Jaký byl článek?

1447970kontrola cookiesTripwire Dev Talks Optimalizace a vývoj Rising Storm 2: Vietnam
Media
2017/04

Tripwire Dev Talks Optimalizace a vývoj Rising Storm 2: Vietnam

Vytvořit videohru může být velmi těžké, i když jste nadšení pro vytváření konkrétního druhu hry. Někdy totéž platí pro vývojáře, kteří mají zkušenosti v oblasti vývoje her, jako je Tripwire Interactive, kteří se nedávno podělili o aktuální pokrok a úsilí, které se v této oblasti vyvíjí. Rostoucí bouře 2: Vietnam.

Programování, kódování a testování může být velmi pečlivým úkolem v tom, že vám může najednou fungovat jedna věc a pak budete čelit jiné, která už nefunguje vůbec. Tyto druhy problémů se mohou při vývoji hry týkat nejrůznějších oblastí a podobně mohou zdržovat zmíněnou hru.

Kromě výše uvedeného Tripwire nedávno zveřejnil aktualizační stránku týkající se Rising Storm 2: Vietnam a dosavadní pokrok ve vývoji. Tripwire se také ponoří do budoucích plánů a věcí, které pomohou vytvořit RS2:V mnohem lepší hru, stejně jako řešení některých překážek, kterým čelí.

Díky nejnovějšímu příspěvku RS2:V Stránka aktualizace Steam, dozvídáme se seznam věcí o dosavadním vývoji vývoje. Níže uvedené informace poskytuje Yoshiro, který pokrývá úzká místa a mnoho dalšího.

"Úzká místa: Jakýkoli program (včetně her) bude mít úzké hrdlo. To je místo, kde jeden zdroj brzdí schopnost jiných zdrojů pracovat v plném rozsahu. Tam, kde k těmto překážkám dochází, házení zdrojů jiných typů na problém nezlepší vaši snímkovou rychlost – je to plýtvání strojovými prostředky a úsilím vývojáře. Dobrým příkladem je, že z historického hlediska je série Red Orchestra/Rising Storm náročná na CPU, a to kvůli množství výpočtů, které pro hraní děláme, a také všem detailům, které se snažíme vykreslit na obrazovce najednou (to jsou hotové v něčem, co se nazývá „volání kreslení“ na CPU, než je předáno vašemu GPU k vykreslení). Všechny ty podrobné (a přesné) výpočty pro balistiku, průraznost střel, poškození rozžvýkají CPU – zvýrazněné objemem projektilů ve vzduchu s tolika automatickými zbraněmi.“

Podle Yoshira vývojáři tvrdě pracují na řešení problémů, které brzdí další důležité komponenty, které tvoří herní tik. Házet klíčem na problémy, jako jsou výše uvedené, situaci jen zhorší a vytvoří rozbitý/nabubřelý obsah, což znamená, že tým se musí vrátit a pečlivě řešit konkrétní problémy, aby RS2:V lepší výkon.

Další na řadě jsou hroty. Některé hry, které obsahují náhodné nebo spontánní věci, které jdou „boom“, často způsobí pokles snímků. Minomety, nálety a výbuchy mohou způsobit ztrátu rámů a mohou narušit tekutost, která byla kdysi přítomna.

"Hroty: Hry často nevyužívají zdroje přesně stejným způsobem okamžik od okamžiku nebo dokonce snímek od snímku ve hře nebo vláknu vykreslování. Někdy se objeví něco, co vyžaduje více zdrojů, než bylo k dispozici, a často to může způsobit nové dočasné úzké hrdlo. Příkladem toho je, když velitel zavolal dělostřelecký úder a CPU má najednou mnohem více práce – kontroly a fyzika vypočítaná těmito dopady může způsobit náhlý pokles snímků.“

Jsem rád, že vývojáři sledují špičky, protože to je základní prvek, který může udělat nebo zlomit hru – zvláště pokud se neustále musíte potýkat s poklesy výrazně pod 30 snímků za sekundu během online zápasů pro více hráčů.

Výkon skutečně odpovídá pocitu ze hry. Pokud hra funguje špatně, je pravděpodobné, že se k ní fanoušci budou chovat špatně. Yoshiro se toho dotýká v poznámce k aktualizaci.

"Výkonnostní cíle: Při vytváření hry si stanovíte určité výkonnostní cíle, které také informují o vašich minimálních a doporučených specifikacích. V našem případě se zde v Tripwire a Antimatter zaměřujeme na minimální nastavení, které lze spustit na nízké úrovni při stabilních 30 snímcích za sekundu na stroji s minimálními specifikacemi a na vysoké, které lze spustit při rychlosti 60 snímků za sekundu na námi doporučeném stroji se specifikací. .“

Stojí za zmínku, že zvířecí zařízení bude schopno spustit hru výrazně nad 60 snímků za sekundu. Výše uvedená poznámka jen dává lidem vědět, že low-end soupravy budou schopny dosáhnout 30 snímků za sekundu, zatímco doporučené soupravy budou schopny dosáhnout 60 snímků za sekundu. Jinými slovy, snímky by měly být velmi stabilní poté, co hra opustí všechny beta verze podle oznámení o špičce.

"Návrháři úrovní a 3D umělci: Hledání a oprava problémů s kolizemi a scén s příliš velkým počtem volání draw. To může znamenat předělání modelu kolize (složitá kolize s objekty, které jej nepotřebují, může mít za následek pomalejší výpočty ve vláknu hry) na předmětu, agresivnější utracení (nemusí hra kreslit předměty, jako jsou malé předměty v domě na vzdálenost, snížení celkových volání kreslení) ve scéně při minimalizaci celkového dopadu na vzhled a další. To je velmi pracné. Vyžaduje to nástroje, které pomohou upozornit na problémy, hodně práce ze strany QA, která pomůže vyřešit každý jednotlivý problém, a poté práci designérů/umělců na nápravu/vylepšení každého jednotlivého aktiva.“

Výše uvedené je velmi důležitým krokem ve vývoji hladké FPS hry (nebo hry obecně), která se na konci dobře propojí. V některých hrách si všimnete, že město nebo nepřehledné oblasti hru zpomalí, i když to není moc vidět, je to proto, že malé objekty jsou stále vykresleny a aktivní; způsobující špičku při toulání kolem. Tento krok také zabrání tomu, aby se hráči zasekli na věcech kolem a na jevištích.

"Programátoři motorů: Finálový tým zaměřený na výkon. Sledují celkový výkon a dávají doporučení pro ostatní týmy na základě osvědčených postupů motoru a také hledají způsoby, jak zlepšit zavedené systémy, aby byly lepší. Jsou to také ti, kdo provádějí velmi složitou práci na tom, jak motor skutečně pracuje, prokousává se miliony požadovaných výpočtů za sekundu, starají se o podrobnosti o „vlnových frontách“ dat přesouvajících se z CPU na GPU, v ideálním případě hledají náhradní milisekundy a zjišťují způsoby, jak je využít."

Výše zmíněný krok je velmi důležitý, protože programátoři enginu mohou z malých nedostatků vytáhnout mnohem více Rising Storm 2:Vietnam's engine funguje mnohem lépe — předchází se nemotorné fyzice a celkově hra běží plynule.

Nakonec Yoshiro ukončí aktualizaci poznámkou, že naslouchají zpětné vazbě komunity a budou řešit problémy s rovnováhou, problémy s mapami a další chyby. Pro více informací o Rising Storm 2: Vietnam můžeš se trefit rs2vietnam.com.

Ostatní média