The Legend of Zelda: Breath of Freedom

Vzhledem k tomu, že na konci měsíce klesla hra Legend of Zelda: Age of Calamity, jaký je lepší čas na návrat k původní hře. Mnoho z nich to již hrálo, ale díky nedávné akvizici mého Switchu jsem konečně měl možnost se posadit a dát šanci lidem, kterým se říká „nejlepší hra ve franšíze“.

Doposud jsem mával tomu škádlení jako pouhému humbuku nebo lásce, kterou současné vydání obvykle dostává. Nechte tyto záležitosti několik měsíců a hra obvykle přechází od „nejlepší v řadě“ k rozumné pozici v hierarchii. Pochyboval jsem, že to překoná můj osobní favorit: Majora's Mask. Nemluvě o velmi blízkém závodníkovi: Ocarině času. Spirit Tracks je sice krátký, ale je těžké ho porazit, protože od začátku do konce vytékal z kouzla. Prosazování tohoto očekávání bylo jednoduchým problémem, který pro mě byly poslední dvě hry Zelda v otevřeném světě naprostým poprsím.

S absolutní svobodou jít kamkoli, ale bez pobídek k tomu, se tyto tituly rychle nudily. Proto jsem se obával, že Breath of the Wild bude následovat tento trend, protože přijal velmi podobnou designovou mentalitu. Dlužíme, jak to bylo špatné.

Zatímco hra skutečně nabízí neomezenou svobodu svých předchůdců - aniž by vás nutila jít do jakéhokoli dungeonu v jakémkoli pořadí nebo vůbec, pokud chcete jen urychlit běh přímo na Ganona - spojuje to s robustní průzkumnou mechanikou a úkoly. Ve světě plném aktivit a tajemství to této hře poskytlo šíři angažovanosti a motivace, která u jejích předchůdců chyběla.

Každého zadaného úkolu a cíle lze dosáhnout různými způsoby s využitím různých mechanik hry. Jistě, můžete se probojovat nepřátelskými řadami a dostat se k věži, abyste odemkli část mapy, nebo můžete vylézt po útesu a na to všechno zapomenout. Další tyčil nabídl možnost použít extra výdrž k lezení nebo spuštění břidlice vzhůru se stagnací, nebo byste to mohli dokončit, jako jsem to udělal, kroužením po útesu, změnou měřítka a následným klouzáním po dobré vzdálenosti po věži.

Hry v otevřeném světě obvykle vyžadují, abyste zjistili, jaké metody chtějí vývojáři použít k dokončení úkolu. Zřídka, a možná to bylo příliš dlouho od posledního, dostáváme mechaniku a poté uvolňujeme cíl, abychom jej dokončili, jak uznáme za vhodné nebo si dokážeme představit. Dech divočiny ztělesňuje tuto mentalitu staré školy.

Spojte se s dalšími malými věcmi, jako je každá zbraň, která je ve vašich rukou stejně silná jako v rukou nepřítele, skvělý příběh, fantastické hlasové hraní a dobře vytvořený svět, stalo se nemožné. Hra Zelda překonala Majorovu masku. Rouhání vím, pravděpodobně také kacířské, ale nakonec se to stalo. Se zatajeným dechem se těším na pokračování příběhu s pokračováním a nadcházejícím Age of Calamity.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.