Hellblade: Senua oběť Dev Diary ponoří do Improved Combat mechaniky

Ninja Theory vydala nový developerský deník pokrývající bojové mechaniky a designové filozofie oni prováděcích do Hellblade: Senua oběti aby bylo zajištěno, že hra je jako Chiseled a jemně tesaný jako příběh a charakterizaci Senua.

Ninja Theory je vývoj produktů specialista Dominik Matthews udělal příspěvek na více než PlayStation Blog zacházet do podrobností o tom, jak oni přináší souboj na život v HellbladeA jak už rafinace, rafinace a rafinace souboj prostřednictvím iterační proces prolínají ruční animace a motion capture. Kdykoliv vývojáři mluví o animace stromu přimíchávání Nemohu si pomoci, ale dostat všechny závrať uvnitř - to prostě dělá hry vypadat a pohybovat mnohem lépe než dříve.

Můžete vidět, že developer deník a kroky, které 16-person tým přijatá vypracovat The Kinks, vyžehlit boje a dále zdokonalit boj proměnit v něco, co oba filmový a zábavné zkušenosti.

Pár rychlých věcí:

Mám rád skutečné techniky, které dali Senua. Druh Wuxia horní poloviny těla úskoků a odrazí vypadat skvěle. Nemáme často vidět, které se používají ve hrách.

V vrhnout stávky a rychlé úhybné valí také dává hře nějaký smysl naléhavosti k boji - jako kdyby Senua má využívají její hybnosti využít nepřátel. Techniky, které si vybrali pro její vzhled velmi uzemněn.

Akrobatické útoky také vypadat skvěle. Kombinací realističtější uhýbat a vzdoru s mečem útoky high-létání pomáhá splynout realismus s zábavy hodnotami.

Můžete však vidět, kde je ještě potřeba udělat mnoho práce, a Matthews říká, že na blogu je tolik. I když techniky vypadají dobře, existují některé zřejmé technické překážky, které je třeba ještě překonat.

Hellblade: Senua oběti - Image22

Největším problémem, který se střetl mezi přechody animace.

Dalo by se doslova vidět klíšťata, kde šla z jednoho combo k druhému, a pak se z úderu do uskočit a pak zpátky do stávky. Přechody byly bezostyšně rušivě.

Vzhledem k tomu, že je to běh na Unreal Engine 4, jsem trochu překvapen, neměli snažit se využívat IKinema plugin pro procedurálních animací trochu víc. Na druhou stranu oni se zmínit, že jedou na realismu, takže možná nechtěli něco jako IKinema stojí v cestě, jak chtěli Senua bojovat?

Největší problém s motion capture je, že tam je vždy, že prudké kliknutí mezi animačních sety. Je to jedno Největší protiva už nikdy dostat přes.

Také freeze-frames mezi každou hlavní úder opravdu přestávky toku boje. Vím, že spousta her rádi využili, že v těchto dnech, ale pro život mě absolutně nemůže přijít na to proč. To dělá hru vypadat, jako kdyby rámy jsou klesá. Bylo to hrozné v Star Wars: The Force Unleashed a Vindictus a to bylo stejně špatné krví.

Pak znovu, možná někteří hráči, jako je zmrazení-snímků mezi nimi combo útoky? Nejsem si jistý. Je to prostě cítí nesouvislé ke mně, a to zejména ve srovnání s bojovými hrami jako duše Calibur a hack-a-lomítko tituly jako Devil May Cry a Dynasty Warriors.

Jako protipříklad ke zmrazení rámů používaných v komba pro mnoho z dnešní generace her, podívejte se na některé záběry z biče a jeptiška-zahodí v akci od Dynasty Warriors Online, S laskavým svolením smellygoat.

Jak vidíte, můžete spustit a dokončit kombo k dokončení bez přestávek; no zmrazení na rámech nebo klíšťata mezi tahy, zatímco combo je vykonán. Je to jako vylévání vody z vázy; to je hladký a konzistentní. Jediný okamžik, kdy vidíte přechody je na samém začátku nebo úplném konci combo.

Takže doufejme, že v době, Hellblade je připraven k uvolnění boj bude hladké jako máslo. To je opravdu to, co se děje na zlomit, nebo hratelnost na konci dne. V případě, že boj není žádná legrace pak fantazie, dobře řečeno, příběh je jako dávat sladce chutnající námrazy na blok jílu.

Graficky, i když, Hellblade by mohlo být jedním z nejlépe vypadajících her této generace. Je to nádherné.

Můžete se podívat na titul, který se má spustit PC a PS4.