Sony tvrdí, že jejich konzola nové generace je největší, protože Microsoft udělá stejné tvrzení

Začne se další cyklus konzoly, takže víte, co to znamená. Výrobci, kteří v příštím roce utratí, vás přemění na produkt srovnatelný s počítačem s nízkým dosahem. Teď nejsem elitář, který mi strká nos na rolníky konzoly. Předstírající, že z nemytých mas vyzařuje nějaký nesnesitelný zápach, když jsem huff své vlastní prdy.

Raději si své konzoly užívám, i když procházejí obdobím, kdy nejsou ničím jiným než oslavovanými streamovacími zařízeními. Jako hráč na PC se snaha výrobců konzol sledovat, jak se snaží vylepšit svoji nejnovější a nejinovativnější platformu doposud, podobá sledování Apple, jak se chlubí novými funkcemi, které společnost Samsung měla před půl deseti lety. Pokud jde o rétoriku, nijak zvlášť působivé.

Tato rétorika přesto vyvolává trakci a vyvolává tribalistické spory ohledně toho, kdo je platforma lepší, ale tyto diskuse o Sony se otočily na objektivně kecy. Spíše než popření Microsoft bude mít moc rozdíl příští generace, nebo alespoň v první polovině toho, Sony vzal k tomu, aby jejich vývojáři prohlásit, je to kód, na čem záleží!

Nevadí, že obě konzole sdílejí s PC podobnou architekturu kódování od této poslední generace. Při zkoumání toho, kdo přesně uplatňuje tyto požadavky na převahu společnosti Sony, se zjistí, že jim nejen chybí nestrannost, ale ve skutečnosti se společností Sony spolupracuje nebo má s nimi vazby.

Nebo stáhli svůj rozhovor a tvrdili, že PS5 bude mít technologický náskok před Xbox Series X, jak je uvedeno v WCCF Tech.

„Vývojáři říkají, že PS5 je nejjednodušší konzole, jakou kdy kódovali, aby dosáhli svého špičkového výkonu. Software-moudré, kódování pro PS5 je velmi jednoduché a má tolik schopností, že [vývojáři] tak zdarma. Celkově mohu říci, že PS5 je lepší konzole. “

Vezměme si chvíli a uvědomte si, že toto tvrzení v podstatě znamená, že vývojáři maximalizují sílu PS5 při startu a ne uprostřed generace. Neúspěšný Xbox One vydržel během první poloviny své generace. Výsledkem je downgrades a označené problémy s výkonem pro tituly pro více platforem.

Pak máte dobrého starého Jasona „Objektivita je hloupá věc, o kterou se musíme snažit“ Schreier, také pokrytý WCCF Tech. Opět jděte na netopýr pro Sony, ale v tom procesu naprosté absurdity.

"Všichni nyní vidí tento specifikační list a vidí PS5 10.2 TFLOPs a Xbox Series X 12 TFLOPs, ale mezitím lidé, s nimiž jsem mluvil za posledních pár měsíců, za posledních pár let, kteří skutečně pracují na PlayStation 5 téměř všichni jednomyslně řekli: „Tato věc je bestie, je to jedna z těch nejúžasnějších hardwarových součástí, jaké jsme kdy viděli nebo používali, je tu tolik věcí, které jsou revoluční.“ “

Kromě toho, „Sony samozřejmě řekne, že jejich konzole je číslo jedna,“ představa, že na PS5 je něco revolucionáře nebo Xbox Series X, je čistě marketing, nikoli realita. SSD nejsou měnič her. Nechápejte mě špatně, ochutnal jsem jeden a nikdy se nebudu moci vrátit zpět na diskovou jednotku. Hráči konzole to budou zbožňovat, ale nejsou ani noví, ani revoluční. Asi před pěti lety bylo toto tvrzení možné učinit s určitou upřímností, ale dnes je hardware v obou konzolách podobný tomu, co již můžete získat na PC.

Naštěstí zabije svůj případ tím, že tvrdí, že matematika není skutečná, ani na číslech nezáleží.

"To, co slyším od lidí, kteří na těchto věcech skutečně pracují, pracují na kovu, je to, že Xbox Series X není přes toto číslo teraflops výrazně výkonnější než PS5."

A co rétorika Microsoftu od společnosti Sony, se pravděpodobně teď budou rozpadat. Abych odpověděl na tuto otázku, musím říci, že shledávám rétoriku Microsoftu trochu přitažlivější. Nedělejte chybu, že to neznamená, že je to legitimně vzrušující, ale na rozdíl od obecných „ne opravdu silnějších“ Sony společnost Microsoft zajistila, že jejich mluvící hlavy upustí od konkrétních řečových bodů pokaždé, když chválí konzoli. okna Centrální. (Důraz byl kladen na mluvící body k zvýraznění marketingu)

"Věděli jsme, že s příští generací Xboxu jsme potřebovali přehodnotit a revoluci v tradiční architektuře konzoly, abychom zajistili konzistentní, spolehlivý a trvalý výkon, jaký v obývacím pokoji nikdy nebyl vidět, bez kompromisů." Zatímco minulé generace konzolí byly primárně definovány nárůstem grafických inovací a výkonu, tvůrčí vize vývojářů her se stále více omezují technickými omezeními, jako je výkon I / O. S Xbox One X jsme dosáhli horních limitů výkonu v tradičních rotačních pohonech. Abychom odemkli kreativitu vývojářů a vytvořili transformační herní zážitky, věděli jsme, že musíme také investovat do rychlosti I / O SSD a inovací.

„Stalo se to základem architektury Xbox Velocity Architecture, která zahrnuje naši NVME navrženou na míru SSD, vlastní vyhrazený hardwarový dekompresní blok, naše nové rozhraní DirectStorage API, které vývojářům poskytuje přímý nízkoúrovňový přístup k řadiči NVME, a naše inovativní řešení Sampler Feedback Streaming, které funguje jako multiplikátor fyzické paměti v konzole. Xbox Velocity Architecture byla navržena tak, aby byla dokonalé řešení pro streamování herních prostředků, poskytující úroveň výkonu daleko nad rámec základních specifikací hardwaru, což vývojářům umožňuje prakticky eliminovat dobu načítání a umožňuje jim dodávat ještě větší a ponořenější, dynamičtější, živé světy pro hráče, aby je mohli prozkoumat a užívat si. ““ Jason Ronald, ředitel programového managementu pro Xbox

 

"Nejzajímavější pro mě je." přidání SSD a vlastní hardware obklopovat to, aby pomohlo získat data paměť rychleji. To nejen umožní lepší streamování a časy načítání, ale také usnadní práci s většími datovými sadami, které se snadno nevejdou do paměti. Přidání trasování hardwarového paprsku je také velmi vzrušující, ale je to způsob, jak jej lze použít mimo grafiku, což umožní největší změny.

Už vidím jeho potenciální využití ve hrách, jako je The Long Dark, kde bychom mohli simulovat fyzicky přesné počasí a vítr zasláním některých paprsků do světa a poté dynamicky měnit zvuk a fyziku podle toho, kde se hromadí sníh nebo tání. Tyto věci budou umožňovat některé skutečně pohlcující zážitky, které dříve nebylo snadno dosažitelné. “ -Joel Baker Technical Director ve společnosti Hinterland Games

 

"Pokud se zabýváte tvorbou her, jste vždy nadšeni novým hardwarem a tím, co to znamená pro vývoj her." Xbox Series X je především skutečný a významný nárůst výkonu z Xbox One. Viděli jsme, jak důležitá byla obnovovací frekvence i rozlišení s předchozí generací, takže je tak vzrušující být je schopen poskytovat konzoli 4K hraním rychlostí 60 snímků za sekundu. Něco, co Xbox One X nabídl, bylo, že hráči si mohli vybrat mezi rozlišením a snímkovou frekvencí, a my si myslíme, že dát hráčům ještě větší výběr v tomto ohledu bude dobrá věc. Zvýšený výpočetní výkon znamená, že nebudeme schopni nabídnout pouze hedvábně hladkou hru pro věci, jako je balistická mechanika s dlouhým doletem, s přesnou přesností, ale můžeme ji skutečně zvýšit o složitost.

Hardwarově akcelerované trasování paprsků je také velmi vítanou funkcí. Nejen, že nám umožňuje přivést hráče do prostředí, které je realističtější a dynamičtější, ale hardware pro sledování paprsků dokáže udělat více než jen vykreslování! Například s akustikou můžeme dělat neuvěřitelné věci, abychom posílili realismus. Modelování realistické zvukové okluze pro sluch AI v reálném čase je například neuvěřitelně užitečná funkce pro vytváření tajných her.

Rychlost úložiště SSD pak nám umožní vzít tato krásná realistická prostředí a přimět je, aby se načtily do blesku. A mluvíme o větších prostředích, než jaké jsme mohli vytvořit na Xbox One.

Nalezení nových věcí pro streamování je důležitou součástí této generace a streamování animací je měnič her pro zachycení pohybu. Nyní můžeme podporovat podrobné snímání pohybu v mnohem širším měřítku, jako postavy jiných hráčů, které prostě dělají svou věc na pozadí. Místo toho, aby se všechny nepřátelské NPC pohybovaly stejným způsobem, například Rychlost úložiště SSD znamená, že můžeme nabídnout mnoho jedinečných animací zachycených pohybem - a vzhledem k tomu, že vlastníme Audiomotion, přední evropské studio pro snímání pohybu, je to něco, čeho se budeme velmi zajímat. ““ Kevin Floyer-Lea, technický ředitel společnosti Rebellion

V systému Windows Central je několik dalších nabídek krytí, ale můžete si všimnout výrazného rozdílu mezi tím, jak Sony a Microsoft umísťují své konzoly. Pokud společnost Sony vyslovuje neurčitá prohlášení, společnost Microsoft upustí od konkrétních řečových bodů a podrobností o hardwaru, které ujistí zákazníky, že budou moci tento výkon dodat a jak budou schopni tento výkon dodat.

„Hraní her s vysokou obnovovací frekvencí a při těch bláznivých rozlišeních je další velkou věcí v hraní. Každý, kdo hrál Ori a Will of the Wisps ve vysokém rozlišení ve 120 Hz, bude vědět, co tím myslím. Dříve to bylo jen něco, co by počítačoví nadšenci, kteří utratili tisíce dolarů za své stroje, mohli zažít. Přinést tento druh výkonu a kvality široké veřejnosti je pro mě velmi vzrušující a myslím si, že to bude skutečný skok další generace, na který jsme všichni čekali. “ -Gennadiy Korol, technologický ředitel v Moon Studios

Je smutné, že je to rétorika zaměřená na rozrušení a stejně jako rétorika Sony není založena ve skutečnosti. Před lety byste museli utratit tisíce za získání takového výkonu, ale dnes vám váš monitor pravděpodobně spustí polovinu toho, co budete muset vykreslit za 4 kB.

Bez ohledu na to, na které straně jste, jsou to ti, kdo se v tom všem postaví dopředu. Vydavatelé častěji nechtějí dosáhnout parity konzoly, která ponechává mnoho funkcí na podlaze řezací místnosti pouze z jiných důvodů, než je konzole nezvládnou. S rostoucím výkonem začneme znovu vidět hry, které dělají kroky vpřed. Něco, co si můžeme všichni užít.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.