejmě nedokázali udržet takové lidi v rámci odvětví.

Vedoucím komunitního programu Gaming For Everyone vede Benjamin Williams, jehož práce je zaměřena na udržení „marginalizovaných komunit“ v průmyslu poté, co se najmou.

Williams řekl HryPrůmysl.biz...

„Marginalizované komunity jsou součástí herního průmyslu, protože herní průmysl je věc. Vždy jsme tu byli a vždy jsme měli dopad, ale tento dopad nemusí být viděn ani pociťován všemi ostatními. Takže zatímco tato společenství byla vždy tady, Gaming for Everyone je zde, aby pomohla zesílit jejich hlasy.

„Děláme to tak, že každému poskytujeme prostor pro shromažďování a uspění prostřednictvím vytváření sítí, profesionálního rozvoje a podobných věcí. Sponzorujeme profesionální rozvojová stipendia prostřednictvím IGDA a prostřednictvím partnerství s dalšími společnostmi, které se také zajímají o tuto práci. “

Podle Williamsa se společnost Microsoft zaměřuje na to, aby do zákulisí přivedla více „marginalizovaných“ lidí, zejména lidí, kteří nemohou pravidelně navštěvovat workshopy na kongresech jako je GDC v San Franciscu v Kalifornii.

Společnost Microsoft v podstatě buduje infrastrukturu sociálního inženýrství, aby rozšířila postupy náboru lidí mimo zájmové skupiny, kteří chtějí pracovat v oblasti her a technologií.

Nicméně, Williams dovolí to sklouznout, že hlavní myšlenka je přinést tyto non-endemické demografie změnit kulturu a formovat to do něčeho jiného, ​​říkat ...

„Po desetiletí se v oblasti technologií a her vyvíjely iniciativy zaměřené na rozmanitost a začleňování a tyto iniciativy se obecně zaměřují na nábor a nábor. Tyto programy jsou naprosto úspěšné a mají metriky, které ukazují, že ano, pokud se objevíte v místě, kde jsou lidé a přijdou k nim za svých podmínek, můžete je úspěšně rekrutovat do průmyslu. Ale zjistili jsme, že nezůstanou. Jsme na cestě najít způsoby, jak nalákat lidi, aby zůstali a měli dopad.

„Vždycky jsem vtipkoval, že je velmi těžké měřit úspěch v mé práci, protože všechny mé klíčové ukazatele výkonnosti jsou pocity. Jak změříte pocit identity? Když mám pocit, že se mi daří v mé práci, když lidé jsou schopni říci, že mají pocit, že patří, že našli podpůrnou síť, kterou našli, kde mohou jít za prací, za profesionálním rozvojem, za emocionální podporu a dopad.

„To je místo, kde se zaměřuji, a to je to, co cítím, že přiměje lidi, aby zůstali v průmyslu. A pokud zůstanou v průmyslu a uspějí, budou mít dopad na jeho produkty a budoucnost. “

Tam je hodně rozbalit v této citaci, ale nejvýznamnější je konec kus, protože už mají dopad na produkty.

Z mnoha příkladů jsme viděli, jak změna identit značek tak, aby vyhovovala fantomovému publiku, je smrtelnou kulisou pro většinu zavedených vlastností, což často vede k tomu, že skončí na Získejte Woke; Go Broke - Master List.

Viděli jsme řadu franšíz zcela opustit své původní publikum ve prospěch honit po těchto phantom dolarů jen aby úplně lícem. Koalice a Microsoft se o to snaží právě teď Gears 5, který je realizován ve spolupráci s programem sociálního inženýrství Facebook známým jako Ženy v hře. Cílem je přesměrovat zaměření hry více z feministické perspektivy.

Spousta fanboys je příliš hustá na to, aby se o tom mohla vyjádřit a jsou ochotná přizpůsobit podvracení jménem loajality značky, ale snaží se prodat typicky mužskou franšízu jako Gears of War jako hra zaměřená více na ženy je jako snaha prodávat Ghostbusters jako prostředek feminismu. Výsledky často nelíbí propagandistům, jak je nastíněno WorldClassBullshitters.

Také citace Williamsa je docela vyprávění o neschopnosti udržet tyto "marginalizované" nájemníky v tech průmyslu. Pokud se tito lidé nebudou držet kolem, protože jsou vášniví o práci, pak to znamená, že nejsou vášniví pro průmysl. Na konci dne to zní spíš jako tito lidé se spojují se záměrem ovlivnit a uzurpovat, spíše než být součástí něčeho pro jeho požitek.

Sakra, doslova vidíme, že vrak vlaku hraje v pomalém pohybu v rámci komiksového průmyslu, kde se prodej stále potápí a čísla 2018u klesají, jak uvádí zpráva. CBR. To je pokles 6.5% tržeb v 2017 ve srovnání s předchozím rokem, jak uvádí Newsarama. To nemluvě o tom, že honit se za těmito „marginalizovanými“ skupinami je demograficky nevýznamný, pokud jde o procenta spotřebitelů, a pokud si nejste zkrachovaní, jedná se o antikapitalistický podnik skrze něj. Ale já odbočím.

Podle GamesIndustry.biz bude Microsoft dále oslavovat a rozšiřovat svůj dosah pro „marginalizované“ skupiny, v čele s Williamsem. Vysvětlují…

„V příštím roce se bude konat 20th výročí soutěže Women in Gaming rally, stejně jako 15th výročí pro Black in Gaming Green Room. Williams říká, že tyto dva dlouhodobé příklady ukazují, že komunity, které oslavují, byly vždy součástí průmyslu, ale chtěl rozšířit akce Gaming for Everyone na jiné nedostatečně zastoupené skupiny - například LGBTQIA a postižené komunity, které právě oslavily své třetí místo. a druhé výroční události GDC. “\ t

Mimochodem, Microsoft dělá v poslední době mnoho pohybů dále vlevo v rychlém sledu. Z kromě Markuse “Notch” Persson z Minecraft 10th výročí událost pro jeho anti-SJW Twitter komentáře, k jejich diskriminační nájemní praxe, které nezahrnuje rovné bílé samce a asijské samce, vypadá to, že Microsoft se rozhodl pít Kool-Aid a připojit se k Sony u stolu Intersectional Inquisition.

(Díky za novinový tip Rob Far)

NEVYSTAVUJTE tento odkaz nebo budete z webu zakázáni!
~