Jaký byl článek?

1522390kontrola cookiesHellblade prodal téměř 500,000 4 kusů na PS13, PC; Vygeneroval příjem XNUMX milionů $
Industry News
2017/11

Hellblade prodal téměř 500,000 4 kusů na PS13, PC; Vygeneroval příjem XNUMX milionů $

Ninja Theory zveřejnili svůj konečný vývojářský deník pro střední rozpočet Hellblade, která je navržena jako hra typu triple-A s rozpočtem na nezávislou hru. 11minutové video pokrývá synopsi projektu Ninja Theory po spuštění a také to, co doufají v blízké budoucnosti dosáhnout.

Vývojářský deník také odhalil, že hra byla spuštěna s působivými 250,000 4 prodanými jednotkami na PS75,000 a na PC během prvního týdne, přičemž 4 500,000 z nich pochází z předobjednávek PS30. Po třech měsících – mezi srpnem a listopadem – se hry prodalo téměř 13 2014 kusů za cenu 2017 $ na obou platformách, vygenerovala příjmy 20 milionů $ a umožnila Ninja Theory začít nabírat zisky z titulu. Výroba probíhala v průběhu tří let v letech XNUMX až XNUMX s týmem o velikosti pouhých XNUMX lidí.

Podle Parní Spy, Steam verze hry nasbírala více než 180,000 XNUMX prodaných kusů. Hellblade je k dispozici také na GOG.com, ale nevíme, jaké jsou prodejní údaje pro distribuční platformu CD Projekt.

Vše je vysvětleno v vývojářském deníku níže, který byl nedávno zveřejněn.

Podle specialisty na vývoj produktů Ninja Theory, Dominica Matthewse, vysvětluje…

„Po třech měsících a nyní se blížíme k 500,000 XNUMX jednotek, což nás staví za hranici rentability a do zisku.

 

"Hellblade zatím vygeneroval příjmy ve výši 13 milionů dolarů a tržby jsou i nadále konzistentní a stabilní."

Podle kreativního ředitele a vedoucího studia Tameema Antonidase původně očekávali, že se během plánovaných devíti měsíců prolomí.

Produkční rozpočet se skládal z některých půjček a daňových úlev, ale největší procento rozpočtu hry pocházelo z vlastních kapes Ninja Theory.

Pokud však příjmy ve výši 13 milionů dolarů znamenají, že začínají získávat zisky po zlomu v říjnu, to znamená, že rozpočet byl pravděpodobně někde kolem 10 milionů dolarů.

Nevím, jestli bych nutně považoval 10 milionů dolarů za „střední rozpočet“. 5 milionů až 7 milionů dolarů se rozhodně zdá být blíže malé až středněrozpočtové kategorii single-A. Nezapomínejme, že hry jako Gears of War jsou považovány za trojité A, ale za původní, podle Ars Technica, měl také rozpočet 10 milionů dolarů (ačkoli hodně z toho bylo zmírněno kvůli tomu, že byl postaven na vlastním Unreal Engine Epic, takže měli spoustu nástrojů a aktiv již zabudovaných ve vlastní firmě).

Každopádně, Ninja Theory se zde nechce zastavit. Chtějí vytvořit více obsahu Hellblade a chtějí pomoci dalším vývojářům produkovat tituly v kategorii single-A, aniž by se brodili směšně přemrštěnými rozpočty sektoru triple-A. To je jeden z důvodů, proč zaznamenali vývojový cyklus hry v průběhu 30 videí, aby pomohli poskytnout vhled a poučení o tom, jak lze s malým týmem vytvořit malou hru se středním rozpočtem.

Navíc, Ninja Theory měla velkou pomoc při snižování nákladů vytvořením Unreal Engine 4 vstřikovač s pomocí Cubic Motion, IKinema a 3Lateral, aby bylo možné dodávat data zachycená o výkonu v reálném čase přímo do in-engine runtime prostředí. To jim umožnilo zachytit a vyčistit vše v rámci domu, aniž by potřebovali samostatné nástroje a studia pro práci na filmových sekvencích ve hře.

Bez ohledu na to, co si myslíte HellbladePokud více společností může začít zmenšovat rozpočty, být šetrnější s výdaji, využívat middleware chytřeji a vyrábět více mechanicky řízené hry, neuslyšíte ode mě žádné stížnosti.

A vzhledem k tomu, že společnosti jako EA a Activision si střílejí do nohy s věcmi jako loot box systémy hazardních her, doufejme, že více studií vezme na vědomí rady Ninja Theory a začne hledat alternativní způsoby financování her, aby se snížily režijní náklady a zvýšila ziskovost.

Další novinky v oboru