Jaký byl článek?

1460190kontrola cookiesRozhovor Dragon Ball FighterZ odhaluje 10 fází a speciální hlasové linky
Media
2017/08

Rozhovor Dragon Ball FighterZ odhaluje 10 fází a speciální hlasové linky

Jak zveřejnil Famitsu, web publikace zveřejnil rozhovor, který obsahuje Dragon Ball FighterZ producent Tomoko Hiroki a ředitel Arc System Works Junya Motomura. Rozhovor odhaluje fáze, hlasové linky a další pro nadcházející bojovou hru.

Díky zveřejnění místě ShonenGamez, překlad týkající se Famitsu a jeho rozhovor s Dragon Ball FighterZ producent Tomoko Hiroki a ředitel Arc System Works Junya Motomura odhalují některé nové věci o nadcházející bojové hře, které si můžete přečíst níže.

Bývalý publikační web si vybral rozhovor a zaměřil se na technické aspekty Dragon Ball FighterZ jako je práce s kamerou, potvrzení, že se jedná o více než 10 etap, stejně jako speciální dialogy pro určité týmy, které jsou sestaveny, a protivníky, se kterými bojujete.

První přeložená otázka, kterou ShonenGamez zveřejnil v rozhovoru s Famitsu, je, jak dlouho byla hra ve vývoji a co to znamená pro vývojáře?

Hiroki(H): V minulosti jsme na vývoji spolupracovali s Arc System Works Dragon Ball Z Extreme Butoden. Jako 3DS titul jsme při tvorbě mysleli na konkrétní publikum Extrémní Butoden ale dostalo nás to do nálady vyzkoušet dokonalejší bojovou hru. Když jsme se s tímto nápadem obrátili na Arc Sys, byli stejně nadšení, že se s ním pohnuli kupředu.

Druhá přeložená otázka se ptá, zda existovala konkrétní postava, kterou vývojáři měli v raných fázích pro testování.

Motomura (M): Když jednáte s Dragon Ball, musíte začít s Goku, že? Ale jak se ukázalo, čím více jsme na projektu pracovali, tím více jsme zjišťovali, že jsme věnovali spoustu času tomu, abychom mu dali pravdu. *Smích* Při vývoji na existující IP je vždy velký tlak. Zaseknete se při pokusu o dosažení správného poměru mezi grafikou a herním dojmem.

Třetí otázka se zabývá 2.5D atmosférou hry a tím, jak tým šel s 3D postavami ve 2D světě, který skutečně oživuje svět způsobem ve stylu anime, což Famitsu šokovalo.

M: U 3D postav je ve skutečnosti docela obtížné, aby vypadaly dobře v tomto úhlu. Abychom zlepšili vizuální věrnost, navrhli jsme kameru tak, aby se pohybovala během určitých speciálních pohybů a aby hra skutečně zazářila. Snažili jsme se, aby hra vypadala co nejlépe, a přitom jsme se opět co nejvíce blížili původnímu dílu.

 

H: Pracovali jsme na několika 3D dračí koule hry v minulosti, ale v poslední době jsme se odklonili od přísně anime estetiky. S dračí koule jelikož jsme tak známou anime franšízou, chtěli jsme našim hráčům vnést tento pocit z anime do zcela nového zážitku.

Další otázka se týká toho, abychom nebyli příliš okázalí, ale aby se kamera a postavy soustředily, aby hráči věděli, co se děje, aniž by to začalo být otřesné. Tomoko Hiroki odpověděl, že…

M: V Arc Sys nejprve začneme tím, že to nakreslíme a nakoupíme, co chceme vyrobit. Pokud je směr schválen, přecházíme k animaci. Při vytváření prvotního konceptu artu jsme se snažili zachovat původní dílo v naší mysli. Pokud se nad tím zamyslíte, měřítko dračí koule je občas dost velký. Věříme, že fanoušci sdílejí tento smysl pro rozsah a pracovali na začlenění tohoto pocitu do našeho umění.

Další otázka se týká toho, kolik postav/bojovníků bude mít speciální hlasové linky Dragon Ball FighterZ. Díky Tomoko Hiroki nyní víme:

H: To se na E3 neukázalo, ale při přepínání z jedné postavy na druhou můžete slyšet speciální hlasové linky, které jsou specifické pro tento pár. Existují také hlasové linky, které jsou specifické i pro vašeho soupeře.

Když se podíváme na fáze, překlad týkající se rozhovoru, který Famitsu vytvořil, odhaluje, že bude více než 10 fází.

H: Pokud jde o fáze, plánujeme jich mít více než 10. Další z nich ukážeme, jak budeme pokračovat ve vývoji.

Poslední otázka se týká e-sportu a zda vývojový tým takovou cestu zvažoval.

H: Samozřejmě je to něco, co zvažujeme. Ale když si vzpomenete na to, jak široce se rozšířila přitažlivost dračí koule myslíme také na hráče příležitostných bojových her. Naopak bojové hry mají tradičně omezenější přitažlivost kvůli vysoké úrovni požadované přesnosti vstupu. Ale bojové hry jsou víc než jen vstupy, je tu spousta herních znalostí a her mysli, které také zvyšují obtížnost. Právě tuto poslední výzvu chceme otevřít širšímu publiku. S jednoduchým ovládáním je bariéra vstupu výrazně snížena a hráči mohou začít s hlubším zážitkem z bojové hry, než na jaký byli zvyklí. To neznamená, že ignorujeme základní publikum zaměřené na e-sporty. Usilujeme o novější typ hry, která překlene mezeru.

 

Prostřednictvím této optiky jsme novým hráčům usnadnili speciální vstupy. Je však těžké získat pocit, že se zlepšujete s něčím, jako jsou speciality na jedno tlačítko. Na tomto aspektu aktivně pracujeme, abychom to udělali správně.

Můžete očekávat Dragon Ball FighterZ vyjde pro PC, PS4 a Xbox One někdy příští rok.

Ostatní média