Jaký byl článek?

1420700kontrola cookiesSpiritSphere Interview: Oživení Windjammers a vývoj na tabletu
Funkce
2016/07

SpiritSphere Interview: Oživení Windjammers a vývoj na tabletu

Eendhoorn Games je vývojářské studio pro jednoho člověka. Martino Wullems z Nizozemska stojí za studiem a pracuje na hře s názvem SpiritSphere, titul, který lze nejlépe popsat jako The Legend of Zelda splňuje Windjammers. Hra nedávno dorazila na Steam’s Early Access za 4.99 $. Martino poskytl zaměstnancům One Angry Gamer náhledový klíč, aby si hru mohli před vydáním otestovat a získat nějaké dojmy, než se dostane do Early Access.

Je to hra pro jednoho hráče nebo lokální multiplayerová hra s tvrdým konkurenčním náskokem a arkádovou hratelností podobnou jako je vzdušný hokej. Podařilo se mi dostat pár otázek s Martinem ohledně SpiritSphere a zeptat se na vývoj hry, proč byla navržena na tabletu, jaká je budoucnost a jak se inspirovat Legend of Zelda a Windjammers vznikl hybrid. Níže se můžete podívat na otázky a odpovědi.


One Angry Gamer: Mezi SpiritSphere a Windjammers je zjevně hodně podobností... kdy jste se poprvé dozvěděli o Windjammers a co vás přivedlo k rozhodnutí spojit ji s hrou jako je Legend of Zelda?

Martino: Zúčastnil jsem se gamejamu zvaného GameboyJam (GBJAM), jehož cílem je vytvořit hru založenou na omezeních gameboye. Moje oblíbená hra na gameboyi je link’s awakening, takže jsem prostě musel udělat akční rpg shora dolů, haha.
Dal jsem tomu svůj vlastní šmrnc a vytvořil hru, kde je každá místnost v podzemí svou vlastní minihrou. Jednou z miniher je pongová hra, kde musíte trefit míček přes pádlo. (můžete to vidět na tomto strana).

O několik dní později jsem navštívil hernu a zahrál si nějaký vzdušný hokej. Nápad se chopit minihry od GBJAM a vytvarovat ji do podoby hry typu air-hockey.
Nikdy jsem nebyl fanatický hráč windjammerů, ale pamatuji si, že jsem hru často viděl v arkádách, když jsem byl mladší, rychlá akce mě přitahovala.

OAG: Jak dlouho byla hra ve vývoji?

Martino: Hra je ve vývoji asi 9 měsíců, musel jsem projekt několikrát odložit, abych pracoval na zakázkách, abych se udržel naživu haha.

OAG: Již jste zmínil, že SpiritSphere byl navržen výhradně pro tablet. Jak k tomu došlo a proč právě tablet?

Martino: Před 3 lety jsem začal mít problémy s podpaží a rukou. Postupem času se problém zhoršil a už jsem nemohl používat myš. Z rozmaru jsem si koupil Windows Surface Pro Tablet PC a z jakéhokoli důvodu na něm mohu pracovat s menší bolestí.

OAG: Našli jste potřebné sady nástrojů a podporu designu při tvorbě hry na tabletu, nebo jste je museli trochu vymýšlet tím, že jste přišli s návrhovými mechanismy sami?

Martino: Pro vývoj používám Unity3D, což je herní engine, který již obsahuje většinu požadovaných nástrojů. Engine je ale hlavně 3D a musel jsem si vytvořit nějaké vlastní sady nástrojů. Vytvořil jsem editor map, abych sestavil všechny mapy a trochu obcházel fyziku, protože standardní fyzika Unity3D je pro arkádovou hru, jako je tato, příliš realistická.

OAG: Zmínil jste, že francouzský tým Windjammers pomohl přijít s novým scénickým designem. Jak jste se k nim dostal?

Martino: Dostal jsem retweet na twitter od hráče z komunity windjammerů a můj přítel Frank, který mi pomáhá s marketingem a PR SpiritSphere, si myslel, že by mohl být dobrý nápad se spojit. Byli tak laskaví, že mi dali můj vlastní prostor v jejich chatovací místnosti, a zatím mi s poskytováním zpětné vazby opravdu pomohli!

OAG: Právě teď je ve Spiritsphere k dispozici místní multiplayer, ale plánujete zahrnout online multiplayer?

Martino: Hra velmi pravděpodobně zůstane lokální multiplayerovou. Myslím, že online multiplayer by byl možný, ale je to hodně práce a musel bych některé herní prvky trochu zpomalit, abych kompenzoval zpoždění, což není něco, co bych chtěl dělat. Také si myslím, že hra je mnohem zábavnější na gauči s přáteli.

OAG: Zdá se, že hra by mohla být zralá na fušování do příběhového režimu. Je možné, že se někdy v budoucnu dočkáme režimu pro jednoho hráče s příběhem, nebo se hra zaměří především na optimalizaci a zdokonalování multiplayeru?

Martino: Snažím se zůstat věrný arkádovému charakteru hry, a proto jsem se rozhodl spíše pro arkádový singleplayer než pro příběhový režim. A ano, multiplayer je hlavní složkou hry, takže do tohoto režimu chci vložit většinu svých zdrojů.
Nicméně ve hře je nějaký příběh ze zákulisí! Existuje důvod, proč se postavy rozbíjejí kolem koule a proč se na konci zápasu objeví duch. Každá postava má svou vlastní motivaci k účasti v zápasech. Je to však spíše příběh na pozadí, je na hráčích, aby spekulovali o tom, co se děje. Vložte trochu více informací do Steam Trading Cards, takže pokud chcete vědět více, budete je muset odemknout, haha.

HBN260Z

OAG: Na stránce Steam Early Access je zmíněno, že některé nové postavy jsou na cestě. Existují nějaké náznaky, které byste mohli dát široké veřejnosti, co může od těchto postav očekávat?

Martino: Jedna z postav je krátce škádlena na konci traileru s předběžným přístupem, je to sestra Lin (zelenovlasá dívka)! Právě teď jsou všechny postavy docela svižné, chci zjistit, jestli dokážu některé pomalejší, ale výkonnější postavy pracovat. Míč se v průběhu zápasu zrychluje a je obtížnější blokovat střely. Chci vidět, co se stane, když to otočím, postava, která začíná složitě, ale postupem času se zlepšuje. S podobnými věcmi chci experimentovat a zjistit, jestli mohu přidat nějakou rozmanitost ve stylu hry mezi postavy.

OAG: Jaký je tedy váš konečný cíl pro Spiritsphere a jaký byste doufali, že hráči budou mít dojem, až si konečně zahrají hotový produkt?

Martino: Cílem hry je dát lidi dohromady a užít si trochu staromódní zábavy. Zahrát si vzdušný hokej v arkádě je přístupné pro každého a určitě se objeví nějaké soutěžní momenty. To je také to, o co se snažím se SpiritSphere. Pokud jsem tě donutil křičet, protože jsi právě minul míč nebo protože soupeř udělal epický trik, pak je moje mise dokončena.

(Velké díky Martinovi za zodpovězení otázek. Více o SpiritSphere se můžete dozvědět na stránce Stránka předběžného přístupu na Steamu)

Další funkce