Jaký byl článek?

1424610kontrola cookiesRozhovor s fanouškem moře: Ležíte ve hře klamu
Funkce
2016/08

Rozhovor s fanouškem moře: Ležíte ve hře klamu

Představte si hru, kde jste špión, musíte infiltrovat malé město, shromáždit co nejvíce informací a v jednom kuse uniknout. Trik je v tom, že musíte splynout přímo na očích všech, komunikovat a mluvit s nimi a dokonce rozvíjet přátelství a hlubší vztahy, abyste získali informace, které potřebujete. Název hry je Fan Seaa cílem je zjistit, o čem tajný projekt známý jako „Fan The Sea“ je, lhát, lhát a ještě víc lhát.

Hra využívá jedinečný vrstvený systém pro interakci a budování postav, kde si hráči musí lhát do srdcí a myslí vesnických lidí. Hlavní zbraní měšťanů však bude podezření. Budete muset udržovat své lži, pamatovat si osobnostní rysy a vyhýbat se tomu, abyste byli spatřeni kvůli podezřelému chování. Mezitím budete muset žonglovat s začínajícím vztahem s jedinou osobou, která ví, že Isaac je špión, Claire. Jejím úkolem je dostat Isaaca z města pomocí ukradené nepřátelské lodi, pokud ve své misi uspěje. Samozřejmě, že pokud obyvatelé města najdou Isaaca s Claire, je po všem.

Fan Sea momentálně hledá hlasy pro Steam Greenlight a zároveň zabalit crowd-funding drive na Kickstarter. Vývojář Josh Myers z Embodied Productions byl ochoten odpovědět na některé otázky o hře a podrobně diskutovat o některých složitějších aspektech designu hry. Můžete se na to podívat níže.


One Angry Gamer: Kde se tedy vzal nápad vytvořit hru o udržení krytí pomocí špionážní taktiky a lhaní pomocí chytrých konverzačních triků?

Josch: Upřímně řečeno, nápad na hru jsem dostal z omezení, která jsem měl jako vývojář. Jako absolvent filmové školy mě můj titul ze scenáristiky naučil vše, co jsem potřeboval vědět o struktuře příběhu, designu postav a dialogových větvích, ale nic o kódování nebo umění. To znamená, že pokud bych měl vytvořit hru, musel bych se všechno naučit: a protože jsem nechtěl, aby hra byla na hovno, skutečné programování a proces za hrou by musel být relativně jednoduchý. Tam přišel žánr interaktivních příběhů.

Miloval jsem hraní Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home a To The Moon a uchvátila mě jejich forma vyprávění. Když jsem je použil jako pilíře, které mě ovlivnily a inspirovaly, přišel jsem s Fan The Sea, abych uspokojil mé silné stránky ve vyprávění a dialogu, přičemž stejná síla zároveň slouží jako jedinečný a poutavý nebojový (čti: jednoduchý kódovací) mechanik.

Zdá se, že OAG: Fan The Sea má velmi vrstvený a komplexní systém interakce mezi NPC a lidmi z měst. Budou různé stupně různých vztahů (v dobrém i ve zlém) určovat konec hry?

Josch: Krátká odpověď: ne. Dlouhá odpověď: ano. Fan The Sea ukazuje hranici mezi interaktivní příběhovou hrou a RPG. Je to interaktivní příběh v tom smyslu, že hráč zažije předem určený příběh, který v podstatě nelze změnit. Je to RPG v tom smyslu, že vaše rozhodnutí ovlivňují chuť tohoto základního, neměnného příběhu. Abyste se vyhnuli pocitu fatalismu pro hráče, i přes přebytek dialogových možností bude existovat několik konců pro nepodstatné události, které jsou zcela závislé na vašich činech. Tyto nepodstatné události zase ovlivňují události zásadní. Příkladem může být wingmanning pro barmana, když se ho pokoušíte spojit s učitelem ve škole. Takže zatímco konečný konec hry bude mít za následek konec A nebo B, způsob, jakým každý hráč dospěje k této drastické volbě, se bude lišit. Je to velmi podobné Mass Effect V tomto ohledu.

OAG: Popis Suspicion Meter mi připomněl NPC v Hitmanovi, kteří sledovali agenta 47, dokud nakonec neutekli a nezalarmovali policistu nebo stráž. Jaká je skutečná škoda na tom, když lidé zjistí, že jste špión, a spustí to stav selhání hry?

Josch: To je vlastně docela solidní srovnání: jen na vás celou hru koukají. Stav selhání hry nastane, když je Isaacova identita přímo zpochybněna na „městském setkání“. „Městská schůzka“ se spustí, když buď tři NPC podezřívají Isaaca, nebo když se Isaac nedokáže vykroutit z „Odsuzující akce“. Během „městského setkání“ bude mít hráč poslední šanci prokázat svou nevinu. To zahrnuje vyvrácení důkazů, které proti němu NPC mají, a využití pozitivních vztahů, které má hráč s ostatními NPC.

Během „Městského setkání“ bude Isaac muset využít své pozitivní vztahy, aby vyvážil ty negativní, spoléhá na ně a brání svou postavu, což je s největší pravděpodobností lež. „Městská setkání“ jsou cestami viny do extrému, protože hráč je svědkem rozpolcenosti a dopadu, který jejich životy mají na malou komunitu. Hráč se může vykroutit ze „městské schůzky“, ale všechny Isaacovy vztahy dostanou ránu, dokonce i ti, kteří ho dříve upřednostňovali. Pokud Isaac selže na „Městské schůzce“, hráč prohraje a vrátí se na kontrolní bod, aby to zkusil znovu, nebo se pokusil vyhnout „Městské schůzce“ společně provedením různých akcí.

Fan Sea

OAG: Když už mluvíme o Hitmanovi... když to v té sérii začalo jít na jih, vždy je možné jednoduše vytáhnout drát z klavíru a zbavit se svědka. Budou mít hráči ve hře Fan The Sea možnost umlčet ty, kteří mohli zjistit, že Isaac je špión, nebo existují nějaké alternativy, které mohou hráči použít k udržení svého krytí?

Josch: Jakkoli by byly atentáty na 2D pixely zajímavé, ve Fan The Sea to nebude možné. Řekněme například, že podezřelý Isaac ze dvou NPC je špión, ale Isaac ještě nebyl přistižen při odsuzující akci (krádež vojenských dokumentů, setkání s Claire atd.). Hráč ví, že musí našlapovat opatrně, jinak je za rohem „městská schůzka“. Podezření je jako nemoc. Pokud ho má více než NPC, je pro Isaaca snazší ho získat. Nejlepší cestou, kterou může hráč udělat, je pokusit se napravit tyto dva poškozené vztahy a zastavit šíření tohoto podezření.

Fan The Sea dělá velké pokroky v zrcadlení reality. Když věci jdou ve hře na jih, neexistuje lék na vše, stejně jako neexistuje, pokud věci začnou jít na jih ve skutečném světě. Každý zažil hrůzu z toho, že se jeho lži začínají odhalovat a že jsou jen jedno sklouznutí od toho, aby se nechali chytit: Fan The Sea v tomto napětí prosperuje a není navrženo tak, aby se dalo snadno napravit. NPC ve Fan The Sea jsou komplexní, s vlastními příběhy a předsudky a dlouhou pamětí hry: nejlepší je pohlížet na ně jako na lidi, nikoli jako na NPC, která vás budou mít rádi, pokud dokončíte jejich úkol získat. Ve své podstatě je Fan The Sea rozhovorem o autenticitě a velká část vzrušení ve hře pochází z procházení tohoto napětí.

OAG: A když se tolik hry spoléhá na dialogy a ztělesňuje falešnou osobnost, je možné hrát Isaaca určitým způsobem a přesto se dostat až do konce hry? Podobně, jako byste mohli být v Mass Effectu úplný pytel, ale přesto porazit hru.

Josch: Vzhledem k tomu, že Isaac je špión a NPC je tak propracovaná a dynamická, hráč to nezvládne, pokud si vybere tu nejhloupější věc, kterou řekne každou jednotlivou konverzaci s každou jednotlivou postavou, a zároveň nebudou. schopni to udělat, pokud budou vždy hrát na svatého. To je možné pouze díky množství hloubky, kterou NPC mají.

Vzhledem k tomu, že většina hry je založena na textu a moje silné stránky spočívají do značné míry v tomto narativním poli, každá postava je neuvěřitelně detailní a dynamická. Musí být, jinak Fan The Sea spadne. S tolika závislými na konverzaci a příběhu musí každá postava ve hře překypovat životem. Z tohoto důvodu, pokud hráč použije klasický RPG přístup „vzor nebo odpadlík“, NPC je na to upozorní: AI je na to příliš chytrá. Celý design Fan The Sea se točí kolem autenticity, a to natolik, že nutí hráče „hrát si s tím“, chcete-li, a skutečně se vžít do role manipulativního špióna.

OAG: Koncepty této hry jsou skutečně jedinečné. Upřímně mě nenapadá další hra z hlavy s takovým konceptem, což mě nutí ptát se, jak dlouho ta hra bude a jestli bude Fan The Sea navržena pro přesvědčivé jediné hraní, nebo je navržena s možností opětovného hraní. na mysli?

Josch: Děkuji! Fan The Sea je navržen tak, aby vydržel asi tak dlouho jako Firewatch a To The Moon, asi čtyři hodiny, šest, pokud se opravdu ponoříte hluboko se všemi nepodstatnými událostmi. Doufáme, že to ještě prodloužíme, pokud dosáhneme našich cílů v oblasti protažení a budeme schopni přidat nový materiál. Hra je navržena pro jediné přesvědčivé hraní, založené výhradně na jejím designu jako interaktivní příběhové hry. Jeho RPG prvek však bude hráče přimět k tomu, aby se vraceli pro více, protože budou zvědaví, jaký by byl druhý konec hry a jak by jiné řešení nepodstatných událostí ovlivnilo celkový oblouk. Získáte tak to nejlepší z obou světů.

OAG: Projekt zatím získává na Steam Greenlight mnoho pozitivních ohlasů. Udělali komentátoři nějaké návrhy dostatečně přesvědčivé, že už zvažujete přidání do hry, nebo je směr obsahu již pevně stanoven?

Josch: Směr je z větší části pevně daný, i když jsme vždy otevřeni zpětné vazbě a návrhům! Největší zpětná vazba, kterou jsme na Greenlight dostali, je, že lidé úplně nenávidí RPG Maker a rádi by měli hru dostupnou v různých jazycích. Pokud jde o RPG Maker, doufáme, že získáme dostatek finančních prostředků, abychom mohli mít vlastní ručně malované sady dlaždic a umělecký styl, abychom se mohli odpoutat od negativních stereotypů a stigmat spojených s enginem. Je pro nás povzbudivé podívat se také na To The Moon, což je obrovský úspěch, a vidět, že byl vytvořen v RPG Maker XP. Pokud jde o jazyky, opravdu doufáme, že si můžeme dovolit mít hru k dispozici ve více než jen angličtině, ale to zcela závisí na tom, zda dosáhneme našich natažených cílů.

OAG: Představuji si, že Fan The Sea může být pro některé hráče těžký prodej, ale kdo by řekl, že je obecným cílem hry jako je tato? Je to fanoušek vizuálních románů? Fanoušek JRPG? Fanoušek strategie? Beznadějný romantik, nebo fanatici do špionáže a napětí? Kdo je druhem hlavní demografické skupiny pro titul?

Josch: Hlavní demografickou skupinou jsou interaktivní příběhoví hráči. Pokud se vám líbila Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon nebo dokonce Dear Esther, Fan The Sea se vám bude líbit. Vzhledem k nepodstatným událostem RPG doufáme, že přilákáme i fanoušky fantasy RPG. Náš ilustrátor, Maerel, má talent pro tento umělecký styl anime, ale polorealistický styl malování, který nyní máme, je dostatečně anime na to, aby vzbudil zájem fanoušků JRPG tam venku, a přitom nevypíná zbytek světa, který to dělá. nestarej se o to tolik. Fan The Sea je hra, kterou hrajete v jedenáct večer, abyste něco cítili. Pokud se ocitnete v některé z výše uvedených kategorií, v Embodied si opravdu myslíme, že si hraní naší hry užijete.


Velké díky patří hlavnímu designérovi Joshovi Myersovi z Embodied Productions za to, že si udělal čas na zodpovězení otázek týkajících se připravované hry Fan The Sea. Více o projektu se můžete dozvědět na adrese Oficiální stránky Kickstarter.

Další funkce