Jaký byl článek?

1414740kontrola cookiesHellblade: Senua’s Sacrifice Dev Dev Diary se ponoří do vylepšené bojové mechaniky
Media
2016/06

Hellblade: Senua’s Sacrifice Dev Dev Diary se ponoří do vylepšené bojové mechaniky

Ninja Theory vydala nový vývojářský deník pokrývající bojové mechaniky a filozofie designu, do kterých implementují Hellblade: Senuaova oběť aby bylo zajištěno, že hra bude stejně vytříbená a jemně vyřezaná jako příběh a charakterizace Senuy.

Specialista na vývoj produktů Ninja Theory Dominic Matthews zveřejnil příspěvek na webu PlayStation Blog podrobně o tom, jak oživují boj Hellbladea jak vylepšovali, vylepšovali a vylepšovali boj opakovaným procesem prolínání ruční animace a snímání pohybu. Kdykoli vývojáři mluví o prolínání animačních stromů, nemůžu si pomoct, ale mám z toho celý závratě – díky tomu hry vypadají a pohybují se mnohem lépe než dříve.

Můžete vidět vývojářský deník a kroky, které 16členný tým podnikl, aby vyřešil problémy, vyžehlil boj a dále zdokonaloval boj, aby se z něj stalo něco filmového a zábavného.

Pár rychlých věcí:

Miluji skutečné techniky, které dali Senue. Typ Wuxia uhýbání horní části těla vypadá skvěle. Ve hrách je často nevidíme.

Výpady a rychlé úhybné hody také dávají hře pocit naléhavosti boje – jako by Senua musela využít své hybnosti, aby využila nepřátel. Techniky, které pro ni zvolili, vypadají velmi uzemněně.

Skvěle vypadají i akrobatické útoky. Kombinace realističtějšího uhýbání a odrážení s útoky vysokými meči pomáhá propojit realismus s hodnotami zábavy.

Můžete však vidět, kde je ještě spousta práce, kterou je třeba udělat, a Matthews to říká v příspěvku na blogu. I když techniky vypadají dobře, je tu několik zjevných technických překážek, které je stále třeba překonat.

Hellblade: Senua's Sacrifice - Obrázek22

Největším problémem bylo chycení mezi přechody animace.

Téměř doslova jste mohli vidět ty tiky, kde přecházela od jednoho komba k dalšímu a pak od úderu k úskoku a pak zpět k úderu. Přechody byly očividně rušivé.

Vzhledem k tomu, že běží v Unreal Engine 4, jsem trochu překvapen, že se nepokusili využít plugin IKinema pro procedurální animace trochu víc. Pak znovu zmínili, že jdou na realismus, takže možná nechtěli, aby jim něco jako IKinema překáželo v tom, jak chtěli, aby Senua bojovala?

Největším problémem snímání pohybu je to, že mezi sadami animací vždy dochází k otřesnému kliknutí. To je ten mazlík, který nikdy nepřekonám.

Také zmrazení snímků mezi jednotlivými hlavními údery skutečně narušuje tok boje. Vím, že mnoho her to v dnešní době rádo používá, ale za život nemůžu přijít na to proč. Díky tomu hra vypadá, jako by snímky padaly. Bylo to tam hrozné Star Wars: The Force Unleashed a Vindictus a tam to bylo stejně špatné krví.

Pak znovu, možná někteří hráči mají rádi zmrazené snímky mezi kombinovanými útoky? Nejsem si jistý. Připadá mi to nesourodé, zvláště ve srovnání s bojovými hrami, jako je duše Calibur a hack-and-slash tituly jako Devil May Cry a Dynasty Warriors.

Jako protiklad k freeze-framem používaným v kombech pro mnoho dnešní generace her se podívejte na záběry bičů a jeptišek v akci z Dynasty Warriors Online, S laskavým svolením páchnoucí koza.

Jak vidíte, můžete začít a dokončit kombo až do konce bez jakýchkoli přestávek; žádné zamrzání snímků nebo tiků mezi tahy při provádění komba. Je to jako vylévat vodu z vázy; je to hladké a konzistentní. Přechody vidíte pouze na začátku nebo na konci komba.

Tak doufám, že časem Hellblade je připraven vypustit boj bude hladký jako po másle. To je skutečně to, co na konci dne udělá nebo naruší hratelnost. Pokud boj není zábavný, pak efektní a dobře odvyprávěný příběh je jako dát sladkou polevu na blok hlíny.

Graficky však Hellblade může být jednou z nejlépe vypadajících her této generace. Je to překrásné.

Můžete se podívat na titul ke spuštění na PC a PS4.

Ostatní média