Nikdy se omluvte za pobouření Mob, říká Sense: Cyberpunk Ghost Story Dev

Sense Cyberpunk Ghost Story

Zrušit kulturu je v dnešní době vševědoucí, udržovaná a zaměstnaná pobouřeným davem a domnělými „liberálními“ elitami, které se většinou skládají z anti-bílých, anti-ženských, anti-maskulinních postmodernistů. Většina vývojářů, umělců a tvůrců drží ústa zavřená a vyhýbá se mluvení o škodách cenzury a zrušení kultury, ale vývojář připravované sexy hororové hry, Smysl: příběh o Cyberpunku, rozhodli se vstát a nabídnout tvůrcům několik slov povzbuzení tím, že jim řekli, aby se „nikdy neomlouvali“. pokračovat ve čtení "Nikdy se neomluvte Outrage Mob, říká Sense: Cyberpunk Ghost Story Dev"

ČKS nadšeně mlčela nad zákazem online úvěru žraloka EVE

EVE Online Ban

Půjčování žraloků EVE Online je věc. Různé korporace, které si berou obrovské půjčky na nákup lodi, loďstva nebo zdrojů, nejsou neobvyklé. Na úvěry žraloků, kteří se zabývají pohybem miliard úvěrů, se pohlíží s takovou legitimitou jako žraloci v reálném životě. Je to však ekonomika ve hře, kterou podporují ti, kteří ji potřebují, a ti, kteří jim pomáhají. V poslední době se ČKS rozhodl zakročit proti konkrétnímu zpracovateli peněz a úvěrovým žralokům spojeným s psovodem, což vedlo k zajištění, že někteří hráči nejsou příliš nadšeni. Ve svých pokusech kontaktovat ČKS o unbanned společnost o této události mlčí. pokračovat ve čtení "CCP strašně tichý nad zákazem online půjčky žraloka EVE"

Valve nemá žádné viditelné pravidlo Book pro dospělé hry na parní, říká Monster Mashing Deluxe Dev

Monster Mashing Deluxe

Monster Mashing Deluxe byl ze Steamu zakázán zpět Dubna 17th, 2019. Důvod? Nevíme. Valve neřekl. Ve skutečnosti, vývojáři v Demins neměl ponětí, proč hra byla zakázána, nebo že to bylo dokonce zakázáno, až poté, co se to stalo. Byl jsem schopen se jich zeptat na pár otázek o tom, jak dostat hru na Steam, Valveho schvalovací proces, a jaká pravidla platí pro hry pro dospělé. Podle vývojářů, Valve nemá žádná nastavená pravidla pro obsah pro dospělé. pokračovat ve čtení „Společnost Valve nemá viditelnou knihu pravidel pro hry pro dospělé ve službě Steam, říká Monster Mashing Deluxe Dev“

V rozhovoru pro GamerGate: Media Lies, Gamedropping a kulturní války

Uvnitř GamerGate

Inside GamerGate: Sociální dějiny vzpoury hráčů je v současné době k dispozici právě teď na Amazonka za $ 4.99. Stránka 202, kniha o fikcích, vypráví o konkrétních událostech, ke kterým došlo během vývoje ságy #GamerGate, které bylo řečeno objektivem autora Jamese Desboroughe. pokračovat ve čtení „Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars“

E-Sports Příjmy není zastavení kdykoliv, říká nesmrtelní GM

Nesmrtelní eSports

Ziskovost e-sportů se často objevila v rozporu s analytiky a externími pozorovateli. Otázky týkající se ne-endemické finanční podpory, bezkonkurenčního hazardu, odborových svazů, odměn hráčů a růstu příjmů se v poslední době otočily kolem odvětví elektronických sportů. Není to žádným překvapením, protože miliony lidí, kteří hrají hry a sledují konkurenční proudy, stejně jako velké fondy peněz, které zvítězili špičkoví konkurenti soutěží o slávu, slávu a vzrušení z bezkonkurenční konkurence. pokračovat ve čtení "Výnosy z elektronických sportů se nezastaví, brzy se říká Immortals GM"

Flatout 4 Rozhovor: Zpřístupnění trochou Twisted Metal zpět do boje Racing

Flatout 4 Celkem Insanity

FlatOut dělá comeback… nebo spíše to udělal comeback. Strategie Za prvé, s pomocí Tiny Rebel Games, a ve spojení s BigBen Interactive, se jim podařilo oživit FlatOut série a přiveďte akční závodní titul zpět na domácí konzole a PC. Nová hra obsahuje 27 různých automobilů, které lze závodit na 20 různých tratích ve třech kategoriích závodů, spolu s několika herními režimy. pokračovat ve čtení "Rozhovor Flatout 4: Přináší pomlčku zkrouceného kovu zpět do bojových závodů"

Outlast 2 Skladatel Talks nástřih Sound of Horror

Outlast 2

Podařilo se mi dostat včas mluvit s Samuel Laflamme, francouzskokanadská skladatele z Montrealu v Kanadě. Mluvili jsme o tom, jak se zapletl s hudební kompozice, někteří jeho vlivů, a samozřejmě jeho práci na Přečkat a nadcházející Outlast 2, z nichž druhá má být vydána v dubnu 25th pro Xbox Jeden, PS4 a PC. pokračovat ve čtení „Outlast 2 Composer Talks Shaping the Sound of Horror“

NaturalMotion CEO není pravidlo pro podporu Nintendo Switch

NaturalMotion a Zynga nedávno vydaly Dawn of Titans pro iOS a zařízení Android. Hra hraje významný krok vpřed v oblasti zpracování grafiky a vizuální věrnost, která je vykreslena na mobilních zařízeních díky novému Echo Engine společnosti NaturalMotion. Hra hraje výrazný vývoj v tom, jaké hry mohou mobilní hráči v blízké budoucnosti očekávat na přenosných zařízeních. pokračovat ve čtení „Generální ředitel NaturalMotion nevylučuje podporu pro Nintendo Switch“

Hry pro každého Rozhovor: YouTube Gaming pro tělesně postižené Gamers

Tam je spousta kanálů YouTube venku pro hraní her, z nichž mnohé jsou založeny na komedii nebo informativní. Mnoho videí Let's Play se zaměřuje na streamery / hráče, kteří mají chuť na hru a zkoumají její obsah a funkce, a zároveň dělají gesta a komentáře pro zábavné účely. Jeden kanál však používá formát Let's Play, aby pomohl popsat, co se děje na obrazovce pro hráče se špatným zrakem nebo zrakovým postižením. pokračovat ve čtení „Rozhovor s hrami pro všechny: Hry YouTube pro postižené hráče“

Rozhovor s BrightLockerem: Jsme zodpovědní za vývojové hry pro Crowdfunded

Když se Kickstarter a IndieGoGo poprvé objevili na scéně, hráči ji viděli jako skvělou alternativu k tradičnímu modelu publikování. Byla to příležitost pro vývojáře, aby se přímo spojili s hráči a byli upřímně a upřímně informováni o obsahu a herních hrách, které by mohly být vynaloženy s rozpočtem, který je nabubřel. No, v průběhu času nebyl každý projekt tak upřímný, jaký si hráli naději, a podvody se stávaly čím dál běžnějšími, takže Kickstarter zaznamenal zřejmý pokles financování od hardcore herního davu.

Nový hráč je ve městě BrightLocker. Vede jej generální ředitel Ruben Cortez, který má zkušenosti s prací v Electronic Arts a BioWare, stejně jako bývalý kamenec Sony a NCSoft, Mark Rizzo.

Společnost BrightLocker již našla určitý úspěch v získávání projektů z terénu a pokračuje v dalším vývoji v tomto odvětví s využitím nového modelu, který umožňuje hráčům, aby se více zapojili, nápady na hry a hry vytvořené profesionálním vývojářským týmem. oficiální webové stránky.

Měl jsem příležitost položit Rubenovi Cortezovi pár otázek ohledně BrightLockeru a pokusu společnosti vrátit určitou integritu zpět do sektoru crowdfundingu. Níže si můžete prohlédnout otázky a odpovědi.


Ruben CortezJeden rozzlobený hráč: Pro lidi, kteří nejsou s BrightLockerem obeznámeni, jaké by bylo hřiště, aby se zajímali o tuto alternativu crowdfundingu na některé z dalších platforem?

Ruben Cortez: Stávající platformy crowdfundingu jednoduše vyzývají účastníky, aby poskytli hotovost výměnou za konečný produkt, který se nikdy nemůže stát. Jedinečná koncepce publika společnosti BrightLocker povzbuzuje hráčskou angažovanost v celém procesu, od předložení originálních konceptů a výběru, které se uskuteční až po skutečný vývoj a uvedení do provozu.

OAG: V průběhu let se společnost Kickstarter neustále zhoršovala, pokud jde o veřejné finanční hry podporující video. Došlo k řadě vysoce známých zklamání, které snížily důvěru v platformu. BrightLocker se pokouší obnovit část ztracené důvěry od průměrného spotřebitele, a pokud ano, jaké jsou způsoby, jakými to dělá společnost?

Cortez: Ano, věříme, že společnost BrightLocker dokáže obnovit důvěru v crowdfunding a řešit ji zcela novým způsobem. A co je nejdůležitější, na rozdíl od jiných služeb financování her, BrightLocker přímo používá týmy profesionálního rozvoje a přináší další zdroje financování podle potřeby, takže hráči vědí, že schválené koncepce se skutečně stanou. BrightLocker spravuje také vztahy s vývojáři, takže vývojáři jsou zodpovědní za to, že s nimi dodávají, s čím souhlasí.

OAG: Náměstí Enix začalo svůj Kolektiv před pár lety, kde pomáhá indie týmům identifikovat, zda jejich hra stojí za to, aby se stěhovala do fáze crowdfundingu prostřednictvím zpětné vazby od komunity. Většina z těchto her je z týmů s již zavedeným konceptem a nějakým základem. Vypadá to, že BrightLocker stahuje tento proces ještě více tam, kde i když nemáte tým nebo projekt, můžete tu myšlenku ještě umístit. Znamená to doslova někoho, kdo nemá vůbec žádnou zkušenost, že by mohl svou hru hlasovat a učinit?

Cortez: Ano! Například naše nedávná vítězka Katie_Bug neměla předchozí herní zážitek, ale komunita BrightLocker se rozhodla, že její hra Side Scrolling Pixel Heroine byla jednou z jejích oblíbených nápadů a následně byla zelená pro výrobu.

Cortez: BrightLocker říká, že uplatňuje důsledný proces hodnocení předtím, než se nápady, které hrají na základě hlasování pro hráče, jsou zelené pro výrobu. A následně tým BrightLocker přináší hluboké znalosti v oblasti výroby, aby se zajistilo, že vybrané myšlenky budou vylepšeny a vyvíjeny na vysokou profesionální úroveň. Takže i když tvůrce myšlenky mohl být "průmyslovým nováčkem", zbytek týmu, který se podílel na tom, aby se hra naplnila, rozhodně není!

OAG: Jedna věc, kterou mnoho společností vždy říká v souvislosti se zpětnou vazbou na uživatele, je, že nechtějí nápady nebo dokonce číst herní koncepty, protože je zde celé legální minefield, na kterém se lze v tomto procesu pohybovat. Jak přesně se BrightLocker zabývá podáváním nápadů a stavěním na tom, aniž by se zapletl do autorského práva, které se tolik jiných společností snaží vyhnout?

Cortez: BrightLocker dává své pojmy velmi jasné. Jakmile je hra vybrána pro výrobu, BrightLocker má licenci na myšlenku a práva na vývoj a publikování nápadu hry. Na oplátku se společnost BrightLocker zavázala vrátit plátku hrubého zisku původnímu tvůrci myšlenek, takže je pro ně potenciálně velmi výnosný.

OAG: A co se týče myšlenek, vlastnictví a placení za hru… existuje pro tvůrce perpetuita, nebo je zde limit na to, kolik mohou v daném čase z projektu udělat, pokud to udělá BrightLocker?

Cortez: Ano, společnost BrightLocker vyplácí z veškerých výnosů plynoucích z prodeje her, včetně herních transakcí, odměnu přímo od tvůrce nápadů. Navíc tvůrce nápadu získá podíl VŠECH dodatečných výnosů, které může vytvořit herní nápad, včetně pomocných práv, jako jsou filmy, televizní pořady a zboží. Neexistuje žádný limit na výši podílu příjmů, které může tvůrce získat. Čím lépe a delší hra prodává, tím víc tvůrce nápadu může udělat.

OAG: Pro vývojáře, kteří byli součástí projektů, které zatím procházely BrightLockerem… co se stalo na platformě a jak se aklimatizovali na tento proces crowdfundingu?

Cortez: BrightLocker má v současné době vývojové partnerství se Sperasoftem a jeho partnerskými ateliéry. Budeme přidávat další vývojová studia v blízké budoucnosti. Sperasoft vyvinul první titul LightLocker LightEaters, první hru plně integrovanou s naší jedinečnou platformou pro dav publikování. Úspěšně jsme spustili hru počátkem tohoto roku.

Cortez: Použití nástroje BrightLocker poskytuje vývojářům několik výhod. Poskytuje jedinečnou, zabudovanou herní komunitu, s níž může neustále komunikovat a úzce spolupracovat a získávat zpětnou vazbu o své hře. Mohou vybudovat podporu pro svůj produkt, zvýšit rozvojové fondy a využít našich publikačních schopností ke spuštění své hry. Kromě toho mohou využít naše otevřené nástroje API, aby maximalizovaly svou platformu pro možnosti integrace her, prohloubení zážitků ze hry a budování komunitní podpory pro budoucí spuštění produktů.

Samozřejmě, že je třeba pečlivě řídit komunitu crowdfundingu v rozvoji. Platforma BrightLocker umožňuje vývojářům, aby to dělali strukturovaným způsobem, například pomocí „řízených možností“, kdy si hráči mohou vybrat z několika možností, které developer nabízí.

OAG: Jaká je tedy průměrná velikost projektu pro společnost BrightLocker a jaký je obecný rozsah, který má platforma v dohledné době udržet? Budou navrženy hry PC a mobilní v mysli nebo budou konzoly součástí rovnice? Nebo je možné, že bychom mohli vidět něco, co je měřítkem a velikostí Star Citizen, pokud existuje dost podporovatelů?

Cortez: BrightLocker je agnostický, pokud jde o platformy, na které se nakonec vyvinuly herní nápady. Komunita hlasuje o nápadech, která mají rádi, a BrigthLocker tým vyhodnotí, která platforma (y) jsou nejvhodnější. BrightLocker vytváří vztahy s vývojáři se širokou škálou schopností, které nám umožňují vyvíjet se pro mobilní, PC nebo konzolu jako vítězné nápady. Je zřejmé, že prvních pár projektů bude pravděpodobně mobilní nebo jednoduché tituly pro PC, když budeme rozšiřovat a budovat své procesy a týmy. Neexistuje žádný limit pro konečnou škálu her, které by BrightLocker mohl poskytnout.


Obrovské díky řediteli společnosti BrightLocker Ruben Cortez za zodpovězení otázek. Můžete se podívat na BrightLocker právě teď hřiště nápady nebo hlasovat pro obsah na návštěvě oficiální webové stránky.

Fan Sea Rozhovor: Ležící si cestu přes hře Deceit

Představte si hru, kde jste špión, musíte proniknout do malého města, shromáždit co nejvíce informací a konečně uniknout v jednom kuse. Trik spočívá v tom, že se musíte spojit přímo na očích všech, komunikovat a mluvit s nimi a dokonce i rozvíjet přátelství a hlubší vztahy, abyste získali potřebné informace. Název hry je Fan Sea, A objektem je objevit to, co tajemný projekt známý jako "fanoušek moře" je vše o lhaní, lhaní a lhaní více. pokračovat ve čtení „Rozhovor Fan The Sea: Ležící ve hře podvodu“

Prominence Poker dorazí na PS4 Zatímco Max Pescatori mluví poker a hraní

505 Games and Pipeworks Studio prominence Poker konečně přišel na PS4 po spuštění v časném přístupu na PC a žít na Xbox Jeden není příliš dávno. pokračovat ve čtení „Prominence Poker přichází na PS4, zatímco Max Pescatori mluví o pokeru a hraní her“