Jaký byl článek?

1417860kontrola cookiesSpy DNA Interview: Super Spies in An RPG Sandbox
Funkce
2016/07

Spy DNA Interview: Super Spies in An RPG Sandbox

Nestává se často ve hrách, kdy bychom hráli jako bona fide špióni. Je ještě vzácnější, že dostáváme sandboxové hry, které spoléhají na stealth mechaniku a špionáž. Ve skutečnosti je subžánr definován většinou dvěma sériemi, Splinter Cell a Metal Gear Solid. No, pokud to na Kickstarteru od Alexe Maiera a Jasona Samse ze Shy Snake Games půjde dobře, mohli bychom přidat další hru na seznam tahových, tajně orientovaných špionážních titulů.

Název hry je Spy DNA a momentálně shání prostředky na Kickstarteru. Ve hře jsou hráči pověřeni týmem super špionů, přičemž vůdcem týmu je postava vytvořená hráčem.

Spy DNA odehrává se v nepříliš vzdálené budoucnosti a hra bude obsahovat více než 20 hodin hraní s řadou misí a míst, která můžete navštívit. Měl jsem příležitost vybrat si mozky Alexe a Jasona ohledně jejich nadcházejícího projektu a zeptat se na to, čím se tato tahová sandboxová RPG liší od ostatních her, a také na to, co můžete očekávat od skutečné hry. Můžete se podívat na otázky a odpovědi níže nebo se dozvědět více při kontrole hry Kickstarter stránka.


One Angry Gamer: Za prvé, myslím, že jediná věc, která na projektu Spy DNA vyniká nejvíce, je skutečnost, že na hře pracujete jako tým manželů. Je to váš první společný projekt nebo jste spolu pracovali na hrách před Spy DNA?

Alex: Toto je náš první společný herní projekt, ale není to poprvé, co jsme něco postavili jako tým. Spolupracujeme velmi dobře. Po zhlédnutí filmu „Oblivion“ je naším vnitřním vtipem, že jsme efektivní tým.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Co přesně vás přitáhlo ke špionážnímu žánru s tahovým bojem jako středobodem hry?

Jason: To je vlastně dlouhý příběh. Už více než 20 let spouštím RPG s tužkou a papírem (PnP). Kdysi dávno jsme hráli hyperrealistickou hru s perem a papírem, která byla zábavná, ale hráči jí nerozuměli a bylo obtížné ji spustit. V určitém okamžiku jsem napsal počítačový program, který nahradil pravidla knihy a stal se mým nástrojem GM. V průběhu let se vyvíjel do té míry, že nyní slouží jako HTML listy postav a hráči mohou používat svůj telefon nebo tablet, aby viděli stav své postavy v reálném čase.

Jeden z hráčů se zeptal, zda by se z toho nedala udělat počítačová hra. To nás přivedlo k zamyšlení a Alex začal běhat s nápady na příběh a Spy DNA byla na světě.

Na základě této minulé zkušenosti jsem postavil počítačový simulační engine pro boj. Můžete udělat mnohem lepší simulaci, když může být založena na fyzice a není omezena tabulkami a hody kostkou PnP.

Popisujeme Spy DNA jako tahovou kvůli tempu hraní. Cítili jsme, že nejdůležitější věcí na hře bylo zachovat pocit kontroly a povědomí, který pochází z tahových her. Oba máme rádi myšlenkové hry a chtěli jsme jednu vytvořit.

Hráčovi to tedy připadá jako tahová hra. Základní simulační engine však pracuje v reálném čase. Zkracuje čas a předkládá jej hráči v různě dlouhých tazích. To dává hráči čas na přemýšlení a strategii. Udělali jsme to, abychom obešli normální limity realismu tahových her.

Lw2sopu

Špionážní žánr nás přitahoval z několika důvodů. Umožňuje mnohem hlubší stealth a dialogový systém a mnohem lépe se hodí pro příběhovou linii než přímočará hra zaměřená na boj.

OAG: Během jedné z aktualizací blogu pro Spy DNA jsou podrobně popsány některé různé prvky stealth. Je zmíněno, že AI bude na hráči hledat určité věci, pokud nosí nápadné předměty nebo zbraně. I když bylo objasněno, že Spy DNA je rozhodně o utajení… je také možné použít guns-a-blazin‘ přístup k průzkumu nebo fázím s nízkou intenzitou? A v návaznosti na to, je také možné schovat větší zbraně ve fázi a použít je později, podobně jako ve hrách Hitman můžete přinést odstřelovací pušku na místo a pak ji získat později ve fázi pro konkrétní účel?

Jason: Zaujmout přístup „zbraně“ je jistě možné. Existují však náklady. Pokud začnete střílet těžkými zbraněmi v civilní oblasti, nebuďte překvapeni, když se objeví SWAT nebo že budoucí interakce s policií nebo ostatními obyvateli budou méně přátelské.

Pokud jde o ukrytí vybavení, budete si moci schovat nějaké vybavení, provést svůj záludný průzkum a vytvořit plán. Pak se vraťte, načtěte a proveďte.

Alex: Snažíme se navrhovat úrovně tak, aby měly více než jedno řešení. Díky systému založenému na fyzice, který je základem hry, je pro mě jako pro návrháře úrovní snazší nabídnout hráči více alternativ řešení. Místo toho, abych uměle ztěžoval úroveň pomocí hádanek, na které musí člověk přijít opakovaným pokusem a omylem, navrhnu místo, které by v reálném světě dávalo logický smysl, a hráč bude moci uplatnit své vlastní znalosti o světě a nějaký zdravý rozum se přiblížit úrovni. V podstatě jsme nechali samotnou úroveň být primární výzvou, místo abychom se uchýlili k hádankám a minihrám.

Hráč také získá roli velitele čety a na mise může přivést různé členy týmu. V závislosti na tom, jak byla hlavní postava vytvořena a jak dobře jejich sada dovedností odpovídá danému úkolu, bude hráč moci vzít členy týmu, jejichž talenty se nejvíce doplňují s jejich vlastním.

OAG: Také k tématu boje... Líbí se mi koncept, že usilujete o realističtější bojové mechaniky. Jedna věc, která mě zajímá, je, zda může být nepřítel zneschopněn zacílením na neživotně důležité oblasti? Ve hrách jako Perfect Dark nebo GTA IV bylo možné zneškodnit některé nepřátele střelami nohou, rukou nebo střev… aniž byste je zabili. Je to možné ve Spy DNA pro nesmrtící sestřelení nebo je to spíše o zabíjení?

Jason: Ano! Zranění nohou už ve hře fungují. Deaktivace rukou, paží a zbraní budou implementovány před odesláním. Máme i další méně časté efekty. Například zranění plic časem sníží výdrž postavy a zranění mimo ruku by zasáhlo obouruční zbraně, ale ne jednoruční zbraně.

Alex: A pokud získáme finance, které potřebujeme, budeme dokonce schopni ukázat, jaký vliv má zranění na postavu tím, jak se pohybují, když kulhají nebo se chytají za zranění a podobně. Animace pro tento druh pohybu nejsou snadno dostupné v online knihovnách, takže budeme muset spolupracovat s umělci pro zachycení pohybu ve studiu, abychom je nahráli. Doufejme, že v mužské i ženské verzi.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Vzhledem k tomu, že hra bude spoléhat na pozornou nepřátelskou AI, budou hráči schopni skrýt těla, aby nevzbudili podezření na nepřítele?

Jason: Ano, i když přesná forma je TBD. Pokud to rozpočet pro snímání pohybu dovolí, rád bych, aby postavy zvedly a přemístily těla. To mi přijde nejrealističtější. Pokud to rozpočet nedovoluje, půjdeme cestou No-One Lives Forever – rozpouštěčem těl nebo jejich uložením do vašeho inventáře, abychom je mohli přesunout. Ať tak či onak, mechanismus tam bude. Způsob, jakým se zobrazí hráči, je stále ve vývoji.

OAG: Jedna z věcí zmíněných v blogu je, že environmentální objekty hrají v boji velkou roli – krycí palba a schovávání se za předměty je rozdíl mezi životem a umíráním v bitvě. Je také možné použít prostředí jako zbraň, jako jsou padající předměty, fyzikální vlastnosti nebo výbušné sudy?

Jason: Součástí hry budou environmentální exploze. To bude velmi závislé na mapě. V průmyslovém prostředí si budete chtít dávat pozor na zmeškané výstřely nebo případně využít nebezpečí ve svůj prospěch.

Máme také model pro přílišnou penetraci. Tj. některá vysoká průbojnost, nízké poškození, zbraně mají tendenci věci prostřelit. To znamená, že určité krytí bude více či méně cenné v závislosti na zbraních ve hře.

Padající objekty se v současnosti neplánují jen kvůli omezení rozpočtu animace.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Vzhledem k tomu, že hráči si mohou vytvořit svou vlastní postavu a změnit svůj vzhled, jak příběh zapojí hráčskou postavu? Vím, že mnoho vývojářů čelí výzvám při vyprávění poutavého nebo působivého příběhu soustředěného kolem postavy vytvořené hráčem, takže jsem zvědavý, jestli hráčskou postavou bude entita, která se pohybuje příběhem vyprávěným kolem nich, nebo bude hráčská postava středobodem příběhu?

Alex: Dobrý postřeh. Snažíme se, aby byl příběh pro hráče poutavý, aby každá úroveň nebyla vnímána jen jako problém k vyřešení, ale také jako příležitost objevit více ze světa Spy DNA a lidí, kteří v něm žijí. Mnoho vašich činů a rozhodnutí bude mít vliv na to, jak se vám bude v budoucnu dařit.

AI bude udržovat počítadlo pro každou postavu a podle toho změní její chování. Pokud někoho neustále naštvete, může přestat spolupracovat, nebude sdílet informace, které má, nebo může přímo lhát, protože vás už nemá rád.

Když si vytvoříte svou postavu, hra vám také na pozadí vytvoří psychologický profil (klobouk dolů před JA2), a kdykoli zvolíte průběh akce více v souladu s tímto profilem, půjde vše hladce. Stejně jako v reálném životě je snazší osvojit si dovednosti, ke kterým máte predispozice, nebo uspět s úkoly, na které máte talent. Pokud se hráč rozhodne jít proti „povaze“ své postavy, může zjistit, že selhává v kontrolách častěji, a i když uspěje, je to sotva velkolepé.

Abych vám dal příklad, představte si, že hrajete postavu, jakou jste popsali dříve, která dává přednost střelbě jako první a kladení otázek až poté. Jsou dobří v boji, ale jejich mezilidské dovednosti mohou být... ​​no, řekněme, že jim chybí. Nyní, když vezmete tuto postavu a pokusíte se, aby vyjednávali nebo byli diplomatičtí, dokážete si představit, že by to mohlo jít stejně dobře jako v „Pátém elementu“.

Eem4reT

OAG: Na některých snímcích obrazovky a videozáznamu vidíme, že hráčská postava má velký inventář. Budou existovat váhové limity, kolik každý člen týmu unese, nebo některé předměty zpomalí nebo zatíží hratelné postavy?

Jason: Zatížení je Spy DNA je založena na hmotnosti. Je to trochu jiné než většina her v tom, že je to spojité měřítko. Každé kilo, které unesete, vás trochu zpomalí. Množství, které postava může nést, závisí na jejích vlastnostech a bude se lišit od jedné postavy k druhé.

Mnohem podrobnější popis fungování systému jsme sepsali zde, doplněný o vtipný odkaz na video.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Kolik zbraní a gadgetů se plánuje začlenění do hry celkem?

Jason: Stále připravujeme seznam pomůcek a brnění, ale mohu vám poskytnout popis zbraní, které jsou momentálně ve Spy DNA. Rozpadají se do tří skupin.

Projekt Kalachov řada konvenčních zbraní, které jsou nejrozšířenější.
Existují pušky, pistole a samopaly, které střílejí 4.5 mm až 10 mm náboje bez pouzdra. Vypadají a chovají se velmi podobně, jak byste očekávali od dnešního vybavení. V současné době jsou v této skupině čtyři pistole, tři pušky, tři samopaly a dvě odstřelovací pušky.

Projekt Dark Dart řada flechetových zbraní. Jedná se o zbraně s hladkým vývrtem, vysokou rychlostí a nízkým poškozením. Pokud jde o hratelnost, liší se v tom, že jsou specializované na střelbu a protipancéřové použití. Mají také kratší dostřel a poněkud méně přesné než konvenční zbraně. V současné době je v této skupině šest pistolí a dvě pušky.

Projekt Mezinárodní společnost Magnetar řada EM zbraní.

Jedná se o efektivní lehké železniční zbraně. Střílí průbojné flechety podobné řadě Dark Dart, ale dělají to elektronicky. Tím se vyhnete problémům s přesností a omezením rychlosti konvenčnějšího Dark Dartu. Nevýhodou je cena a hmotnost. V této skupině je jedna těžká puška a dvě odstřelovací pušky.

Spy DNA

OAG: Ve videích vidíme několik standardních civilních NPC... bude možné vzít rukojmí nebo jim vyhrožovat provedením určitých akcí jako v Reservoir Dogs nebo The Godfather? Nebo se interakce s nebojovými NPC soustředí na konkrétní cíle mise?

Alex: Určitě můžete ohrožovat nepřátelské NPC a vzít je do zajetí a také je vyslýchat. Nedoporučoval bych to však dělat civilním kolemjdoucím. Za prvé, padouchům může být jedno, jestli zastřelíte civilistu, a také by to vážně podkopalo vaši pověst, že hrajete na straně „hodných“. Hádám, že nebudete chtít vidět civilisty prchat před vámi v hrůze, když vstoupíte na scénu. Některé nebojující NPC budou mít co říci více než jiné a budou mít ve hře větší roli, takže uděláte dobře, když je nevystrašíte. Ale pokud jde o padouchy, buďte zastrašující, jak chcete.

Abych neprozradil příliš mnoho, ale bude zde několik nebojujících NPC, které budou mít důležité informace pro misi a schopnost pomoci vám dokončit misi s maximálním utajením. Opět, jako součást tajného projektu nechcete, aby na vás civilisté volali policajty, protože „vláda popírá znalosti“ o projektu Crolimax a v případě zatčení byste byli v podstatě sami. V tomto okamžiku by také skončila vaše podpora mise, čímž by byla prakticky ukončena hra.

OAG: Ve videu na Kickstarteru je zmíněno, že se plánuje, že hra bude trvat přibližně 20 hodin. Kolik různých fází a prostředí se plánuje začlenění do Spy DNA?

Alex: Ve hře máme čtyři kapitoly. První kapitola je tvorba postavy a tutoriál, kde se naučíte ovládání hry, pozadí hry a setkáte se se všemi klíčovými NPC. Ve druhé kapitole se můžete vydat na svou první skutečnou misi. Kapitola začíná tím, že se vaše postava probudí ve svém kryogenním závěsném modulu, aby zjistila, že laboratoř byla napadena a výzkum ukraden. Nyní je vaším úkolem vystopovat ukradený výzkum a získat jej zpět.

Jak procházíte příběhem, zavede vás z města, kde sídlí Crolimax Lab, do zemí na půlce světa, kde budete objevovat nové stopy, postupně získávat zpět ukradenou technologii, učit se novým dovednostem a získávat další genetické vylepšení.

Některé mise budete mít zasazené do městského prostředí, uvnitř i venku, s civilními přihlížejícími a vysokým nebezpečím odhalení. Další mise budou v oblastech vzdálenějších od měst, vzpomeňte si na místní letiště, skladovací prostory a další místa, kde můžete udělat docela hluk, než se dostanete do problémů. Budeme mít také několik misí ve vzdálených lokalitách s mapami o velikosti několika kilometrů, kde budete provádět svůj plán útoku na základě místní topografie a zbraní, které jste si přinesli. To by byly ty druhy misí, kde se může odstřelovací puška docela hodit.


Obrovské díky oběma Alex ad Jason za zodpovězení otázek o Spy DNA. Pokud se vám líbí, co jste četli, a myslíte si, že si hra zaslouží vaši přízeň, můžete se o projektu dozvědět více nebo přispět k crowdfundingu návštěvou Kickstarter stránka.

Další funkce