Proč společnosti selhávají při pronásledování trendů

"Proč inovovat, když se můžete replikovat?" Může to být i mantra herního průmyslu. Pokaždé, když produkt dosáhne úspěchu, setkává se buď s klony, nebo jiskří trend v oboru, který se každá společnost pokouší dosáhnout. Očekáváme stejné nebo významné výsledky i přes naprostý nedostatek inovací v jejich opakování trendu nebo stylu.

Proč to selže? Existuje několik důvodů, ale před ponořením do logistiky, ekonomiky a věd je prvním prvkem, který si zaslouží zmínku, jednoduchá špatná implementace spojená s propastným pochopením toho, co dělá produkt natolik úspěšným, aby se stal trendem. Vezměte si připnutý trend pro více hráčů, který následoval po úspěchu Call of Duty během sedmého gen. Téměř každá hra obdržela to, co bylo obvykle neinspirované, v nejlepším případě základní doplnění pro více hráčů, které by obvykle zahynulo do jednoho měsíce od vydání hry.

Nic z toho nebylo vyrobeno s vášní nebo nasměrováním. Byly vytvořeny, aby jednoduše pronásledovaly trend Call of Duty od vedoucích pracovníků a marketingových týmů bez pochopení toho, co se stalo Call of Duty práce a proč by se to s jejich hrou nestalo. Horší je, že tyto doplňované doplňky často zabraly vývojový čas a, což je důležitější, rozpočet, ze zkušenosti jednoho hráče. Výsledkem je ve většině případů buď kratší, nebo méně rafinovaný produkt.

Člověk nemusí být analytikem, aby určil, proč tyto hry selhávají. Novějším srovnání by bylo nesčetné MMO pro přežití nebo Battle Royals, které během jednoho roku vyhynou.

Nyní se podívejme na další prvky, proč tyto hry selhaly.

Trendy jsou krátkodobé, vývoj je zdlouhavý

Přestože existují tři různé typy trendů: Krátký, Střední a Dlouhodobý, většina návrhových trendů spadá do kategorií krátkých nebo prostředních. Krátké trendy bývají, pokud jde o hry, čtvrtletní zájmy, Zprostředkovatelé poslední rok nebo dva a dlouhodobé trendy, které uvidíte, přežijí po celé desetiletí.

Například hry otevřeného světa jsou dlouhodobým trendem. Jejich prodejní potenciál zůstává relativně stabilní v závislosti na kvalitě produktu. Krátkotrvající trend by byl něčím podobným neonové fascinaci z roku 2019. Mezitímní trendy jsou podobné bitevním královským jevům, které se po léta pravidelně snižují.

Trend může trvat slušné množství času, ale bude mít vrchol. Problém pro toto odvětví je v době, kdy si společnosti a studia obvykle uvědomují, že trend je horký, již dosáhl vrcholu. 2017 viděl výšku Battle Royal s Fortnite generování 2.4 miliardy dolarů. Vývoj mnoha titulů Battle Royal začal tentokrát. Vzhledem k tomu, že vývoj trvá v závislosti na projektu 2–5 let, v době, kdy tyto hry dokončily vývojový cyklus, trend buď klesá, nebo se do značné míry uzavřel.

Nyní existuje výjimka z tohoto, a to je, když společnost revitalizuje trend s čerstvým a inovativním novým produktem. To má tendenci prodlužovat délku trendu, ale nestane se to pro obecnější vstupy do trendu.

Potopené náklady

V roce 2015 tvůrce Steam Spy Sergey Galyonkin napsal analytický editor s názvem: Vaše cílové publikum neexistuje. Základní předpoklad byl docela přímočarý. Marketingové analytické prostory za rozhodnutími v herním průmyslu byly zásadně chybné. Klasifikace hráčů na ženské, mužské nebo hlavní hráče je ze své podstaty vadný klasifikační systém.

Hráči jsou rozděleni podle toho, jaké jsou jejich konkrétní zájmy, nikoli podle jejich identity. Dokonce i tehdy, pokud nedokážete poskytnout inovativní vstup na konkrétní trh, utopené náklady na čas strávený na stávajících vlastnostech a titulech uchová publikum na těchto titulech. To, co společnosti soutěží, je zlomek zlomku trhu, který je ochoten vyzkoušet nový titul.

Pouze kopírováním stávajících trendů společnost nezabezpečí část trhu. Hráči se po týdnu nebo dvou vrátí k titulům, do kterých mají nejvíce času a peněz.

Hlavním poselstvím celé analýzy je, že spíše než pronásledovat trend nebo pokus o výrobu toho, co se zdá být přitažlivé pro trh, by se vývoj měl zaměřit na vlastní produkt. Tato nadměrná generalizace trhu je špatná a neexistuje žádná záruka, že se trh dokonce pokusí, natož adoptovat váš produkt.

Chybná identifikace trendu

Mnozí z vás jsou obeznámeni s termínem „buďte vzhůru, buďte zlomený“, ale hnací mechanismus, proč se tento trend objevil, je méně diskutován. Kromě zjevné infiltrace a podvracení společností, které zůstává problémem samo o sobě, je hybnou silou tohoto jevu mylná identifikace generačního trendu.

Mnoho společností, které byly informovány svými marketingovými týmy, věří, že způsob, jak dosáhnout vysoké udržení a akvizice zákazníků mezi generacemi tisíciletí, musí být společensky vědomý. Nyní je to nadčasová taktika ke zlepšení vnímání firmy nebo podnikatele ze strany veřejnosti. Když se to povede správně, inspiruje to úspěšnou věrnost značce.

Problém, kterému čelí mnoho společností, je, že věří, že probuzení je stejné jako vědomí společnosti. Toto je posíleno sociálními médii, aby poskytlo falešný barometr, jak úspěšná je kampaň. Teprve poté budou čtvrtletní příjmy vykazovat masivní pokles tržeb, což povede ke ztrátám. Mezi neslavné příklady patří generální ředitel společnosti Target Brain Cornell, který v rámci svých prohlášení pronásledoval kdysi rostoucí řetězec a sledoval politiku probuzenou. Gillette přešla od upadající značky k vysílání své mateřské společnosti Ztráty 8 miliard dolarů po jejich anti-mužské reklamě.

Závěrem lze říci, že společnosti i nadále selhávají, protože pronásledují trendy, které nebudou schopny vydělávat, i když se jim podaří vstoupit do jejich ocasu. Horší je, že jejich posedlost falešnými trendy, jako je moudrost, bude i nadále vidět, že mnoho z nich vidí klesající návratnost nebo ztrátu reputace, což má za následek to samé.