Jaký byl článek?

1489370kontrola cookiesRetro recenze Crysis: Dosud technicky nejdosaženější FPS
Novinky
2020/07

Retro recenze Crysis: Dosud technicky nejdosaženější FPS

Titul: krize
Žánr: First-Person Shooter
platformy: PC
Vývojář: Crytek
Vydavatel: Electronic Arts
Datum vydání: Listopadu 13th, 2007

Je mi divné, že titulek retrorecenze 13 let staré hry může obsahovat pravdu, která nebyla a nebude (v dohledné době) zpochybněna ani nebude vzhledem k současnému stavu hraní zastaralá. A ne, nepřečetl jste si to špatně. krize, ať už v dobrém nebo ve zlém, je dodnes technicky nejpropracovanější střílečkou z pohledu první osoby a v dohledu není žádná hra, která by vypadala, že by chtěla sesadit krále z trůnu. Je trapné, kam až herní průmysl od roku 2007 ustoupil, ale právě tak padla kostka.

Nechápejte mě špatně, krize může být technicky lepší než téměř každá FPS hra před a po ní, ale není to zdaleka mechanicky nejzdatnější střílečka. Existuje spousta dalších FPS her, které zvládly téměř každý aspekt Krize' hratelnost lepší než krize; Halo 3 a různé Bojiště hry snadno přijdou na mysl.

Crysis - Ultra nastavení - Dr. Helena

Před Časy

Vraťme se však k technickým úspěchům, se kterými Crytek dosáhl krize v roce 2007 nemohu dostatečně říci, jak daleko před křivkou tato hra byla a dodnes je.

To představuje éru her, která se nikdy nevrátí; éra, kdy progresivní technologie byla v myslích skutečných inženýrů a skutečných hráčů; éra, kdy dovednosti a zásluhy byly na denním pořádku a nevyžádaný kód od diverzity nebyl povolen.

Je smutné, krize je z minulé éry a nelze ji napodobit v dnešním prostředí, kde nízké IQ, ideologie multikulturalismu brání lidstvu v pokroku a dosahování nových úspěchů v návrhu softwaru.

Crysis - Ultra nastavení - Explosive

Mírný rozpočet s budoucími výsledky

Úžasné je, že tato hra – na a Rozpočet 22 milionů USD, který je třetinu toho, co Ubisoft utratil on Watch Dogs – stále vypadá lépe a má více funkcí než každá nová střílečka z pohledu první osoby dnes. Je to důkaz toho, že videohry doslova ustupují, zvláště když to vezmete v úvahu Mass Effect: Andromeda byl vyroben s rozpočtem 45 milionů dolarů a vypadá jako odpad a ani se mu nepřibližuje krize na technologické frontě.

Je také úžasné, jak schopný byl CryEngine o tolik let dříve než Unreal Engine, jako například jeho schopnost využívat proto-PBR s fyzikálně založenými světelnými zářiči, které lze využít jako odrazy prostoru na obrazovce, vícevrstvé měkké stíny napříč dynamickým entity nebo skutečnost, že procedurální animace byly součástí vývojového potrubí dlouho předtím, než se staly standardem v herním enginu Unreal Engine 4 a Unity 3D.

Crysis - Ultra nastavení - PBR

Techniky vykreslování stále bezkonkurenční

Ano, geometrie prostředí je na low-poly straně, rozlišení textur je podle dnešních standardů náležitě datováno a nedostatek podpovrchového rozptylu a přirozeného osvětlení postav je zcela staví do tajemného území údolí; ale skutečnost, že krize použití dynamických stínů v reálném čase jak mezi modely pohledu hráče, tak modely pohledu na svět bylo a stále je velmi působivé. Stále mi vrtá hlavou vidět vícevrstvá světla poskakující přes objekty s přenosem světla probíhajícím v reálném čase mezi aktivními herci.

Crysis - Ultra Settings - Screen Space Lighting Reflections

Kromě toho, vidět prostorovou okluzi obrazovky spolu s odpovídajícím světelným polem ve vodních odrazech nejen předběhlo dobu, ale je obtížné najít správné provedení v nedávných hrách využívajících stejné techniky ve vysoké věrnosti.

Další velmi působivé počiny, které byly předvedeny v krize zahrnovala efekty objemové mlhy se směrovou fyzikou větru a objektové boží paprsky, které umožňovaly slunci prosvítat stromy, lodě, domy, dokonce i rotory pohybujícího se vrtulníku. To vše se opět odehrává v reálném čase. Není tu žádný kouř a zrcadla, jaké najdete u většiny ostatních AAA koridorových stříleček.

Crysis - Ultra Settings - Feel The Power

Myslím, že jsme se v některých ohledech tak uspokojili se špatně vyrobenými hrami neadekvátně kvalifikovanými náboráři, že jsem byl zaskočen tím, jak technologicky vyspělý krize byl a stále je.

Dodnes si ani nedokážu představit střílečku z pohledu první osoby, která by umožňovala vykreslování bohoslužeb na základě objektů, nebo skutečnost, že téměř každý objekt, který není přišroubován, lze sebrat.

To je pravda, téměř se vším v herním světě lze interagovat. Můžete použít láhev s vodou jako zbraň, pokud chcete, nebo přepadnout nepřátele ze zálohy tím, že odstřelíte zeď výbušninami a pošlete kusy domu, které se rozsekají na vaše nepřátele jako šrapnely.

Crysis - Ultra Settings - Wreckage

Seberte cokoli, zničte vše

Tento druh inovativního využití fyziky založené mechaniky opravdu pomohl krize standout v té době, vzhledem k tomu, že jediná další hra známá pro takové funkce byla Half-Life 2, ale mezi těmito dvěma hrami nebylo doslova žádné srovnání vzhledem k tomu, jak omezené a omezené byly velikosti úrovní Half-Life 2 ve srovnání s krize.

To nemluvě o tom, že Crytek nejenže dokázal sebrat každý předmět, ale téměř každou konstrukci bylo možné zničit, rozebrat nebo vážně poškodit střelbou nebo výbušninami.

Nebylo to úplně na stejné úrovni jako fyzika destrukce Battlefield: Bad Company 2, která stále bere dort jako nejlepší AAA střílečku z pohledu první osoby s destrukcí založenou na fyzice, ale rozhodně se jí v mnoha ohledech blíží.

Crysis - Ultra Settings - House Destroyed

Myslím, že velký rozdíl mezi těmito dvěma je v tom krizeStruktury vypadaly mnohem živěji a realističtěji, kde-jak Špatná společnost 2 budovy často vypadaly jako hollywoodské prostory pro velkou explozi ve stylu Michaela Baye. Většina budov v Bad Company byly buď prázdné nebo sotva zařízené, kdežto v krize budovy měly plné postele, koupelny, nábytek a spoustu drobností, jako jsou noviny, oblečení, krabice a další doplňky.

Rozhodně to dělalo věci uspokojivější, když v místnosti vybuchl granát, nebo jste poslali raketu do budovy nebo prorazili místo a srazili to všechno dolů tím, že se provalili v tanku.

A ano, existují různá vozidla, ve kterých můžete jezdit krize také, včetně džípů, tanků, nákladních aut, protiletadlových děl, člunů a dokonce i VTOL. Ve skutečnosti lze zabavit téměř každé vozidlo, které ve hře uvidíte a které není vyhozeno do vzduchu nebo zničeno, což je docela fajn.

Crysis - Ultra nastavení - Tanky

Vozidla by mohla používat nějaký tuning

Dalo by se říct, že Crytek vzal všechno, co se naučili z práce na originálu Far Cry hry na OG Xbox, Xbox 360 a PC a aplikovat je na krize, který obsahuje tolik funkcí a tolik grafických vylepšení, kolik je možné získat, včetně mimo jiné průbojnosti střel, fyziky listů, reakcí umělé inteligence ve volné formě a dynamičtějších efektů hadrové panenky.

Jednou z nejpůsobivějších věcí na hře je způsob, jakým džungle reaguje na přestřelky.

Hodně mi to připomnělo tu scénu Dravec kde komanda srovnávají džungli s těžkou palebnou silou a svrhávají celou džungli před sebou.

Crysis - Ultra Settings - Jungle Destruction

Svým způsobem jsem byl zklamaný, že jste nikdy nedostali příležitost ten scénář správně zopakovat krize pomocí mini pistole. Ano, dostanete minizbraň, ale nemůžete ji použít v oblastech džungle v kampani pro jednoho hráče. Jsem si jistý, že se někteří lidé pokoušeli vyrovnat oblasti džungle v multiplayerové části hry, ale protože to běželo na GameSpy a GameSpy se vypnul, tak to pro mě nebylo.

Kampaň pro jednoho hráče je ale docela masová. Získáte z toho 10 až 15 hodin v závislosti na tom, jak se k misím postavíte a zda se rozhodnete plnit sekundární cíle, či nikoli.

Mapy jsou super velké, takže je toho hodně k prozkoumání, obvykle jen velmi málo k objevování, ale čas od času se na cestě mohou objevit nějaké speciální skrýše munice nebo skrýše zbraní.

Crysis - Ultra nastavení - Tyto toalety jsou čisté

Nouzová řešení pro mise

Příběh začíná základní větou „Zastavte zlé Severokorejce! kampaň, ale nakonec se vyvine v boj o přežití proti dávným mimozemským válečníkům.

Na rozdíl od některých jiných vojensky zaměřených titulů, jako např Call of Duty, Operace Flashpoint or BojištěZdá se, že cíle mise nejsou příliš... realizované. Hodně času jste sami, zatímco vaši spoluhráči jen tak trochu postávají. Očividně to bylo provedeno s cílem omezit hledání cest a opotřebení AI na CPU, protože na mapách karantény se již pohybovalo mnoho nepřátel a spojenci, kteří poskakovali po mapě a dynamicky prohledávali mapu, by to jen přidalo. Krize' již tak značná režie na strojích uživatelů.

Přesto byste mohli říci, že tým si více uvědomoval, jak optimalizovat AI pro účely příběhu, a ke konci hry dochází k dynamičtějším střetům zahrnujícím hráče, AI spoluhráče a nepřátelské síly. Hra zde skutečně září nejen jako technická ukázka skvělých vykreslovacích schopností CryEngine, ale také jako chvíle plné zábavy ve velmi láskyplně vytvořené střílečce z pohledu první osoby.

Crysis - Ultra nastavení - Strickland

Grafika ovlivňující hratelnost

Mnohokrát slyšíme Centristy™ říkat: „Koho zajímá, jestli vývojáři tuto funkci odstraní? Nezáleží na tom, protože to neovlivňuje hru!“ ale tady hodně grafiky skutečně ovlivňuje hru. Například efekty objemové mlhy, které jsou ovlivněny simulací větru ve hře, zcela mění způsob, jakým můžete kouř využít ve svůj prospěch a jak jej lze použít proti vám během přestřelky.

Například můžete použít kouř k zamaskování své přítomnosti, ale v jednom scénáři poté, co jsem hodil pár kouřových granátů dolů, přiletěla nepřátelská helikoptéra a kvůli přítlaku rotorů vytlačila kouř z cesty, čímž se vyčistila. z krytu, který jsem dal dolů. Jedná se o grafický efekt, který ovlivňuje a mění výsledek herního výběru. Všechny tyto malé prvky skutečně pomohly přinést krize k životu způsoby, které v mnoha novějších hrách zcela chybí.

Crysis - Ultra Settings - Smoke Grenade

Mechanické potíže

Nicméně navzdory všemu Krize' úžasné technologické počiny v roce 2007 a dodnes bohužel tak dobře neobstojí z hlediska mechaniky a hratelnosti.

co tím chci říct? Mám na mysli zacházení se zbraněmi, ovládání vozidel, některé rutiny umělé inteligence a některé možnosti rozvržení mapy; kvalita je všechno dávat nebo brát jedním nebo druhým směrem a ne vždy k nejlepšímu.

Ve hře jsou například pouze dvě útočné pušky a žádná z nich není nijak zvlášť výkonná a ani jedna z nich není příliš účinná. Větší poškození můžete udělit buď pořízením zápalné munice, nebo použitím power modu pro Nanosuit, který zvýší výkon poškození pro všechny vaše zbraně. Nyní si možná někteří z vás pomyslí: „Jen vždy používejte power mod! ale odčerpává energii z obleku, kdykoli střílíte pomocí power modu, takže jste omezeni tím, jak opakovaně můžete v kteroukoli chvíli střílet pomocí power modu obleku.

Crysis - Ultra nastavení - Prophet

Méně uspokojivé fotografování

Ostatní zbraně, jako je odstřelovací pilník, gaussová puška a brokovnice, fungují dostatečně dobře pro jejich příslušné role, spolu s raketometem. Pistole nejsou po většinu času úplně účinné a ve skutečnosti byste měli větší štěstí, když byste sebrali skříňku a házeli ji na blízké nepřátele, než abyste se spoléhali na pistoli.

Taky mě šokovalo, že neexistuje způsob, jak jen tak kradmo zabodnout chlapy do zad. Zdálo se, že by to měla být možnost, ale nebyla.

Líbilo se mi, že vás neomezovali jen na dvě zbraně. Máte přístup ke dvěma primárním zbraním, pistoli jako pobočné zbrani, různým typům granátů, raketometu a výbušným detonátorům.

Crysis - Ultra nastavení - TAC Cannon

Většinu zbraní si můžete kdykoli během hry upravit, přidat nebo odebrat tlumiče, šipky na spaní, dalekohledy nebo zaměřovače, stejně jako typy munice.

Není to nejpodrobnější dostupný nástroj pro přizpůsobení zbraní, ale líbilo se mi, že vám umožnili tuto možnost využít téměř v kterémkoli okamžiku hry.

Vím, že se to zdá být rouhání, ale přál bych si, aby se střelecká mechanika cítila důkladnější, vážnější a dokonalejší jako v druhém krize hry nebo některé její nejbližší FPS konkurence, jako je např Bojiště, Halo nebo sakra, dokonce Call of Duty.

Crysis - Ultra nastavení - Noční vidění

Potíže s AI

Jedním z problémů je, že AI ve skutečnosti nepoužívá správnou taktiku, protože se spoléhá na to, že se jen hemží vaší pozicí a zasypává vás ohněm, dokud nespadnete.

To je pro hru požehnáním i prokletím, protože vás to nutí používat taktiku k procházení prostředími. Často musíte sebrat chlapa a pak aktivovat maskování. Bohužel pokaždé, když vystřelíte, deaktivujete plášť, což má za následek, že se na vaši pozici znovu vyrojí kluci.

Crysis - Ultra nastavení - Rukojmí

Bylo by hezké, kdyby se umělá inteligence cítila trochu více realizovaná, přičemž někteří z nich zpanikařili, jiní ne a někteří skutečně běželi pro posily, nebo se někteří rozestoupili a zaujali různé vedlejší pozice. Bylo to všechno trochu příliš mechanicky zakořeněné v prostém vynulování pozice hráče a prostě je přemáhat ohněm jako roboti.

Tato nevýhoda způsobila, že spousta přestřelek působila méně organicky a změnila je v práci, protože jste museli své nepřátele systematicky odrážet maskováním a poté střelbou, schovávat se za zdí, dokud se nebudete moci znovu zamaskovat, a pak opláchnout a opakovat, dokud všichni nepřátelé jsou mrtví.

Crysis - Ultra Settings - Dead

Nedostatek Firefight Flow

Odliv a příliv přestřelek tam a zpět, které máte v jiných střílečkách z pohledu první osoby, jako je Black, Call of Juarez or Den výplaty prostě zde nejsou přítomny, mnoho z toho kvůli skutečnosti, že zde není mnoho vhodných krycích příležitostí a AI ve skutečnosti nevyužívá správnou krycí palbu, když je přítomna. Obvykle na vás jen spálí a neustále vás opeřují ohněm.

Je to také legrační, protože ve skutečnosti nikdy necítíte takovou všemoc jako Sparťané Svatozář, přestože Nanosuit jsou jedny z nejúžasnějších kousků pancéřové techniky, které se objevují ve střílečce z pohledu první osoby. Poměrně rychle přicházíte o život a nemůžete natankovat mnoho zásahů, což vás nutí provádět mnoho střetů s nepřáteli ve stylu praštění, ale s menší intenzitou nebo přestřelkami, než jaké byste získali z vyleštěnějších stříleček. , jako je originál Gears of War trilogie.

Crysis - Ultra Settings - Gas Station Leveled

Schopnosti obleku

Funguje to tak, že máte normální zdraví a energii obleku. Máte čtyři různé modifikátory obleku: Štíty, Rychlost, Síla a Stealth.

Štíty vám umožňují podstoupit spoustu trestů na úkor poškození, rychlého pohybu nebo neviditelnosti. Rychlost vám umožňuje běžet opravdu rychle a dokonce i šlapat po chlapech, pokud běžíte dostatečně rychle. Síla vám umožňuje zvedat a házet předměty velkou silou, prorážet bloky nebo ničit překážky, stejně jako skákat vysoko a způsobovat větší poškození, když střílíte.

Každá vlastnost obleku vyžaduje energii, s výjimkou štítů, což je v podstatě váš výchozí stav. Myšlenka je taková, že musíte houpat mezi jednotlivými rysy obleku v závislosti na tom, jak chcete ke scénáři přistupovat.

Na papíře to zní dobře, ale v provedení je to asi tak neohrabané, jak byste očekávali od raného titulu Crytek.

Crysis - Ultra nastavení - Šašek

Funkce stealth vám měla umožnit proklouznout za kluky a rychle je sundat, jako arbitr v Halo 2 nebo Adam Jensen Deus Ex: Human Revolution, ale místo toho to obvykle vede k tomu, že toho chlapa plácnete po hlavě, jen aby se otočil a začal po vás střílet, čímž upozorní své přátele.

Tato zvláštní síla vám měla umožnit snadno rozmlátit nepřátele na kaši nebo je vykopnout z dohledu, jako např. Zhroucení nebo Predátor v Aliens Vs. Dravec.

Rys rychlosti vám také měl umožnit běžet a rychle přepnout na sílu, abyste mohli rychle běžet a pak skákat na velké vzdálenosti, ale pokud používáte ovladač, radiální nabídka vám takový výkon ztěžuje, a pokud používáte klávesnici, musíte se přehrabovat po klávesách a snažit se rychle přepnout, jako byste se snažili zvládnout párování zbraní a současně propláchnout chladiče. MechWarrior hra.

Crysis - Ultra nastavení - Alien Shooter

Těžkopádné dovednosti

Spousta funkcí mi prostě připadala... těžkopádná.

Nebylo to tak tekuté nebo hladké, jak se říká, Porazit, kde předvádění skvělých pohybů a využívání funkcí obleku bylo bezproblémové a dynamické, nebo sakra, segmenty Predator z představení Rebellion v roce 2010 Mimozemšťané vs Predátor.

Měl existovat mnohem hladší způsob, jak provést spoustu přesunů krize a také dělat skvělé věci, aniž byste padali na obličej. Nyní, ke cti Cryteku, bylo mnoho těchto mechanických problémů a problémů s kvalitou života vylepšeno nebo opraveno Crysis: Warhead, navazující rozšíření, které vyšlo o rok později v roce 2008. Přesto to neomlouvá skutečnost, že tyto problémy byly a stále jsou přítomny v původním krize.

Crysis - Ultra nastavení - Suit Mod

Pocit jako Predátor

Řeknu však, že když funkce fungovaly správně a vy jste byli schopni provést kradmé odstranění pomocí maskování a poté přepnout na dovednost síly, připadalo to jako hraní za Predátora.

Vyskytl se také problém s tím, že se vozidla při manévrování terénem zasekla o nějaké předměty, nebo bylo zaměřování a řízení skutečná bolest, protože bylo těžké vidět, kam se snažíte jet, a zároveň mířit věží, na kterou chcete střílet. nepřátel. Nicméně to byl běžný problém přenesený z Crytekova bodnutí na Far Cry hry, kde byla střelba a řízení vždy špičkovou bolestí v zadku.

Crysis - Ultra nastavení - Potíže s lodí

To byla jedna z věcí, kterou DICE a Bungie dokázali v obou s obdivem provést Bojiště a Svatozář. Ovládání vozidla bylo v těchto hrách opravdu uhlazené a zaoblené a nikdy mi nepřipadalo, že by byly nemotorné nebo jako by se chystaly vyskočit a fyzika se vznést do vzduchu.

Ale není to všechno špatné.

Navzdory tomu, že některé mechaniky jsou poněkud frustrující a některé mapy nejsou správně navrženy pro střetnutí s nepřáteli (jako je například závěrečný souboj s bossem, kde máte nedostatek krytí a není moc prostoru pro chyby kvůli množství nepřátel na obrazovce a omezený prostor, ve kterém lze sesadit bosse), jsem si opravdu užíval svobodu, která byla hráčům poskytnuta během prvních tří čtvrtin hry.

Toto bylo původní „Pokud to vidíte, můžete tam jít“.

Crysis - Ultra nastavení - Svoboda

„Pokud to vidíte, můžete tam jít“

Většina misí se obecně scvrkla na: dosáhnout tohoto místa nebo zničit tento cíl.

Pustili by vás do pískoviště a nechali vás rozhodnout se, jak se k misi postavíte. Někdy byly snadné, jindy těžké – vše záleželo na vašem herním stylu a přístupu k plnění misí.

Tento aspekt hry v dnešním přístupu k misím ve střílečkách z pohledu první osoby velmi chybí. Linearita úrovní a držení v ruce dělá z mnoha her [aktuálního roku] fuška, protože nemáte žádnou svobodu, žádné nové herní možnosti a žádný způsob, jak uhnout z velmi vyšlapané a vytyčené cesty, kterou máte před sebou.

Crysis - Ultra Settings - Winter Wonderland

krize byl pohled přes zrcadlo na to, co mohlo být; budoucnost, kde by linearita a omezené návrhy úrovní byly krátkodobou záležitostí sedmé generace, ale bohužel tomu tak nebylo.

Krize' přístup k misím – podobně jako FPS tituly z OSUD a Zemětřesení rozkvět, kde byly úrovně jako hádanky a nástroje k jejich vyřešení byly roztroušeny, abyste je mohli najít a použít ve svém volném čase – nikdy jste se nechytili.

Crysis - Ultra Settings - Flooded Corridor

Měl být trendsetter

Správný vývoj nové generace paradigmatu id Software pro návrh úrovní zůstal pevně u prvního krizea poté každé FPS odráželo omezené a banální Call of Duty přístup ke kampaním pro jednoho hráče.

V některých ohledech krize připadalo mi to spíš jako jedno obrovské "Co když...?" spíše technické demo než plně propracovaná a funkční hra, ale zároveň jako hra funguje lépe než spousta dnešních her. Sakra, jeden segment, kde proplouváte mimozemskou lodí, je doslova jen jedna obří ukázka schopností směrového osvětlení CryEngine, simulace částicových efektů a realistického vykreslování počasí.

Crysis - Ultra Settings - Light Rendering<

Tech Demo For The Ages

Je to tak bizarní přístup k vytvoření hry, ale zároveň nesmírně působivý kus softwaru. Žasnu nad tím, jak moc se do této hry dokázali vtěsnat a jak dobře stále drží ve srovnání s dnešními střílečkami. Ve skutečnosti, pokud přidáte mod s rozlišením textur 4K a mod pro generální opravu objektu s vyššími poly entitami a geometrií a možná dynamičtějším zdrojem světla v některých scénách, těžko byste si mysleli, že krize nebyl vyroben dnes.

Myslím, že to svědčí jak o kvalitě inženýrství a pokrokových pokroků, které Crytek v té době udělal, tak o skutečnosti, že dnešní náboráři z různorodosti nevědí, jak navrhovat dobré hry, pokud na tom závisely jejich životy. Také závěrečný boj na letadlové lodi – přestože je levný a nepřátelé vás zabíjejí během několika sekund – je tak nabitý, že se budete cítit nadšeni, abyste si zahráli ještě něco navíc. krize, což je vzácný výkon, když hra zvládne 15 hodin.

Crysis - Ultra nastavení - Epická bitva

Vše, co bylo řečeno, bych určitě doporučil dát krize důkladné rozehrání. Je škoda, že to více FPS titulů nenapodobilo tak, jak to napodobovalo tolik jiných studií OSUD v devadesátých letech, ale pak znovu krize nebylo něco, co byste mohli jen zkopírovat a vložit do editoru a nazvat to den. Hardware v době jejího vydání nezvládal hru, konzole byly příliš omezené na to, aby dosáhly toho, co se jim tehdy podařilo vytáhnout, a diverzitní najatí by nikdy nebyli schopni replikovat krize v cash-in klonech, které by byly jak optimalizované pro hardware, tak nezapomenutelné pro hráče.

Myslím, že proto krize stále obstojí ve zkoušce času jako dosud technicky nejpropracovanější střílečka z pohledu první osoby.

Další zprávy