Jaký byl článek?

1564170kontrola cookiesGraywalkers: Purgatory Early Access Impressions
Media
2020/01

Graywalkers: Purgatory Early Access Impressions

[Zveřejnění: Vývojář poskytl náhledovou kopii]

Graywalkers: Očistec je tahová taktická strategická hra s prvky RPG. Šedochodci bere inspiraci od žánrových molochů Fallout, X-Com, a Jagged Alliance, které si klade za cíl prolnout dohromady. Odehrávající se ve světě dlouho poté, co se nebe a peklo spojilo se světským světem a způsobilo apokalypsu, hráči se setkají s širokou škálou ras a mýtických výtvorů, když se snaží obnovit rovnováhu ve světě a zahnat temnotu zpět. Alespoň v kampani, když se spustí.

mlC2SfX

Právě teď však hra bude spuštěna do Early Access pouze se dvěma z plánovaných tří režimů: Mise a Preludia. V plné verzi bude do hry přidán režim kampaně.

Mise byl režim vstupující do hry, o kterém jsem věřil, že se mi bude líbit nejvíc. Poskytuje vám výchozí postavu a díky plnění různých misí se váš seznam postav rozrůstá, získáváte více zdrojů a získáváte zkušenosti, abyste každou ze svých postav posouvali o úroveň výš a odemykali body, které lze utratit za schopnosti a statistiky.

To vše proto, abyste se pustili do stále těžších a těžších misí. Mise jsou v podstatě režimem výzev hry, ale místo toho, aby se jednalo o spousty scénářů, které je třeba hrát, jsou přidány mechanismy hraní rolí, které z něj činí podrobnější funkci.

Vzhledem k tomu, že mnoho funkcí ještě nebylo plně implementováno, zjistil jsem, že čas s režimem poněkud chybí. Prvky příběhu byly kompetentní, ale s předměty, které přímo nefungovaly, bylo léčení téměř nemožné. Hodnoty statistik o velmi dobrém míření by mohly využít nějaké úpravy, protože hra nemá nezávislé sledování střel. Funkce, kterou hry milují Phoenix Point a Xenonauti prokázali přidávání nových vrstev do rovnováhy boje.

XmO4d5p

Zpočátku jsem nebyl příliš nadšený z režimu Prelude, ale rychle se stal mým oblíbeným režimem, přestože můj běh byl ukončen v důsledku chyby a žádné automatické ukládání způsobující vymazání. Opět toto psaní nebude vyvádět z hlavy, ale do věrohodné míry dokresluje povahu a strukturu světa. To mě vede k přesvědčení, že až kampaň spustí, bude to moje oblíbená funkce ze všech tří.

Předehra navazuje na kampaň poskytnutím hratelných příběhů 36 šedým chodcům, se kterými se během kampaně setkáte a naverbujete. I když v tuto chvíli nevím, jestli se objeví všech 32, ale každá předehra je jako mini kampaň se souborem postav a samostatným vyprávěním, které si přeje vyprávět.

cn0QvdI

RXK8fPL

Během mého působení ve hře byla k dispozici pouze jediná předehra s příslibem, že v pozdějších aktualizacích budou přidány další. Tento se soustředil kolem Aurice, osiřelého nephilimského dítěte, které vychoval militantní náboženský řád zvaný Sestra čepele. Během kampaně byly k dispozici dialogové možnosti, ale zdá se, že spíše než průběh vyprávění ovlivňují to, jakou rozmanitost odpovědí obdržíte.

Umožňovalo to omezené hraní rolí s Auricem, volit mezi tím, zda ji nechat mlčky a pasivně chodit, jak jí bylo řečeno, nebo být vzdorovitým rebelem, který se vzpíral hierarchii. Ačkoli tyto volby byly pravděpodobně nesmyslné, umožnily vyjádření postavy, která rozumí a dodržuje řetězec velení, ale nevzdá se své osobní touhy vidět, jak nestvůra, která zabila jejich přítele, postavena před soud, vytvořila větší pocit připoutanosti k Aurice než jinak by tam bylo, kdybych právě četl dialog, šel vpřed, bojoval, opakoval.

Na této cestě se ke mně připojily další dvě sestry, jejichž jména jsem si nezapsal, ani jsem nepovažoval za zvláštní význam pro jejich funkci. Jedním z nich byl můj soudruh Rambo, který používal útočné pušky dlouhého doletu, a druhý byl můj horal, který ukázal, že přeživší může být jen jedna frakce a to jsme my. Bylo to odporné potěšení sledovat monstra, jak jsou kácena výbuchem, zatímco jsou pod sekajícími útoky horalů. Nebo alternativně být zasažen svatou prozřetelností v podobě božské magie.

OufmcHV

Hraní od okamžiku k okamžiku probíhá ve dvou fázích.

Když jsou mimo boj, vybrané jednotky se budou pohybovat v reálném čase, ale když narazí na nepřátele, vstoupí do bojové fáze založené na mřížce. Útoky, uhýbání a jakákoliv akce jsou založeny na statistikách a hodech kostkou. RNGesus je na tomto výletě poměrně velkorysý se svými rozhodnutími. Do té míry jsem oprávněně přemýšlel, zda by nepřátelé mohli zasáhnout postavy hráčů, protože žádná z původních příšer nebyla schopna zasadit jediný úder na blízko proti žádné z mojí party po poměrně dlouhou dobu.

Co je na herním designu velmi potěšující, je úroveň kompetence, která se do systému HUD dostala. Vše má slot a přitom nepřeplňuje vaši obrazovku. Každá vybavená zbraň má svou vlastní kartu, stejně jako rychlé předměty, magie a munice. Přepínání mezi těmito kartami vás nic nestojí, takže pokud v souboji máte nějaké odřezané brokovnice, mohou nepřátele rychle zpracovat. Nebo by to udělali, kdyby jejich cílové hodnoty byly upraveny během mise, na kterou jsem je použil.

To se vrací k mému pochybování ohledně nezávislého sledování střel a obtížnosti. Díky nezávislému sledování střely brokovnice s 23% šancí zasáhnout požár 10 šíření, každé z těchto 10 šíření má 23% zásah. Záběry mohou být buď zcela zničující, nebo duše drtivě zklamané. Není to známka dolů Graywalker's nemít tuto funkci, ale hodnoty, jak hra postupuje ve vývoji, by měly být upraveny tak, aby byly spravedlivější.

eSFobYP

Každá akce během boje vám ubírá energii. Žádná energie, žádná magie, žádné útoky, ale stále můžete běžet křičet (aka ustoupit), protože to zjevně nevyžaduje energii. Předměty mají hrát roli při doplňování energie, ale žádný z předmětů nefungoval. Problém, který by sužoval můj čas s misemi, protože jsem zjistil, že nejsem schopen léčit s nízkou přesností s brokovnicemi, které způsobují značné poškození.

Během předehry jsem se musel zastavit a vyhledat rychlého průvodce, abych zjistil, že na levé spodní straně HUDu je tlačítko pro doplnění, ale jakmile jsem pochopil, jak využít mechaniku, bylo jednoduché ji začlenit do bojových plánů. .

Boj je z velké části poměrně snadný. Příliš snadné v předehrách a pravděpodobně stejně jako v misích, kde se hodnoty přesnosti brokovnice upravily na rozumnější úroveň. Přesto během boje, jak akce a pohyb odcházejí z akčních bodů, kurzor vám řekne, kolik akčních bodů zbude po přesunu a kolik bude pohyb trvat. To ukrojilo tolik času z toho, že jsem to tu a tam musel rychle počítat, jen abych nenáviděl svou idiotskou duši, kdybych z nějakého důvodu počítal špatně. Nestává se to často, ale když se to stane, má tendenci mě v tomto žánru napálit něčím divokým.

Celkově hra začíná dobře. Kromě funkcí, které nefungovaly a nebyly implementovány, byla jediná chyba, na kterou jsem narazil, v souboji s bossem v katedrále, na který démon během svého tahu odmítl předat ani provést akci. Tento boj zmrazil a byl jsem nucen vypořádat se s vymazáním, protože nebylo možné načíst žádná data automatického ukládání a do té doby jsem neprováděl žádné ukládání.

wgSRhe4

Předměty je třeba přimět, aby fungovaly jako mise, které se zastavily kvůli nedostatku schopnosti léčit, zatímco v Preludes jste dostali léčivé kouzlo, které nedostatek předmětů výrazně kompenzovalo. Možná, že když budou předměty fungovat, mé dojmy z misí se změní, ale právě teď se více těším na další předehry, než abych se staral o režim misí.

Pod tím vším jsou dobré kosti konstituční struktury hry. HUD vypadá a funguje dobře. Mechanika je pevná a jediné, co mohou vývojáři udělat, je rozšířit ji a implementovat funkce. Těším se, až uvidím, zda dokážou úspěšně spojit tato skvělá dědictví do jediné hry. Právě teď je hra spíše holá, ale stojí za to ji sledovat.

Ostatní média