Graywalkers: Purgatory Early Access Impressionions

Graywalkers Purgatory

[Zveřejnění: Vývojář poskytl kopii náhledu]

Graywalkers: Očistec je střídaná taktická strategická hra s RPG prvky. Graywalkers se inspiruje žánrovými juggernauty Fallout, X-Com, a Jagged Alliance, jehož cílem je spojit dohromady. Ve světě, který se odehrává dlouho poté, co se Nebe a peklo spojilo s pozemským světem, který způsobil apokalypsu, se hráči setkají s nejrůznějšími rasami a mýtickými výtvory, když se snaží obnovit světovou rovnováhu a zahnat temnotu zpět. Alespoň v kampani, když se spustí.

Právě teď však hra začne do Early Access pouze se dvěma ze tří plánovaných režimů: Missions and Preludes. V úplném vydání se zobrazí režim kampaně přidaný do hry.

Mise byly režimem do hry, o které jsem věřil, že se budu milovat nejvíce. Poskytuje vám počáteční postavu a prostřednictvím plnění různých misí roste seznam vašich postav, získáte více zdrojů a získáte zkušenosti, abyste zvýšili úroveň svých odemkávacích bodů, které lze utratit za schopnosti a statistiky.

Všichni pak přijali těžší a těžší mise. V podstatě je Missions režimem výzev hry, ale místo toho, aby se prohrály scénáře, kterými se mohou hrát, jsou přidány další mechanismy pro hraní rolí, díky nimž je tato funkce více rozvinutá.

S mnoha funkcemi, které ještě nebyly plně implementovány, jsem zjistil, že můj čas s režimem poněkud chybí. Prvky příběhu byly kompetentní, ale s položkami, které úplně nefungovaly, bylo téměř nemožné. Hodnoty statu na cílení velmi dobře by mohly použít nějaké vyladění, protože hra nemá sportovní nezávislé sledování střel. Funkce, která se líbí hrám Phoenix Point a Xenonauti demonstrovali přidávání nových vrstev do rovnováhy boje.

Zpočátku jsem nebyl příliš nadšený režimem Prelude, ale rychle se stal mým oblíbeným režimem, přestože můj běh byl ukončen v důsledku chyby a automatického ukládání způsobujícího vymazání. Psaní opět nebude vyrušovat mysl, ale v neuvěřitelné míře dotvoří podstatu a strukturu světa. To mě vede k přesvědčení, že po spuštění kampaně to bude moje oblíbená funkce ze všech tří.

Předehrajte vazby na kampaň tím, že předáte hratelným zpětným příběhům 36 šedesátníků, s nimiž se během kampaně setkáte a najmete je. I když v této křižovatce nevím, jestli bude představeno všech 32, ale každá z předehry je jako mini kampaň se sadou postav a samostatným vyprávěním, které chce vyprávět.

Během mého působení ve hře byla k dispozici pouze jedna předehra s příslibem, že další budou přidány v pozdějších aktualizacích. Tenhle se soustředil na Aurice, osiřelé dítě Nephilim, které vychovával militantní náboženský řád zvaný Sister of the Blade. Během kampaně byly k dispozici možnosti dialogu, ale zdá se, že ovlivňují spíše to, jakou rozmanitost odpovědí obdržíte, než průběh vyprávění.

Umožňovalo to omezené hraní rolí s Auricí, vybírající mezi tím, jak ji nechat tiše a pasivně chodit, když jí bylo řečeno, nebo být vzdorným rebelem, který hierarchii vybočil. Ačkoli volby byly pravděpodobně bezvýznamné, umožňující vyjádření postavy, která rozumí a následuje řetěz velení, ale neopustí svou osobní touhu vidět, že monstrum, které zabilo svého přítele přivedeného před soud, vytvořilo větší pocit připoutanosti k Aurice než jinak by tam bylo, kdybych právě četl skrz dialog, pohyboval se vpřed, bojoval, opakoval opláchnutí.

Na této cestě jsem se přidal další dvě sestry, jejichž jména jsem nezapsal, ani jsem nenašel zvláštní význam pro jejich funkci. Jeden byl můj kamarád Rambo-tier, používající útočné pušky na dlouhou vzdálenost, a druhý byl můj horolezec, který prokázal, že může existovat pouze jedna frakce, a to jsme my. Bylo pozorováno nepříjemné potěšení z pozorování monstróz, které byly zničeny výbuchem ohně, zatímco pod střetávacími útoky horolezce. Nebo alternativně být udeřen svatou prozřetelností ve formě božské magie.

Okamžitá hratelnost probíhá ve dvou fázích.

Když jsou mimo boj, vybrané jednotky se budou pohybovat v reálném čase, ale když narazí na nepřátele, vstoupí do bojové fáze založené na mřížce. Útoky, uhýbání a jakákoli akce jsou založeny na statistikách a hodech kostkami. RNGesus v tomto výletu je docela velkorysý s jeho rozhodnutím. K věci jsem se legitimně přemýšlel, jestli by nepřátelé mohli zasáhnout postavy hráče, protože žádný z původních nestvůr nebyl schopen nějaký čas dopadnout na některou z mých párty.

Co je velmi potěšující na designu hry, je úroveň kompetencí, která přešla do systému HUD. Všechno má slot, aniž byste přeplnili obrazovku. Každá vybavená zbraň má svou vlastní kartu, stejně jako rychlé předměty, kouzla a munici. Přepínání mezi těmito kartami není nijak nákladné, takže pokud bojujete s některými vyřezanými brokovnicemi, mohou rychle udělat nepřátele. Nebo by to udělali, kdyby jejich cílové hodnoty byly upraveny během mise, na které jsem je použil.

To se vrací do mé pravdy o nezávislém sledování kuliček a obtížnosti. S nezávislým sledováním střela brokovnice s 23% šancí zasáhnout požáry 10 se rozšíří, každá z těchto 10 šíření má 23% zasáhnout. Záběry mohou být úplně zničující nebo duše drsně zklamající. Není to známka dolů Graywalker nemít tuto funkci, ale hodnoty, jak hra postupuje ve vývoji, by měly být vylepšeny, aby byly spravedlivější.

Každá akce během boje odvádí vaši energii. Žádná energie, žádná magie, žádné útoky, ale stále můžete křičet (aka ustoupit), protože to zjevně nevyžaduje energii. Předměty mají hrát roli při doplňování energie, ale žádná z položek nefungovala. Problém, který by trápil můj čas misemi, když jsem zjistil, že se nedokážu léčit s malou přesností brokovnicemi, které způsobují značné škody.

Během Preludes jsem se musel zastavit a podívat se na rychlého průvodce, abych zjistil, že na levé spodní straně HUD je doplňovací tlačítko, ale jakmile jsem pochopil, jak využít mechanika, bylo to jednoduché začlenit ho do bojových plánů .

Boj z velké části je poměrně snadný. Příliš snadné v předběžných pokusech a pravděpodobně stejně tak v misích, kde se hodnoty přesnosti brokovnice upravovaly na rozumnější úroveň. Přesto během boje, jak akce a pohyb jak odcházejí z akčních bodů, kurzor vám řekne, kolik akčních bodů zůstane po tahu a kolik tahu bude trvat. To vyřízlo tolik času z toho, že to musím rychle matematikovat sem a tam, abych nenáviděl moji idiotskou duši, pokud jsem z nějakého důvodu špatně matematiku. Nestává se to často, ale když se to stane, má tendenci mě v tomto žánru vrhnout do něčeho divokého.

Celkově je hra na dobrém začátku. Kromě funkcí, které nefungovaly a nebyly implementovány, jediná chyba, se kterou jsem se setkal, byl v šéfovém boji v katedrále, načež démon odmítl předat svůj tah ani provést akci během tohoto tahu. Tento boj ztuhl a já jsem byl nucen se vypořádat s utěrkou, protože neexistovala žádná data pro automatické ukládání, která by se načítala, a do té chvíle jsem žádné ukládání neprovedl.

Položky musí být vytvořeny, aby fungovaly jako mise zastavené kvůli nedostatku schopnosti se léčit, zatímco v Preludes jste dostali léčivé kouzlo, které značně kompenzovalo nedostatek položek. Možná, že když věci fungují, mé dojmy z misí se změní, ale právě teď se těším na další Preludes, než se starám o mise.

Pod tím vším jsou dobré kosti ústavní struktuře hry. HUD vypadá dobře a funguje. Mechanika je solidní a vývojáři mohou dělat jen to, že je rozšiřují a implementují funkce. Těším se, až uvidím, zda mohou tyto velké dědictví úspěšně sloučit do jediné hry. Právě teď je hra poněkud holá, ale stojí za to ji sledovat.