Jaký byl článek?

1421160kontrola cookiesChris Avellone z Obsidian mluví o Kickstarteru, Metacritic and Creative Freedom
Funkce
2015/03

Chris Avellone z Obsidian mluví o Kickstarteru, Metacritic and Creative Freedom

Chris Avellone je jméno dobře známé v hardcore kruzích RPG fandomu. Je to mysl, která pomohla utvářet Baldurova brána série z dávných dob, stejně jako klíčový kreativní designér během dnů souhry Fallout 2 byl celý vztek. Je také spoluzakladatelem Obsidian Entertainment, studia stojícího za oblíbenými tituly fanoušků, jako je např. Rytíři staré republiky pokračování, Alpha Protocol a Fallout: Nový Vegas.

Měl jsem příležitost položit několik otázek, jak se Avelloneho způsobem připravuje Obsidian na vydání Pillars of Eternity, hra, kde Avellone sloužil jako herní designér. Diskuse zahrnovala Kickstarter, Metacritic a současné prostředí her, kde se tvůrčí svoboda stala bojištěm mezi hráči, médii a vývojáři. Kromě toho Avellone odpovídá na tyto otázky svým vlastním jménem a neodráží názory a názory celého personálu Obsidian Entertainment. Podívejte se na to níže.

Billy: První věc, na kterou se musím zeptat, je něco, co bylo zmíněno v září 2012: že vydavatelé přišli do Obsidian a požádali studio o hostování Kickstarteru, zatímco oni si ponechají práva na projekt a budou pracovat jako distributoři. Požádali vydavatelé Obsidian, aby hostil Kickstarter, zatímco požadují zachování práv k IP a snížení zisků z distribuce, nebo to byla jen jednorázová dohoda?

Chris AvelloneChris: Pokud si dobře vzpomínám (nebyl jsem součástí této diskuse), byla to jednorázová věc a již se neopakovala. Naše KS byly prvními našimi KS, a pokud na tomto KS spolupracujeme s vydavatelem, neovlivňuje to obsah, pouze pomáhá při jeho distribuci. Udělat KS jako první často zaručuje snazší způsob, jak vlastnit svou IP i s pomocí vydavatele: spisovatelé to dělají neustále tím, že jako první vydávají grafické romány, aby vsadili na myšlenku.

Billy: Ohledně Metacritic... většina hráčů zná příběh Obsidian a Fallout: New Vegas, protože je o jeden bod méně než bonus Metacritic. Pokud je vám známo, s výjimkou chyb a závad, byly některé části hry záměrně změněny nebo upraveny na základě zpětné vazby z falešných recenzí, pokud byla použita falešná recenze?

Chris: Nepamatuji si žádné falešné recenze od FNV, i když jsme nějaké dostali pro Alpha Protocol (mnoho problémů, které jsme znali) a dokonce jednu pro Pillars of Eternity (na které jsme podnikli kroky – viz níže). Když získáváme falešnou recenzi, považujeme ji za zpětnou vazbu a posuzujeme, zda máme pocit, že je recenze dobrá, stejně jako u jakéhokoli testera Backer nebo Beta. Nepamatuji si skóre recenzí v žádné z falešných recenzí výše, bohužel jsem se většinou zaměřil na klady a zápory. Falešné recenze, stejně jako většina zpětné vazby, jsou obecně nejlepší, když můžete skutečně implementovat opravy na základě zpětné vazby, jinak jsou to jen šumy.

[Poznámka: Pro informaci si můžete přečíst, co je to falešná recenze a jak může ovlivnit designový průběh vývoje hry díky krátkému rozpisu, který nabízí EEDAR]

Billy: Pokud jde o recenze a Metacritic... pokud je vám známo, víte, jestli se pozitivní zpravodajství vedoucí k hodnocení hodnocení někdy stalo mezi médii a vydavateli natolik namáhavým, že vydavatelé vytvořili „bojkot“ nebo „černou listinu“ pro weby nebo výstupy, které to neudělaly? nehrát míč?

Chris: Není mi známo. Přerušení kontaktu [podle mého názoru] se může ukázat jako špatná věc, bez ohledu na to. V minulosti jsme zjistili, že zdánlivě nepřátelské stránky, zvláště jedna, byly na Tormentu před hraním velmi negativní, a pokud jde o mě, jejich negativita nám při vydání ve skutečnosti pomohla, protože se zdálo, že hra dokonce překonala očekávání. více. Abych byl spravedlivý, ve skutečnosti jsem si myslel, že (vzhledem k tomu, že hru nehrál), komentář recenzenta, že to byl jen knock-off Baldur's Gate, byl pravděpodobně dojem, který mnoho lidí mělo, s ohledem na engine, který obě hry sdílely.

Fallout New Vegas

Billy: Docela velký rozruch nastal kvůli tomu, že Irrational Games chtěli najmout někoho, kdo pracoval nebo dodal titul s hodnocením 85+ na Metacritic. Používají některá vývojářská studia, pokud je vám známo, skutečně Metacritic ratingy jako nástroj pro měření talentu, nebo je to něco, co se obvykle přiklání k náborovým praktikám ovlivněným vydavateli nebo investory?

Chris: Nemáme, i když jsme věnovali pozornost skóre hráčských recenzí pro modifikace vyvinuté některými designéry (spolu s dalšími metrikami pro mody – stažení, počet oprav atd.). V jednom případě skóre hráčské recenze, celkový počet stažení, patche a poté opětovná vydání téměř zaručily pronájem – posledním krokem bylo zjistit, zda není modder čurák, který s ostatními nehraje dobře. nebyl.

Obvykle je můj problém s Metacritic v tom, že skóre recenzí na různých webech může být velmi nekonzistentní (50 % je průměr například pro publikaci X, což může určitě torpédovat skóre).

Billy: Byly přistiženy různé prodejny, které vydíraly vývojáře o kladné hodnocení recenzí a rozhodly se dát dobré slovo výměnou za poplatek. Pokud víte, došlo někdy k bodu, kdy média někdy oslovila Obsidian a nabídla pozitivní zpravodajství výměnou za kompenzaci?

Chris: Ne, ani nevím o nabízení takové služby. Abychom však byli spravedliví, obvykle jsme neměli problém s pokrytím tisku, takže pokud tyto prodejny existují, nevím, zda by v nás viděli trh.

Billy: Právě jsem četl o tom, že Obsidian už plánuje pokračování Pillars of Eternity; zmínilo se studio někdy, zda se plánují vrátit pod záštitu vydavatele, nebo bude Obsidian pokračovat v zachování nezávislosti pro pokračování?

Chris: Nepodílím se na rozšířeních ani na pokračování, s výjimkou toho, že jsem kreativní ředitel studia (ne kvůli nezájmu, mám jen jiné projekty, abych žongloval), ale myslím si, že bude mít stejné svobody, jaké jsme měli během první hra. Samozřejmě i nadále spolupracujeme s vydavateli na dalších titulech a nemyslím si, že by tento obchodní model zanikl – byli jsme vydavatelem kdysi také v Interplay, takže jsme byli na obou stranách plotu.

Pillars of Eternity

Billy: Se všemi kontroverzemi, které se v současné době v průmyslu odehrávají, jak to ovlivnilo atmosféru v Obsidian, pokud vůbec?

Chris: Neovlivnilo to nic, co vyvíjíme. Vyvinuli jsme velmi mýdlové hry, vyvíjeli jsme vyspělé po celou dobu od dob Black Isle, dokonce jsme se ponořili do náboženství, které je obvykle tabu, pokud jsme cítili, že slouží hernímu světu – pevně cítím, že kdyby opravdu respektujete příběh a téma, které se snažíte vyprávět, a dokážete to zapojit do hry, dostane se k publiku bez ohledu na to, jak tabuizované téma se zdá být, i když materiál zdánlivě letí tváří v tvář předmět (který někteří lidé vyrovnali proti KOTOR2, i když bych tvrdil, že zpochybňování Síly udělalo hru silnější, nikoli slabší).

Billy: Od některých kritiků se hodně mluví o tom, že hry potřebují přijmout progresivnější nápady, postavy a obsah. Změnilo to způsob, jakým Obsidian přistupoval k psaní nebo k designovým prvkům u nedávných titulů?

Chris: Už jsem to řekl: Hry nepotřebují téma. Někdy se mohou stát silnějšími za to, že je mají, protože si myslím, že jim to dává více duše (ačkoli jsem dokonce viděl, že to některé hry oslabuje), ale hry by podle definice měly být nejprve hrami. Naší prací je bavit. Takže budeme dál dělat zábavu, protože to je to, co děláme rádi. Rádi tvoříme hry na hraní rolí. Doufáme, že je lidé rádi hrají.

Od vlastníků až po kontrolu kvality děláme každý den rozhodnutí, o kterých si myslíme, že zlepší naše hry. Ne vždy se nám to daří. Stávalo se, že jsme žádali o možnost generovat „dospělý“ obsah pro titul a nápady byly odmítnuty jak externě, tak interně, ale tyto diskuse se vždy soustředily na franšízu (kterou jste povinni respektovat) a na to, zda by hru více zábavy.

Billy: Nedávná petice Marka Kerna se snažila napravit rozpor mezi herními médii, herními vývojáři a hráči. Kde se nacházíte na divizi, která v současnosti trápí toto odvětví, a co se podle vás musí stát, aby pomohla překlenout důvěru mezi nesourodými stranami?

Chris: Měli jsme vysoké silnice, nízké silnice a dokonce i na jednom z nejnižších bodů, když jeden redaktor řekl našemu studiu, abychom se „vykašli“, později vysvětlil, že to bylo proto, že se o to tak staral, a proto byla jeho reakce tak silná. . To vidím. Neznamená to, že přeruším kontakt nebo přeruším diskusi o tom, proč, to je jako být záměrně ignorant. Neurážím se, jen chci problém vyřešit, ať už je jakýkoli. Byl jsem vychován tak, že generuji obsah a nechám jej roztrhat na kusy těmi nejzběsilejšími návštěvníky fóra a fanoušky – vše od témat, přes jména až po design vesmírných lodí, takže mám kolem duše mozoly.

Nakonec se prostě chcete prohrabat a zjistit, odkud pramení to neštěstí. Možná to nemůžete opravit. Možná můžeš. Jistě, hráč možná ani nezná skutečný důvod, proč je naštvaný, protože nerozumí tomu, jak energetické zbraně ve hře fungují, ale to opět závisí na tom, jak zjevné jste to jako návrhář udělali. Jediná věc, která mě žere, je, jestli jsem mohl udělat něco víc, abych dovedl designový prvek do cíle, a určitě jsem udělal spoustu chyb.


Velké díky Chrisi Avelloneovi, narativnímu designérovi pro Pillars of Eternity, který má vyjít 26. března. Více o hře se můžete dozvědět při návštěvě oficiální webové stránky.

Další funkce