Jaký byl článek?

1441970kontrola cookiesTržby herního průmyslu v USA v roce 30 zastínily 2016 miliard dolarů
Industry News
2017/02

Tržby herního průmyslu v USA v roce 30 zastínily 2016 miliard dolarů

Entertainment Software Association nedávno oznámila, že tržby za software pro videohry ve Spojených státech v roce 24.5 zastínily 2016 miliardy dolarů. Celkové odvětví vzrostlo na 30.4 miliardy dolarů, včetně hardwaru.

MCV UK uvedla, že tržby v tomto odvětví vzrostly meziročně o 29.4 %. Poznamenali, že v předchozím roce, v roce 2015, přispěl herní průmysl k hrubému domácímu produktu ve Spojených státech 11.7 miliardami dolarů.

Podle Michaela Gallaghera, prezidenta a generálního ředitele ESA…

„Znalostní ekonomika 21. století vyžaduje kreativní a inovativní pracovní sílu. Interaktivní zábavní průmysl je poháněn skutečnými pracovními místy, které vyvíjejí nejinovativnější a nejpozoruhodnější technologie a zábavu na světě. Tyto vysoce placené kreativní kariéry budují komunity po celých USA,“

K dispozici je PDF uvádějící čísla, včetně počtu zaměstnanců v herním průmyslu, podle nejoblíbenějších států, kde sídlí vydavatelé her. Kalifornie je zjevně na vrcholu s 54 % všech zaměstnanců v USA, kde sídlí herní průmysl, zatímco Washington je vzdáleně druhý s 9 % a Texas a New York jsou těsně třetí a čtvrté se 7 % každý.

Zajímavé na tom je, že tráví spoustu času povídáním o zaměstnanosti a příjmech, ale statistiky prodejů nejsou nijak rozčleněny.

Víme, že mnoho titulů AAA v loňském roce se zdálo být pod nominální hodnotou ve srovnání s rokem 2015, který zaznamenal celkový prodej softwaru ve Spojeném království, podle 13.4%. Mnoho starších her bylo také populárnějších na Twitch proudí, s hernami jako League of Legends a Dota 2 obsadili přední místa a mnoho z nejprodávanějších na Steamu skutečně bylo hry od 2015.

Je to zajímavé, protože by bylo hezké vědět, kam přesně šly peníze v herním průmyslu. Pokud AAA aréna nefunguje, znamená to, že více lidí utrácelo peníze v digitálně distribuovaných nezávislých hrách? Byly doplňky? Co bylo největším hybatelem napříč PC nebo domácími konzolemi? Utráceli lidé více za fyzické nebo digitální? Jaký byl poměr mezi prodejem her a prodejem DLC?

Stále spousta nezodpovězených otázek, ale podle statistik hráči evidentně stále utrácejí peníze, jen zjevně ne úplně za standardní nabídky AAA.

Další novinky v oboru