Jaký byl článek?

1444150kontrola cookiesOutlast 2 skladatelské rozhovory utvářející zvuk hororu
Funkce
2017/03

Outlast 2 skladatelské rozhovory utvářející zvuk hororu

Podařilo se mi dostat včas rozhovor se Samuelem Laflammem, francouzsko-kanadským skladatelem z Montrealu v Kanadě. Povídali jsme si o tom, jak se dostal ke komponování hudby, o některých jeho vlivech a samozřejmě o jeho práci Přečkat a nadcházející Outlast 2, z nichž poslední má vyjít 25. dubna pro Xbox One, PS4 a PC.

Samal LeflammePro Laflamma to všechno začalo na začátku 1990. let, kdy poslouchal spoustu soundtracků od Hanse Zimmera a Marka Manciny z filmů jako Rychlost a The Rock. Jako teenager byl fascinován filmovými soundtracky a obskurními partiturami, které pomohly vymodelovat popularitu mnoha velkých blockbusterů v té době, od Backdraft na Face/Off. Tato zvědavost na zvuk se pronesla Laflammovým životem do jeho pozdějšího dospívání a mladé dospělosti, kde se nakonec začal učit hrát na klavír, navštěvoval školu a studoval hudbu. Netrvalo dlouho a začal skládat hudbu pro dokumenty, některé reklamy a dokonce i hudbu pro taneční choreografie.

Laflamme vysvětlil, že se skutečně stal hráčem až na počátku 2000. století: „Miloval jsem Mario Kart a Mario Tennis a podobné hry,“ říká. Ale nebyl nutně v hororových hrách.

„Hrál jsem tuto hru – nebyla to hra s velkým jménem – pravděpodobně jste o ní neslyšeli… Fantazmagorie. […] Nehrál jsem to sám ve tmě. Hrál jsem [Fantazmagorie] s mými přáteli to pro nás bylo jako párty hra.“ vysvětlil. Kromě toho nebyly klasické hororové tituly pro hudební nadšence příliš zajímavé.

Jak se tedy dostal k jedné z nejděsivějších hororových her, které v posledních letech vyšly, i když hororové hry a děsivé tituly příliš nezajímaly? No, jednomu z Laflammeových přátel pracujících v Red Barrels se ho podařilo kontaktovat ohledně projektu, na kterém pracovali, a ukázalo se, že to nebyl nikdo jiný než Přečkat, čímž se do projektu zapojil.

"Měli jsme rozhovory a mluvili o scénáři, atmosféře a hudbě," říká. Laflamme vysvětlil, že důkladně diskutovali Přečkat dlouho předtím, než začal pracovat na skutečné hudbě, a že strávil dost času tím, že prostě pochopil, čeho chtějí hrou a zvukem dosáhnout. Říká, že „[…] jsme museli zajistit, aby nedocházelo k překrývání mezi okolním zvukem a hudbou“. Šlo o to, aby hudba byla strhující, poutavá a expresivní, ale také o vytvoření prostoru, aby tým zvukových designérů mohl stále vykreslit atmosférickou atmosféru a oživit tyto hororové prvky; spojení partitury s efekty.

Proces tvorby hudby pro Přečkat byl organický, podle Laflamma. Vysvětluje, že neměli velký orchestr, se kterým by mohli pracovat, ale měli komorní zařízení pro nahrávání hudby. „Potřebovali jsme živé nástroje,“ říká, „[nástrojové] vzorky [nefungovaly]“. Rozhodl se přinést živé nástroje poté, co zašel tak daleko se vzorky a syntetizovanými zvuky, které byly k dispozici z online repozitářů. To je kde Přečkatse zformoval jedinečný zvuk.

Kultovní filmy jako Stanley Kubricks Zářící a další hororové klasiky, které k vytvoření nálady využívaly různé tóny a palety, byly inspirací Přečkat; ale cílem nebylo napodobovat klasiku, ale vytvořit něco nového.

„Určitě jde o vytváření nových zvuků,“ říká, „Už máme veškerou tuto technologii a různé nástroje. Jde o to použít hudbu k vyprávění příběhu.“ Laflamme dále říká, že i když Hans Zimmer a další dokázali vytvořit všechny nové způsoby, jak dělat hudbu a využít technologii k vývoji kompozice zvuku, rozdíl je právě to, jak se používá k předání příběhu. Cituje Daft Punk's Tron Legacy soundtrack jako něco, co vyčnívá mezi mnoha nedávnými filmovými soundtracky; cituje také Hanse Zimmera Mezihvězdný skóre jako působivé hudební dílo, které dokázalo na plátně vyprávět složitý příběh pomocí klasických nástrojů.

A v tomto ohledu Přečkat a Outlast 2 byly o sejít se a spolupracovat s Red Barrels na vytvoření něčeho, co je nezapomenutelné, originální a jedinečně s hororovou tématikou. Nebylo to nutně o vytváření nových nástrojů nebo technologií, ale o použití toho, co bylo k dispozici, k vytvoření nových zvuků.

„Byla to zkušenost spolupráce,“ vysvětluje Laflamme „Přicházeli za mnou s nápady a já jsem experimentoval s různými zvuky a sdílel s nimi to, na čem jsem pracoval“. Red Barrels nabídl vstup a zpětnou vazbu, zatímco Laflamme cvičil své kreativní svaly, aby vytvořil zvuk, který byl zcela jeho vlastní.

Uvedl, že práce na nezávislém projektu jako Přečkat bylo mnohem jiné a osvobozující než být zavřený pro televizi, filmy nebo licencované nemovitosti. Laflamme, který předtím pracoval na jiných velkých projektech jako skladatel, poznamenal, že pod deštníkem Red Barrels bylo mnohem méně dohledu a omezení, jak by mohla být hudba tvarována.

Ve skutečnosti pracoval s perkusionisty a zjistil, že „dokázali vytvořit tremolo s činely“, vysvětlil; to bylo něco, co si našlo cestu do samotné hry a umožnilo zvuku získat úplně jiný tvar kvůli tomuto rozhodnutí.

Proto, Přečkat má známá témata, ale „nemá tradiční téma [styl] Johna Williamse.“ Vysvětlil. Je tam známost, ale nebudete si broukat Přečkat hudba, protože to není takový druh soundtracku. Měly nějaké variace témat, ale mnoho z nich bylo rozebráno a využito jako okolní vrstvy během herního zážitku. Měli asi tři až 10 různých variací pro stopu, kterou využívali a vrstvili ji různými způsoby v průběhu hry, aby byla svěží, když hráči postupovali hrou.

Věci však naberou zcela jiný směr Outlast 2.

Byl jsem zvědavý, jestli se rozhodli rozšířit symfonický orchestr, třeba přinést více smyčcových variací, více violoncell, více dechových nástrojů, větší perkuse. Ale tak to vůbec nebylo…

"Zbavili jsme se orchestru!" vykřikl Laflamme.

Tou odpovědí jsem byl zaskočen, ale vysvětlil: „Chtěl jsem dělat něco jiného, ​​tak jsem šel s kytarami“. Vzhledem k okultním tématům ve druhé hře, která se odehrává na hlubokém jihu, na rozdíl od hranic betonového vězení, se Laflamme rozhodl použít uzemněnější a přirozenější nástroje, které odrážejí kulturu prostředí. K oživení atmosféry byly použity banja, kytary, experimentální perkuse a další podobné nástroje Outlast 2.

A co víc je, že to vysvětluje, zatímco originál Přečkat byl o děsech a vzrušení a vyskakujících hororových momentech, Outlast 2 je mnohem psychologičtější. Laflamme ztvárňuje Outlast 2 spíše jako psychologická hororová hra, jako něco, co se bude lidem držet i poté, co se objeví titulky, a říká: „Chtěl jsem, aby lidé o tomto zážitku přemýšleli a měli pocit, jako by se právě probudili z noční můry.“

Práce na soundtracku pro Outlast 2 začala asi před dvěma a půl lety, podle Laflamme. Začali procházet konceptem, příběhem, tématy a směrem, kterým se Red Barrels hrou zaměřovali. Odtud přesně věděl, co chce dělat Outlast 2 a jak chtěl být schopen vytvořit hudbu k titulu.

Ke hře bude také originální soundtrack a bude poskládán trochu jinak, než co uslyšíte, když skutečně hrajete. Laflamme zmiňuje, že se rozhodl konkrétně přeskupit partituru tak, aby se při poslechu hudby dal vyprávět příběh. Vysvětlil: „[...] na YouTube je spousta videí s originálem Přečkat skóre; celý soundtrack. Je to jen hudba ze hry. Pro [Přežít 2] Chtěl jsem udělat album jinak, kde je zaranžované tak, aby hudba vyprávěla příběh a nabízela jiný zážitek."

Pro hráče se zájmem o hudbu Outlast 2, soundtrack bude k dispozici pár týdnů před vydáním druhé hry 25. dubna pro Xbox One, PS4 a PC.

Více o práci Samuela Laflamma a dalších projektech, na kterých pracoval, se můžete dozvědět na jeho návštěvě oficiální webové stránky.

Další funkce