Recenze Crysis Retro: FPS dosud technicky dosažená

Retro recenze Crysis

Titul: krize
Žánr: First-Person Shooter
platformy: PC
Vývojář: Crytek
Vydavatel: Electronic Arts
Datum vydání: Listopadu 13th, 2007

Je mi divné, že titulek pro retro recenzi 13leté hry by mohl obsahovat pravdu, která nebyla a nebude (v dohledné budoucnosti) zpochybněna ani zastaralá vzhledem k současnému stavu hraní. A ne, nečetl jste to špatně. krize, k lepšímu nebo k horšímu, je stále technicky technicky dosažitelnou střílečkou z pohledu člověka a není tu žádná hra, která by se zdála, že by chtěla krále sesadit. Je trapné, jak daleko se herní průmysl od roku 2007 vrátil, ale právě tak padaly kostky.

Teď mě nezlobte, krize může být technicky lepší než téměř každá hra FPS před a po ní, ale nejedná se o dosud nejkompetentnější střelce. Existuje spousta dalších her FPS, které dělaly téměř každý aspekt Krize' hratelnost lepší než krize; Halo 3 a různé Bojiště hry snadno přijdou na mysl.

Crysis - Ultra Settings - Dr. Helena

Cesta před časy

Vracíme se však k technickým úspěchům, které Crytek dosáhl krize v roce 2007 nemohu říci, jak daleko před křivkou byla tato hra a stále je dodnes.

To představuje období her, které se nikdy nevrací; éra, ve které byla technologie progresivního myšlení v mysli skutečných techniků a skutečných hráčů; éra, kdy dovednost a zásluhy byly řádem dne a nezdravé kódy z najímání rozmanitosti nebyly povoleny.

Je smutné, krize je z minulé éry a nelze ji replikovat v dnešním prostředí, kde je nízká IQ, ideologie multikulturalismu brání lidstvu postupovat vpřed a dosahovat nových úspěchů v softwarovém designu.

Crysis - Ultra Settings - Explosive

Mírný rozpočet s výsledky do budoucna

Je úžasné, že tato hra - na a Rozpočet 22 milionů USD, který je třetina toho, co Ubisoft utratil on Watch Dogs - stále vypadá lépe a má více funkcí než každý nový střelec z první osoby vyrobený dnes. Je to důkaz, že videohry doslova ustupují, zejména když to vezmete v úvahu Mass Effect: Andromeda byl vyroben s rozpočtem 45 milionů dolarů a vypadá jako odpadky a ani se k němu nepřibližuje krize na technologické frontě.

Je také úžasné, jak je CryEngine tak dlouhá léta před Unreal Engine, jako je její schopnost využívat proto-PBR, s fyzicky založenými světelnými zářiči, které lze použít jako odrazy prostoru obrazovky, vícevrstvé měkké stíny napříč dynamikou entity nebo skutečnost, že procedurální animace byly součástí vývojového potrubí mnohem dříve, než se stal standardem v herním enginu Unreal Engine 4 a Unity 3D.

Crysis - Ultra Settings - PBR

Techniky vykreslování stále nesrovnatelné

Ano, environmentální geometrie je na straně low-poly, rozlišení textury je řádně datováno dnešními standardy a nedostatek podpovrchového rozptylu a přirozeného osvětlení pro postavy je staví zcela na podivné údolí; ale skutečnost krize Společnost zaměstnávala dynamické stíny v reálném čase, a to jak v modelech pro hráče, tak i ve světových modelech. Vidění vícevrstvých světel poskakujících přes objekty s přenosem světla v reálném čase přes aktivní herce mi stále fouká.

Crysis - Ultra Settings - Reflections osvětlení prostoru obrazovky

Kromě toho vidění okolní okluze v prostoru obrazovky spolu s vhodným světelným polem ve odrazech vody není jen před časem, ale je těžké najít pravdu v nedávných hrách využívajících stejné techniky ve vysoké věrnosti.

Další vysoce působivé výkony, které byly předvedeny krize zahrnovaly objemové mlhové efekty se směrovou větrnou fyzikou a objektové božské paprsky, které umožňovaly slunci svítit skrz stromy, čluny, domy, sakra i rotory na pohybujícím se vrtulníku. To vše opět probíhá v reálném čase. Neexistuje žádný kouř a zrcadla, jako byste našli ve většině ostatních AAA koridorů.

Crysis - Ultra Settings - Cítte sílu

Myslím si, že jsme se v některých ohledech na špatně vyrobené hry natolik spokojili, že jsme si najali nedostatečně kvalifikované rozmanitosti, že mě zarazilo, jak technologicky dopředu krize byl a stále je.

Nedokážu ani vymyslet dosavadní střílečku z první osoby, která umožňuje objektové vykreslování bohů, nebo skutečnost, že lze vyzvednout téměř každý objekt, který není připevněn.

To je pravda, téměř se v herním světě lze interagovat. Láhev s vodou můžete použít jako zbraň, chcete-li, nebo přepadnout nepřátele tak, že vyhodíte zeď s výbušninami a pošlete kousky domu krájené na své nepřátele jako střely střely.

Crysis - Ultra Settings - trosky

Vyzvedněte cokoli, zničte všechno

Tento druh inovativního použití mechaniky založené na fyzice opravdu pomohl krize standout v té době, vzhledem k tomu, že jediná jiná hra známá pro takové funkce byla Half-Life 2, ale nebylo doslova žádné srovnání mezi dvěma hrami vzhledem k tomu, jak omezené a omezené byly úrovně úrovně Half-Life 2 ve srovnání s krize.

Nemluvě o tom, že Crytek nejenže způsobil, že každý předmět mohl být vyzvednut, ale téměř každá struktura mohla být zničena, rozebrána nebo vážně poškozena buď střelbou nebo výbušninami.

Fyzice ničení v tom nebylo úplně na stejné úrovni Battlefield: Bad Company 2, který stále bere dort jako nejlepší střelec AAA z první osoby s destrukcí založenou na fyzice, ale v mnoha ohledech se určitě blíží.

Crysis - Ultra Settings - House Destroyed

Myslím, že velký rozdíl mezi těmito dvěma je, že krize'struktury vypadaly mnohem živěji a realističtěji Špatná společnost 2 budovy často vypadaly jako hollywoodské scény pro velkou explozi ve stylu Michael Bay. Většina budov v Bad Company byly prázdné nebo sotva zařízené, zatímco v roce krize v budovách byly plné postele, koupelny, nábytek a spousta přezdívek, jako jsou noviny, oblečení, krabice a další doplňky.

Určitě to udělalo uspokojivější, když by granát odešel v místnosti, nebo kdybyste poslali raketu do budovy, nebo narazili skrz místo a všechno to snesli válením skrz nádrž.

A ano, existují různá vozidla, ve kterých můžete jezdit krize stejně jako džípy, tanky, nákladní auta, AA zbraně, lodě a dokonce i VTOL. Ve skutečnosti téměř každé vozidlo, které ve hře vidíte, které není vybuchlé nebo zničené, může být nařízeno, což je docela v pohodě.

Crysis - Ultra Settings - Tanks

Vozidla by mohla používat určité ladění

Dalo by se říct, že Crytek vzal všechno, co se naučili z práce na originálu Far Cry hry na OG Xbox, Xbox 360 a PC a aplikovali jej na krize, zabalit co nejvíce funkcí a tolik grafických vylepšení, kolik by dokázaly shromáždit, včetně, aniž by byl výčet omezující, pronikání kulkami, fyziku listoví, reakce AI ve volné formě a dynamičtější efekty hadrové panenky.

Jednou z nejpůsobivějších věcí na hře je způsob, jakým džungle reaguje na přestřelky.

To mi hodně připomnělo scénu Dravec kde komanda vyrovnávala džungli těžkou palebnou silou a svrhla celou džungli před nimi.

Crysis - Ultra Settings - Jungle Destruction

Svým způsobem jsem byl zklamán, že jste nikdy neměli šanci tento scénář znovu správně vytvořit krize pomocí mini zbraně. Ano, dostanete mini-zbraň, ale nemusíte ji používat v oblastech džungle kampaně pro jednoho hráče. Jsem si jistý, že někteří lidé se pokusili zarovnat oblasti džungle v multiplayerové části hry, ale protože to běží na GameSpy a GameSpy vypnuto, to pro mě bylo neúčinné.

Kampaň pro jednoho hráče je však docela masitá. Vyděláte to kdekoli mezi 10 - 15 hodinami v závislosti na tom, jak přistupujete k misím a zda se rozhodnete pro sekundární cíle.

Mapy jsou super velké, takže je tu co prozkoumat, obvykle s velmi malými objevy, ale každou chvíli existují nějaké speciální munice nebo zásobníky zbraní, s nimiž se můžete během cesty setkat.

Crysis - Ultra Settings - Tyto toalety jsou čisté

Nouzová řešení pro mise

Příběh začíná základním „Zastavte zlé Severokorejci!“ kampaň, ale nakonec se vyvine v boj o přežití proti starověkým mimozemským válečníkům.

Na rozdíl od některých jiných vojensky zaměřených titulů, jako je Call of Duty, Operace Flashpoint or Bojiště, cíle mise se necítí příliš ... realizovány. Mnohokrát jste sami, zatímco vaši spoluhráči prostě stojí. Je zřejmé, že se tak stalo, aby se snížilo hledání cest a opotřebení AI na CPU, protože na mapách karantény už bylo spousty nepřátel a spojenci se pohybovali kolem a dynamicky ji čistili, což by mapa právě přidala Krize' již robustní režie na strojích uživatelů.

Přesto byste mohli říct, že si tým více uvědomil, jak optimalizovat AI pro účely příběhu, a na konci hry se objevují dynamičtější setkání s hráčem, spoluhráči AI a nepřátelskými silami. Hra zde opravdu svítí nejen jako technická přehlídka statných schopností vykreslování CryEngine, ale také jako out-and-out zábavný čas ve velmi láskyplně vytvořené střílečce pro první osobu.

Crysis - Ultra Settings - Strickland

Grafika ovlivňující hru

Mnohokrát slyšíme Centrists ™ říkat „Koho to zajímá, pokud devs tuto funkci odstraní? Nezáleží na tom, protože to neovlivní hratelnost! “ ale tady, spousta grafiky skutečně ovlivňuje hru. Například objemové efekty mlhy, které jsou ovlivněny simulací větru ve hře, zcela mění způsob, jak můžete kouř používat ve svůj prospěch a jak jej lze použít proti vám během přestřelky.

Například můžete použít kouř k zamaskování vaší přítomnosti, ale v jednom scénáři poté, co jsem dal nějaké kouřové granáty dolů, přišel nepřátelský vrtulník a kvůli přítlaku rotorů vytlačil kouř z cesty, a tak vyčistil z krytu, který jsem položil. Jedná se o grafický efekt, který interaguje a mění výsledek výběru hry. Všechny tyto malé prvky skutečně pomohly přinést krize životem způsoby, které v mnoha novějších hrách zcela chybí.

Crysis - Ultra Settings - kouřový granát

Mechanické strasti

Nicméně, přes všechny Krize' úžasné technologické výkony již v roce 2007, a to dodnes, bohužel ani z mechanických a hratelných hledisek.

Co tím myslím? Mám na mysli manipulaci se zbraněmi, manipulaci s vozidly, některé rutiny AI a některé možnosti rozvržení mapy; kvalita je dána nebo vzata jedním nebo druhým směrem, a ne vždy k nejlepším.

Například ve hře jsou pouze dvě útočné pušky a nejsou ani moc silné, ani se necítí velmi účinné. Další poškození můžete vydat získáním zápalné munice nebo použitím energetického režimu pro Nanosuit, což zvyšuje výstupní poškození všech vašich zbraní. Nyní by si někteří z vás mohli myslet: „Vždy používejte režim napájení!“ ale vypouští energii obleku, kdykoli střílíte pomocí režimu napájení, takže jste omezeni tím, jak opakovaně můžete střílet kdykoli pomocí režimu napájení obleku.

Crysis - Ultra Settings - Prorok

Méně než uspokojující střelba

Ostatní zbraně, jako je ostřelovací puška, gaussská puška a brokovnice, fungují dostatečně dobře pro své příslušné role, společně s odpalovací raketou. Pistole většinou nejsou úplně účinné a vy byste měli vlastně štěstí, když si vezmete skříňku a pustíte ji do blízkosti nepřátel, než se spoléhat na pistoli.

Byl jsem také šokován tím, že neexistuje žádný způsob, jak jen tajně ostříhat muže do zad. Vypadalo to, že by to měla být možnost, ale nebyla.

Líbilo se mi však, že vás nejen omezili na dvě zbraně. Máte přístup ke dvěma primárním zbraním, pistoli jako vaše boční zbraň, k různým typům granátů, raketometu a výbušným rozbuškám.

Crysis - Ultra Settings - TAC Cannon

Většina zbraní vám umožňuje přizpůsobit je kdykoli v průběhu hry, přidávat nebo odebírat tlumiče hluku, spící šipky, obory nebo tečky, stejně jako typy munice.

Nejedná se o nejpřesnější nástroj pro přizpůsobení zbraní, ale já se mi líbil, že vám umožnili využít tuto možnost téměř v každém bodě hry.

Vím, že se to zdá být rouhavé, ale jen si přeji, aby se střelecká mechanika cítila důkladněji, vážněji a lépe jako v druhém krize hry nebo některé z jejích nejbližších soutěží FPS, jako je Battlefield, Halo nebo sakra Call of Duty.

Crysis - Ultra Settings - Night Vision

AI Problémy

Jedním z problémů je, že umělá inteligence ve skutečnosti nepoužívá správnou taktiku proti tomu, že se spoléhá pouze na rojení vaší pozice a pepření vás ohněm, dokud nebudete dole.

Je to jak požehnání, tak kletba pro hru, protože vás nutí používat taktiku k procházení prostředím. Často musíte chlapa vyzvednout a poté aktivovat maskování. Bohužel, pokaždé, když vystřelíte, deaktivujete plášť, což má za následek, že kluci znovu rojí vaši pozici.

Crysis - Ultra Settings - rukojmí

Bylo by hezké, kdyby se umělá inteligence cítila trochu více realizovaná, když někteří kluci panikařili, někteří ne, a někteří kluci vlastně běhali za posily, nebo se někteří kluci rozložili a zaujali různé postranní pozice. Všechno to bylo příliš mechanicky zakořeněno, když jsme jednoduše postavili hráče do pozice a prostě je přebili ohněm jako roboti.

Tento nedostatek způsobil, že se mnoho přestřelek cítilo méně organicky a změnilo je na fušku, protože jste museli systematicky sbírat své nepřátele maskováním a získáváním headshot, schováváním se za zdí, dokud se znovu nebudete moci maskovat, a pak opláchněte a opakujte, dokud všichni nepřátelé jsou mrtví.

Crysis - Ultra Settings - Dead

Nedostatek protipožárního toku

Odliv a proud hasičských zásahů tam a zpět, které dostanete v jiných střílečkách první osoby jako Black, Call of Juarez or Den výplaty prostě zde nejsou, mnoho z toho kvůli skutečnosti, že není dost vhodných příležitostí pro krytí požáru a AI ve skutečnosti nepoužívá řádný krytí, když je přítomen. Obvykle vás jen spěchají a pepřují vás nepřetržitě ohněm.

Je to také vtipné, protože se nikdy necítíte tak mocní jako Sparťané Svatozář, navzdory tomu, že Nanosuit je jedním z nejúžasnějších kusů obrněné techniky obsažené v střílečce první osoby. Ztrácíte život poměrně rychle a nemůžete tankovat mnoho zásahů, což vás nutí dělat hodně střetů s rána do krku s nepřáteli, ale s menší intenzitou nebo přestřelkami s bílými koleny, než jaké byste získali od více leštěných střelců , jako je originál Gears of War trilogie.

Crysis - Ultra Settings - Vyrovnaná čerpací stanice

Suit Schopnosti

Funguje to tak, že máte normální zdraví a energii obleku. Máte čtyři různé modifikátory obleku: Shields, Speed, Strength a Stealth.

Štíty vám umožňují provádět mnoho trestů na úkor vymýcení škod, rychlého pohybu nebo neviditelnosti. Rychlost vám umožní běžet opravdu rychle a dokonce i šlapat po klucích, pokud běžíte dostatečně rychle. Síla vám umožní sbírat a házet předměty s velkou silou, prorazit bloky nebo zničit překážky, a také vyskočit vysoko a při střelbě způsobit větší poškození.

Každá vlastnost obleku vyžaduje energii, s výjimkou štítů, což je v podstatě váš výchozí stav. Myšlenka je, že musíte vidět mezi jednotlivými funkcemi obleku v závislosti na tom, jak chcete přistupovat ke scénáři.

Zní to dobře na papíře, ale v popravě je to asi tak neohrabané, jak byste očekávali od raného titulu Crytek.

Crysis - Ultra Settings - Šašek

Funkce tajnosti by vám měla umožnit proklouznout za kluky a rychle je sundat, jako je Arbiter Halo 2 nebo Adam Jensen Deus Ex: Human Revolution, ale místo toho to obvykle vede k tomu, že chlapa nasadíte na hlavu, jen aby se otočil a začal na vás střílet, přičemž v tomto procesu upozorní své přátele.

Tato zvláštní síla by vám měla umožnit lehce házet nepřátele do buničiny nebo je vyhodit z dohledu, jako v Zhroucení nebo Predátor v Aliens Vs. Dravec.

Rychlostní charakteristika by vám také měla umožnit běžet a rychle přepínat na sílu, abyste mohli běžet rychle a pak naskočit na velké vzdálenosti, ale pokud používáte ovladač, radiální nabídka způsobí, že je takový výkon neohrabaný a pokud používáte klávesnici, kterou musíte procházet klávesami a pokoušet se rychle přepínat, jako byste se snažili zvládnout párování zbraní a současně propláchnout chladiče v MechWarrior hra.

Crysis - Ultra Settings - Alien Shooter

Těžké dovednosti

Mnoho funkcí se právě cítilo ... těžkopádné.

Nebylo to tak tekuté nebo hladké, jak se říká, Porazit, kde bylo vytahování chladných pohybů a používání funkcí obleku bezproblémové a dynamické, nebo sakra, segmenty Predátora z výpravy Rebellion 2010 Aliens Vs Predator.

Měl existovat mnohem plynulejší způsob, jak odtáhnout spoustu pohybů dovnitř krize a také dělejte chladné věci, aniž byste na tváři padli. Nyní, na Crytekův kredit, bylo mnoho těchto mechanických problémů a otázek kvality života vylepšeno nebo opraveno Crysis: Warhead, následné rozšíření, které vyšlo o rok později v roce 2008. Přesto to však neomlouvá skutečnost, že tyto problémy byly a stále jsou přítomny v původním krize.

Crysis - Ultra Settings - Suit Mod

Cítím se jako predátor

Řeknu však, že když funkce fungovaly správně a vy jste mohli maskovat tajný zastavení šíření pomocí pláště a poté přepnout na sílu, bylo to jako hrát jako predátor.

Rovněž se objevil problém s tím, že se vozidla při pokusech o manévrování terénem přilepila na nějaké předměty, nebo že cílení a řízení jsou skutečnou bolestí, protože bylo obtížné zjistit, kam jste se snažili jít, a také zaměřit věž na střelbu nepřátelé. Byl to však běžný problém přenášený z Crytekova bodnutí na Far Cry hry, kde střelba a řízení byly vždy špičkovou bolestí v zadku.

Crysis - Ultra Settings - Potíže s lodí

To byla jedna z věcí, které DICE a Bungie dokázaly popravit s obdivem v obou Bojiště a Svatozář. Manipulace s vozidlem se v těchto hrách cítila opravdu vyleštěná a dobře zaoblená a nikdy to nemělo pocit, že by byli těžkopádní, nebo jako by se chystali vyplout a fyzika se vznášet ve vzduchu.

Ale není to všechno špatné.

Přestože některé mechaniky jsou frustrující a některé mapy nejsou správně navrženy pro nepřátelská setkání (jako je finální boj se šéfem, kde máte nedostatek krytí a nedostatek místa pro chyby kvůli množství nepřátel na obrazovce) a omezený prostor, ve kterém jsem mohl sundat šéfa), jsem si opravdu užíval svobody, která byla hráčům poskytována během prvních tří čtvrtin hry.

Toto bylo původní „Pokud to vidíte, můžete tam jít“.

Crysis - Ultra Settings - Freedom

"Pokud to vidíš, můžeš tam jít"

Většina misí se obvykle scvrkla na: dostat se na toto místo nebo vyjmout tento cíl.

Odhodili by vás do karantény a nechali vás, ať se rozhodnete, jak tuto misi řešit. Někdy to bylo snadné, jindy těžké - všechno záleželo na vašem stylu hry a přístupu k dokončení misí.

Tento aspekt hry je v dnešním přístupu, který je více koridorový k misím u střelců z první osoby, nesmírně vynechán. Linearita úrovní a držení rukou dělá mnoho her [běžného roku] fuškou, kterou si můžete zahrát, protože nemáte svobodu, žádné vznikající možnosti hry a žádný způsob, jak se vymanit z velmi zbitého a vyloženého cesty před vámi.

Crysis - Ultra Settings - Winter Wonderland

krize byl pohled skrz vyhlížející sklo, co mohlo být; budoucnost, kde by linearita a zúžené návrhy úrovní byly krátkotrvající věcí sedmého genu, ale bohužel to tak nebylo.

Krize' přístup k misím - podobné titulům FPS z OSUD a Zemětřesení rozkvět, kde byly úrovně jako hádanky a nástroje k jejich řešení, byly rozptýleny, abyste je mohli najít a zaměstnat ve svém vlastním volném čase - nikdy se nedotkli.

Crysis - Ultra Settings - Flooded Corridor

Měl být Trendsetter

Správný vývoj genového modelu id Software pro návrh úrovně zůstal pevně na prvním místě krizea poté každý FPS zrcadlil omezené a skromné Call of Duty přístup k kampani pro jednoho hráče.

V některých ohledech krize cítil se spíš jako jeden obrovský „Co když…?“ Tech demo spíše než plně rozvinutá a funkční hra, ale zároveň funguje lépe jako hra, než spousta dnešních her. Heck, jeden segment, kterým procházíš mimozemskou lodí, je doslova jen obří vitrína schopností CryEngine v oblasti směrového osvětlení, simulace částicových efektů a realistického vykreslování počasí.

Crysis - Ultra Settings - Light Rendering<

Tech Demo na věky

Je to takový bizarní přístup k tvorbě hry, ale zároveň nesmírně působivý kus softwaru. Jsem ohromen tím, jak moc se do této hry mohli vtlačit a jak dobře to drží ve srovnání s dnešními střelci. Ve skutečnosti, pokud přidáte modifikaci rozlišení 4K textury a mod reorganizaci objektů s vyššími poly entitami a geometrií a možná dynamičtějším získávání světla v některých scénách, bylo by těžké si myslet, že krize nebyl vyroben dnes.

Myslím, že to je jak důkaz kvality inženýrských, tak pokrokových pokroků, které Crytek v té době učinil, a skutečnost, že dnešní rozmanitosti najímají neví, jak navrhnout dobré hry, pokud na nich závisí jejich životy. Také poslední boj o dopravce - i přes to, že je levný a nepřátelé vás zabíjejí během několika sekund - je natolik zesílený, že se budete cítit rozčilení, že budete hrát ještě víc. krize, což je vzácný úkol, který hra dosáhne za 15 hodin.

Crysis - Ultra Settings - Epická bitva

Všechno, co bylo řečeno, bych určitě doporučil dát krize důkladná hra. Je to škoda, že více titulů FPS nenapodobovalo to, jak napodobovalo tolik jiných studií OSUD zpět v 1990. letech, ale pak znovu krize nebylo něco, co byste mohli jen zkopírovat a vložit do editoru a nazvat to den. Hardware v době jeho vydání nemohl zvládnout hru, konzole byly příliš omezené, aby dosáhly toho, co se jim podařilo odtáhnout, a najímání rozmanitosti by nikdy nebylo schopno replikovat krize v klonech s výplatou za peníze, které by byly optimalizovány pro hardware a nezapomenutelné pro hráče.

Myslím, že proto krize stále obstojí ve zkoušce času jako dosud technicky nejdokonalejší střelec z první osoby.

Verdikt:

Koupit