Jaký byl článek?

1455220kontrola cookiesBlister, aktualizace Rainbow Six-Inspired Shooter Update ukazuje aktuální animace, AI
Media
2017/06

Blister, aktualizace Rainbow Six-Inspired Shooter Update ukazuje aktuální animace, AI

Vzpomeňte si na taktickou střílečku z pohledu první osoby, která byla poprvé uvedena na Steam Greenlight a jejím cílem je vrátit tento hardcore zpět. Duhová Six zkušenost pro jednoho hráče? No, pokud si to pamatujete, vývojáři jsou stále silní a jsou v procesu vylepšování animací a AI a chtějí, aby nepřátelé reagovali podobně jako STRACH - hra.

To je pravda, Item_42 stále tvrdě pracuje na opravě a výrobě puchýř mnohem lepší. Aby vývojáři z Item_42 (Bret, Chris a Regan) vzali na vědomí provedené změny, navštívili dva vývojářské blogy týkající se puchýř řešit to, co se v tuto chvíli děje.

Dva nebo tři klíčové body, o kterých mluví, jsou zničitelná prostředí, animace a nepřítele AI. První ze čtyř blokových citátů, které vysvětlují, co se aktuálně děje s Blistrem, podrobně popisuje zničitelná aktiva, pečené osvětlení a malou zmínku o Duhová Six: Siege:

„Po této první iteraci zmenšujeme některé z těchto plně fyzických objektů, abychom umožnili jak mechaniku destrukce, tak plně vypálené osvětlení. Například zničitelné stěny budou nyní osvětleny, jako by byly statické, s vnitřními vrstvami, jako je izolace, dřevěné trámy a trubky, vyňaté z procesu opalování osvětlení. To mi umožňuje osvětlit hladinu téměř žádnými dynamickými světly a jen několika dobře umístěnými směrovými světly (která jsou vypálená jako statická světla, ale také vrhají správné stíny). Ne všechny zdi budou zničitelné, ale rozhodně mnohem větší než Rainbow Six: Siege.”

Dále následují funkce uživatelského rozhraní a způsob jejich zobrazení na obrazovce. Vývojáři chtějí nejen něco efektivního, ale také něco, co je minimální, co neomezuje hráčovu vizi:

„Právě pracuji na uživatelském rozhraní v BLISTERu. Naším cílem je udržet uživatelské rozhraní minimální, ale funkční, aby vám pomáhalo dělat to, co chcete, ale kromě toho vám kurva nepřekáží. Je toho hodně na přepracování a brzy by se mělo něco ukázat.“

Další podrobnosti o pohybu a o tom, jak si vývojáři přejí, abyste se vy, hráči, cítili, jako byste tam skutečně byli (ve hře), místo abyste se cítili jako plovoucí kamera se zbraní. Když už mluvíme o zbraních uvnitř puchýř, vývojáři také chtějí, aby se cítili vážení, což si můžete přečíst ve třetí blokové citaci a vidět ve formě videa níže prostřednictvím Skener Darklykanál:

„Pohyb hráčovy zbraně není jediný způsob, jak BLISTER dosahuje onoho „hrubého“ pocitu, pohupování hlavy při pohybu (což bude přepínač pro ty, kteří to nenávidí) a nárazy při najetí na zeď způsobí velký skok do hráč má pocit, že je součástí světa, a ne plovoucí kamerou s pistolí. Níže je ukázka manipulace a pohybu se zbraní v testovací úrovni.

Poté přichází logika nepřátelské umělé inteligence. Logika použitá ve hře STRACH sorta si razí cestu do puchýř v tom, že kořenový/akční systém bude mít AI vyplňující klíčové akce v závislosti na tom, co se děje a jaká je nejúčinnější cesta, spíše než kostrbaté řetězce kódu skriptu.

Hra na puchýře 5

Vývojáři dále vysvětlují inspiraci za nepřátelským kódem AI a reakčním systémem STRACH razí cestu do puchýř, podrobným popisem výhod uvedeného nastavení cestou, kterou se od tohoto okamžiku ubírají:

„Návrh umělé inteligence povstalců jsem založil na systému umělé inteligence ve F.E.A.R. Má jedny z nejlepších a nejzábavnějších nepřátelských umělých inteligencí, proti kterým jsem já a všichni ostatní kdy hráli, takže má smysl používat ji jako základ nepřátelské umělé inteligence BLISTER. Kluci z Monolithu zveřejnili článek o tom, jak funguje jejich umělá inteligence, a po mnoha přečtení a dalším výzkumu jsem na něm minulý týden začal pracovat. Můžete si přečíst jejich noviny zde. Přečti si to, protože je to čistá brilantnost."

Ať už máte nebo nemáte čas na čtení příslušné tabulky F.E.A.R.'s Algoritmus nepřátelské umělé inteligence, stručné shrnutí logického systému je, že demonstruje cíl a prioritu akce, která produkuje zajímavé chování, o kterém vývojáři Item_42 poznamenávají, že nový systém je mnohem lepší než to, co bylo ve starším sestavení Blistr. Níže je poslední video ukazující, jak fungují zbraně a nepřátelská umělá inteligence v nejnovějším sestavení Blisteru.

Více informací o puchýř lze nalézt v průběhu dne item42.com.

Ostatní média