Hry vydané v Japonsku musí prodat 100,000 XNUMX nebo více, aby zůstaly v černém

Prodej CyberConnect2

Podle generálního ředitele společnosti CyberConnect2, Hiroshi Matsuyamy, jste vývojářem nebo vydavatelem softwaru vyrábějícím videohry v Japonsku, musíte přesunout alespoň 100,000 XNUMX kopií na domácím trhu, pokud chcete zůstat v černé.

Zpráva přichází z panelu, který Matsuyama pořádal jako součást virtuální události Otakuthon, která se obvykle koná každý rok v kanadském Quebecu. Avšak kvůli COVID-19 byla událost přesunuta do virtuálního prostoru.

Otaku-extraordinaire, lunární archivista, vyštěkl několik obrazovek obrazovky videoherního panelu Matsuyama, kde nastínil některé velmi fascinující statistiky o prodejích, marketingu, investicích a růstových odvětvích v tomto odvětví.

V příspěvku zveřejněném na Srpna 15th, 2020, Lunární archivář zdůraznil některé z pozoruhodných segmentů z panelu, například skutečnost, že japonští vydavatelé vydávají každý rok méně a méně her, přičemž jejich vrchol je 983 vydání v roce 2007, ale pouze na 411 v roce 2019. To je téměř 58 % pokles v průběhu 12 let.

Další statistiky ukázaly, že hardcore hráči každý rok kupují hry rychlostí téměř 2.5krát větší než příležitostní hráči. Nintendo také v podstatě dominuje japonským grafům prodeje, pokud jde o konzolový software, vyplňuje osm z deseti slotů, pokud jde o publikované tituly, a devět z deseti slotů, pokud jde o vydávání platforem.

Japonci v podstatě milují Nintendo tituly nebo software vytvořený pro zařízení Nintendo.

To pak vede k drzému drsnému prodejnímu datu a nadpisu tohoto kusu: Pokud si přejete, aby to bylo v Japonsku jako vydavatel, musíte přesunout alespoň 100,000 XNUMX kusů na domácím trhu.

To se nemusí zdát jako moc, protože podáváme zprávy o hrách nezávislých a AA prodávajících 100,000 200,000, 500,000 XNUMX nebo XNUMX XNUMX kopií během několika týdnů, například Frostpunk or Atelier Ryza, ale nakonec jsou to vzácné. Ve skutečnosti v Japonsku tyto tituly - 100 20 plus vydání - tvoří pouze XNUMX% celkového softwaru vydaného v Japonsku.

Pokud nemůžete obrázky zobrazit, jsou zde níže uvedené odkazy, abyste viděli, jaké jsou náklady a jaké výnosy musí být, aby zůstaly mimo červenou.

Další kousky jsou všechny zdravý rozum ... no, zdravý rozum každému, kdo ví něco o tom, jak vyrobit desetník nebo dva.

Musíte znát své publikum a prodat svému publiku. V Japonsku investoři očekávají, že budete moci obrátit zisk vytvořením produktu, který si lidé skutečně budou chtít koupit ... na rozdíl od ideologicky motivovaných investorů a vydavatelů, kteří dominují na západním trhu, kde plivají fanoušky a vyrábějí produkty, kde vývojový cyklus nepůsobí Nezahrnují slovo „zábava“ nejvyšší priority.

Dovolte mi zdůraznit obrázek jednoho panelu nad ostatními, který se týká investorů, protože to opravdu nese opakování toho, co funguje a co ne.

Podívejte se na tu věc, pokud se pokoušíte postavit nějaký podvratný, trans-romantický příběh o tom, jak zlí jsou bílí samci heterosexuálů, je pravděpodobné, že vaše hra bombarduje. Nejen to, ale šance jsou, že jediným způsobem, jak vidíte jakýkoli druh levice v prodeji, je přes rušivou propagaci ideologicky řízených mediálních prodejen a sociálních médií Big Tech, která se snaží podpořit váš produkt, protože dodržuje liberální progresivní programy že také pěstují.

Jakmile však bublina faux propagace praskne a společnost Big Tech již nebude schopna chránit image svého produktu, slovo na ústech udělá zbytek, aby zcela zničilo jakoukoli šanci na ziskový dlouhý konec.

Ale jak uděláte další velký hit? Jak Matsuyama zdůraznil ... musíte být nejprve fanouškem produktů, které se snažíte prodat.

Nejedná se však o dutá slova pocházející z Matsuyamy. Je to legitimní geek a otaku.

Jak již bylo zmíněno na Web Otakuthon...

"Jako jeden z největších fanoušků manga od mladého věku Matsuyama věrně čte více než 60 časopisů o mangě měsíčně."

Být geek a být v souladu s kulturou a publikem, který se snažíte prodat své hry, aby sehrál obrovskou roli ve správě, aby se využil úspěch tohoto trhu.

Dokladem toho je CyberConnect2, protože během let se jim podařilo přesunout miliony kopií licencovaných her, například Naruto Ultimate Ninja Storm 4 (mezi mnoha dalšími), kterým se během čtyř let podařilo přesunout 6 milionů kopií. To se obecně rozkládá na 1.3 milionu kopií za rok.

Ale nejde jen o Naruto tituly, které se dobře prodaly pro CyberConnect2. Jejich poslední titul, Dragon Ball Z: Kakarot se podařilo prodat 2 miliony kopií v rámci EU Xbox Jeden, PS4, a Nintendo Switch, jak uvádí KitGuru.

Je zvláštní, že hra nebyla k dispozici pro Nintendo Switch, zejména když se podíváte na údaje o prodeji nejprodávanějších her a nejprodávanějších platforem v Japonsku a všechny obsahují Nintendo Switch.

A konečně je také zajímavé, že trh konzole v Japonsku v průběhu devíti let klesal.

Odvětví bylo v roce 15.5 oceněno na 2018 miliardy USD, přičemž většina prodeje byla z velké části PC a mobilní hry, zatímco pouze 400 milionů USD bylo tvořeno prodejem konzoly.

Ve skutečnosti se PS4 zjevně pohyboval v Japonsku pouze 8.3 milionu SKU, přestože do celého světa dopravil 110 milionů kusů.

Stručně řečeno PlayStation značka již nepředstavuje Japonsko.

Myslím, že většina lidí na to přišla, zejména poté, co Sony začala agresivně prosazovat své politiky cenzury na PS4 Od 2018.

Zdá se, že ani japonští spotřebitelé již nevidí PS4 jako zastoupení svých zájmů, a proto se nyní řádně zaměřují na podporu Nintendo. Alespoň Nintendo uznává, že většina spotřebitelů jsou rovní muži a že rovní muži milují krásné dámy, což se nyní společnosti Sony stalo cizím konceptem, když se přímo vrhají do snahy indoktrinovat své publikum do násilného přijímání transkultury.

(Díky za zpravodajský tip Lunární archivář)