Vydavatelé zvyšují náklady na hry další generace na 70 $

Bohužel, jdeme znovu. Průmysl videoher se opět pokouší zvýšit cenu nové hry o 10 $. S nejasnými požadavky nespecifikovaného zvýšení nákladů na vývoj. V současné době, pouze NBA 2K21 je uveden se zvýšenou cenovkou příští generace, ale více bude pravděpodobně následovat příklad, pokud zjistí, že neexistuje žádný zpětný ráz nebo že samotný systém může být úspěšný.

https://platform.twitter.com/widgets.js

Obránci, jak je vidět výše, již využívají předchozí odhalený argument ekonomických tlaků, aby ospravedlnili tento krok proti spotřebitelům. Ignorování toho, že jak se výrobní hodnoty zvyšovaly v hraní her, takže nástroje dostupné pro splnění těchto požadavků se zlepšily a snížily náklady. Vývojáři před 20 lety by považovali nástroje, které mají vývojáři dnes k dispozici, za dar z nebes, zejména s tím, že Unity a Unreal Engine budou volně ke stažení, a nespočetné množství aktiv dostupných pro každý plynovod, aby se snížily náklady na propagaci aktiv.

Pak existuje jednoduchá ekonomická realita, že digitální distribuce snížila náklady na distribuci videoher a zvýšila návratnost za prodej, jak je uvedeno v kusu Metro, kde odhalili, že EA dnes vydělává více peněz z mikrotranzací než skutečný prodej produktů, což znamená, že vydělávají více, aniž by museli utrácet více.

Anatomie fyzického prodeje není pro vydavatele velká, jak je podrobně popsáno v Los Angeles Times. Za každý prodej 60 USD může vydavatel očekávat přibližně 27 USD. Zatímco s digitální distribucí za každých 60 USD může vydavatel očekávat 42 $ poté, co výrobce konzoly a výhradní majitel sníží 30% snížení.

Zasvěcenci z oboru jako bývalý Playstation výkonný, Shawn Layden, předložili podobný argument zvýšené herní náklady.

"Od zahájení podnikání v této oblasti to bylo 59.99 $, ale náklady na hry se zvýšily desetkrát. Pokud nemáte cenovou pružnost, ale na nákladové linii máte obrovskou volatilitu, model se stává obtížnějším. Myslím, že tato generace uvidí ty dva imperativy, jak se srazí. “

"[AAA vývoj] nebude levnější než současná generace vývoje her," řekl. „4K, umění HDR a vytváření světů nejsou levné.

"Všechny náklady na hraní her jsou mzdové náklady, že?" Nemusíte stavět továrnu. Nemusíte přeměňovat písek na sklo. Je to jen kreativita a vaše schopnost spojit lidi s podobným smýšlením, aby něco dosáhli, ale vše je založeno na lidech ... To jsou všechny náklady s tím spojené. “

Kromě zde je problém s jeho argumentem. Většina rozpočtu vydavatele nevede k rozvoji. Typicky administrativní a marketingový soupeř nebo v některých případech - viz Activision - daleko převyšují prostředky přidělené na rozvoj, jak bylo odhaleno před lety, když rozpočet z Electronic Arts odhalili, že utratili více za marketing než náklady na vývoj. To znamená, že každý prodej jde více k financování administrativní a marketingové stránky podniku, než k platbám vývojářům.

Mějte na paměti, že rozpočty na vývoj účetní závěrky společnosti jsou rozděleny mezi mnoho různých projektů. Porovnání rozpočtu jednoho projektu se správními rozpočty společností ukazuje na obrovský rozdíl.

Pak je tu otázka nezasloužených multimilionových dolarových manažerů, kteří jsou odměňováni. Administrace neprodukuje. Buď řídí, nebo optimalizuje. Zřídka se tyto bonusy získávají, natož si zaslouží.

Není odpovědností spotřebitelů platit za korporátní nadýmání nebo špatné řízení ze strany vedoucích pracovníků elitních kontaktů.

Doufejme, že se to odehraje stejně jako naposledy, kdy se průmysl pokusil zvýšit ceny videoher. Jedna společnost se bude snažit jen zoufale selhat, než se bude muset omluvit. Poté se průmysl bude chtít a pokusit se najít nové způsoby, jak zpeněžit zkušenosti, kromě pouhé produkce optimalizovaným způsobem, vynikajících a rozmanitých produktů.

~