Jaký byl článek?

1485680kontrola cookiesVydavatelé zvýšili náklady na hru příští generace na 70 USD
rozzlobený Assault
2020/07

Vydavatelé zvýšili náklady na hru příští generace na 70 USD

Ále, je to tady znovu. Videoherní průmysl se opět pokouší zvýšit náklady na novou hru o 10 USD. S nejednoznačnými tvrzeními o nespecifikovaných zvýšeních nákladů na vývoj. V současné době, 👔 NBA 2K21 je uveden se zvýšenou cenovkou nové generace, ale pravděpodobně budou následovat příklad další, pokud budou mít pocit, že nedochází k žádné zpětné vazbě nebo že samotný systém může být úspěšný.

https://platform.twitter.com/widgets.js

Ochránci, jak je vidět výše, již využívají dřívější vyvrácený argument ekonomických tlaků, aby ospravedlnili tento protispotřebitelský krok. Ignorování toho, že s rostoucími hodnotami produkce ve hrách se zlepšila dostupnost nástrojů pro splnění těchto požadavků a snížily se náklady. Vývojáři před 20 lety považovali nástroje, které jsou dnes vývojářům k dispozici, za dar z nebes, zvláště s tím, že Unity a Unreal Engine jsou ke stažení zdarma a pro každý engin je k dispozici nesčetné množství aktiv, aby se snížily náklady na propagaci aktiv.

Pak je tu jednoduchá ekonomická realita, že digitální distribuce snížila náklady na distribuci videoher a zvýšila návratnost na prodej, jak je uvedeno v článku Metro, kde odhalili, že EA dnes vydělává více peněz z mikrotransakcí, než je skutečný prodej produktů, což znamená, že vydělávají více, aniž by museli více utrácet.

Anatomie fyzického prodeje není pro vydavatele skvělá, jak podrobně uvádí Los Angeles Times. Za každý prodej za 60 USD může vydavatel očekávat přibližně 27 USD. Zatímco u digitální distribuce za každých 60 USD může vydavatel očekávat 42 USD poté, co výrobce konzole a jediný vlastník sníží 30 %.

Zasvěcenci z oboru, jako bývalý výkonný ředitel Playstation, Shawn Layden, předložili podobný argument pro zvýšené náklady na hru.

„Od doby, kdy jsem začal podnikat, to bylo 59.99 dolarů, ale náklady na hry vzrostly desetkrát. Pokud nemáte elasticitu na cenovém bodě, ale máte obrovskou volatilitu na nákladové linii, model se stává obtížnějším. Myslím, že tato generace zažije střet těchto dvou imperativů."

„[Vývoj AAA] nebude levnější než současná generace vývoje her,“ řekl. „4K, HDR umění a vytváření světů nejsou levné.

„Všechny náklady kolem hraní jsou mzdové náklady, že? Nemusíte stavět továrnu. Nemusíte proměňovat písek ve sklo. Je to jen kreativita a vaše schopnost dát dohromady stejně smýšlející lidi, abyste něčeho dosáhli, ale vše je založeno na lidech... To jsou všechny náklady s tím spojené.“

Až na to, že tady je problém s jeho argumentací. Většina rozpočtu vydavatele nejde na vývoj. Typicky administrativní a marketingový rival nebo v některých případech – viz Activision – daleko převyšují prostředky přidělené na vývoj, jak se ukázalo před lety, když rozpočtový list od Electronic Arts odhalili, že vynaložili více na marketing než náklady na vývoj. To znamená, že každý prodej jde více na financování administrativních a marketingových stránek podnikání než na platby vývojářům.

Mějte na paměti, že rozvojové rozpočty pro finanční výkazy společnosti jsou rozděleny mezi mnoho různých projektů. Srovnání rozpočtu jednoho projektu s pouhými administrativními rozpočty společností ukazuje obrovský rozdíl.

Pak je tu otázka nezasloužených mnohamilionových bonusů, které dostávají vedoucí pracovníci. Správa neprodukuje. Buď usměrňuje, nebo optimalizuje. Jen zřídka jsou tyto bonusy vydělané, natož zasloužené.

Není odpovědností spotřebitelů platit za korporátní nadýmání nebo špatné řízení ze strany elitních vedoucích pracovníků, kteří se nedotýkají.

Doufejme, že to dopadne stejně jako naposledy, když se průmysl pokusil zvýšit ceny videoher. Jedna společnost se o to pokusí, ale žalostně selže, než se bude muset za trik omluvit. Pak bude průmysl reptat a pokusit se najít nové způsoby, jak zpeněžit zkušenosti kromě pouhé výroby optimalizovaným způsobem, vynikajících a rozmanitých produktů.

Jiný Angry Assault