Jaký byl článek?

1495000kontrola cookiesGenerální oprava motoru Bethesdy používá procedurální generování
Novinky
16 listopadu 2020

Generální oprava motoru Bethesdy používá procedurální generování

Není žádným průmyslovým tajemstvím, že Bethesda bude mít nejhorší motor v uvedeném odvětví, nebýt skutečnosti, že Frostbite Engine existuje. To je úplně jiný scénář noční můry. To znamená, že Creation Engine není bez zásluh. Motor umožňuje relativně snadné vytváření terénu a je jedním z nejmodernějších motorů v tomto odvětví. Až na několik drobných výhod zde ale končí klady motoru.

Ve srovnání s téměř všemi ostatními bledne. Dokonce se ukázalo být mimořádně obtížným začlenit do hry nové funkce a mechaniky se vším ostatním. S Fallout: Frontier trvalo elitnímu týmu skriptů udělat to, o co se Bethesda dlouho snažila: dostat vozidla do provozu. Obsidian, tvůrci základní hry, diskutovali několikrát https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races  různé mechaniky, které by do hry rádi začlenili, což zahrnovalo hratelné vlkodlaky a super mutantní rasy. Bethesda tento nápad sestřelila kvůli technickým omezením motoru. Téma, které by ovlivnilo mnoho Obsidianových nápadů pro New Vegas.

"Opravdu to souviselo s tím, jak fungovaly všechny zbraně a brnění." Pokusit se o to, aby všichni pracovali s ghúly a super mutanty, to prostě bude - Bethesda měla pocit, že to bude noční můra. Nebylo to, jako by řekli ne, ale bylo to velmi silně formulované: „Opravdu bychom vám navrhli, abyste se o to nepokoušeli.“ “

V době Fallout 4 bylo zřejmé, že společnost potřebuje nový motor. Zdá se, že s tím souhlasí i vlastní vývojáři. pokud existuje nějaký hlubší meta význam za záznamem nalezeným v Nuka World, který hovoří o tom, jak zastaralé a rozbité je mnoho systémů parku a jak špatná vedení vyšetřování jsou.

Fallout 76 byl posledním hřebíkem do rakve pro Creation Engine. Přestože se jedná o oslavovaný režim pro více hráčů, hra byla spuštěna se stále nestabilním výkonem, četnými chybami a chybějícími funkcemi, které její obránci tvrdí. Mnozí se divili, proč ta hra vůbec existuje, nebo proč Bethesda stříhá tolik zatáček a ne upgraduje. Odpověď na to byla, že majitelé Zenimax chtěl z herního průmyslu. Pokoušeli se umístit Bethesdu tak, aby vypadala co nejcenněji, takže rozhodnutí vyrábět více titulů GaaS a používat více mechanik GaaS se vkradla téměř do všech jejich produktů a náklady byly snižovány, kdykoli to bylo možné.

Akvizice společnosti Microsoft by měla zkrotit a omezit hodně předchozího špatného řízení společnosti. Přesto ještě před akvizicí vedení konečně ustoupilo a zahájilo zásadní opravu Creation Engine.

Před tímto úsilím nebyl tým vývoje motorů pro společnost významným zaměřením, ale to se změnilo s přívalem nových zaměstnanců zaměřených na generální opravu motoru, jeho uvedení do souladu s průmyslovými standardy a zlepšení pracovního postupu. Jedním z takových velkých vylepšení jsou nástroje pro generování procedur.

Realitou herního designu je výroba neustále se rozšiřujících světů je velmi časově náročný proces. Nástroje generování procedur umožňují dokonce i malé studie vytvářet živé a barevné světy, aniž byste potřebovali stovky vývojářů. Tyto nástroje mají motor, který přijímá aktiva, textury a pokyny, a pomocí těchto generuje dynamický terén, do kterého mohou vývojáři přejít, a dolaďuje přizpůsobené aktiva, události atd.

Každý hráč dostane stejný svět, protože to nevytvoří náhodně generované světy pro každého hráče, takže neočekávejte, že Starfield nebo Elder Scrolls 6 budou jako Daggerfall. Navzdory tomu, jak by to asi bylo docela epické.

Technologie generování procedur je stěží nová. Far Cry 2 využil podobný systém ke generování svého světa a byl chválen jako značně pokročilý na svou dobu. The Sunken City využilo procedurální generování k vykreslení celého města, než do něj vstoupili umělci, a přidalo vlastní úpravy a vylepšení různých čtvrtí. Eve Online, hra, kde hráči mohou koupit ISK aby zvýšili svůj výkon, využili generování procedur, aby pomohli vytvořit svůj vesmír.

Hráči by neměli očekávat, že se návrhy Bethesdy radikálně změní. Generální oprava motoru jej uvede do souladu s průmyslovými standardy, pokud jde o animaci, grafiku a doufejme, že i méně chyb. Základní filozofie designu, která zahrnuje randomizovaný obsah, přesto zůstane.

Od té doby, co Bethesda zavedla randomizovaný obsah do systému zářivých úkolů, se mechanik uchytil v celém odvětví. World of Warcraft je jednou z takových her, která zavedla hromadu náhodně generovaných úkolů, které se rozbily, aby se prodloužila délka hry a zvýšila se kapacita hráče o úroveň výš.

Plnění stejných úkolů bez dopadu na celkový herní svět je rychle zdlouhavé, takže se mnoho hráčů rozhodlo koupit WoW Gold nebo jen řekněte, zašroubujte a koupit celé účty WoW a úplně vynechat grind.

S blížícím se vydáním Hvězdného pole budeme vědět více o vylepšení Bethesdy v jejich zářivém systému. Přinejmenším by spojení mezi úkolem a světovým státem bylo vítaným zlepšením oproti penězům z peněz a

 

Další zprávy