Jaký byl článek?

1514470kontrola cookiesShannon Loftis z Xboxu chybně tvrdí, že hry pro jednoho hráče je obtížné udělat kvůli ekonomice
rozzlobený Assault
2017/10

Shannon Loftis z Xboxu chybně tvrdí, že hry pro jednoho hráče je obtížné udělat kvůli ekonomice

mluvit s Gamespot, připojil se generální manažer Xbox Shanon Loftis, aby zopakoval tvrzení společnosti Electronic Arts o tom, že hry pro jednoho hráče již nejsou v herním průmyslu populární. Podle Loftise se ekonomika tvorby her pro jednoho hráče stala příliš velkou a příliš drahou na to, aby se na ni vydavatelé mohli soustředit jako dříve, a proto jsou potřeba mikrotransakce a loot boxy.

Loftis nejprve vysvětluje, že hraní je o vyprávění příběhů a „poskytování zážitku“, ale když se podívá na trh pro jednoho hráče, nesouhlasí s tím, že hry pro jednoho hráče jsou mrtvé, ale že je to „složité“, sdělující outlet…

„Nemyslím si, že [trh pro jednoho hráče je] sám o sobě mrtvý,“ „Myslím si, že ekonomika hry pro jednoho hráče a vyprávění velmi věrného vícehodinového příběhu se trochu zkomplikuje. Hráči chtějí vyšší věrnost a chtějí grafiku s vyšším rozlišením.“

To je nehorázná lež.

Někteří hráči chtějí zážitky s vysokou věrností, jako je např Horizon: Zero Dawn, Uncharted or The Legend of Zelda: Breath of the Wild, které všechny řadíme mezi velkorozpočtové AAA zážitky.

Většina hráčů chce jen zábavnou a zábavnou hru, bez ohledu na to, jak vypadá, a zdá se, že data to podporují.

Ve skutečnosti byla velká většina slušných nebo vysoce prodávaných her pro jednoho hráče v těchto dnech nízkorozpočtovými nebo středněrozpočtovými projekty za méně než 10 milionů dolarů.

Tobyho Foxe Undertale prodalo 2.8 milionu kopií v průběhu posledních dvou let, podle Parní Spy. Podle odhadů měl rozpočet pouhých 51,124 XNUMX dolarů Kickstarter stránka.

Kdyby Microsoft financoval Tobyho a jeho projekt, mohli by vydělat téměř 30 milionů dolarů na hře, která stála méně než BMW M2017 z roku 3. Zajímalo by mě, kolik manažerů Microsoftu vlastní jeden z nich?

Podle rozhovoru s GameZone, Dontnod měli "malý" rozpočet Život je zvláštní, ale podařilo se mu přesunout miliony kopií na domácí konzole a PC… ve skutečnosti jen na PC dosáhla série s více epizodami téměř 5 milionů vlastníků, podle Parní Spy.

Totéž platí Božství: Původní hřích II, která od vydání 830,000. září 14 posunula na Steamu více než 2017 XNUMX kopií, podle Parní Spy, ale měl rozpočet pouze 2 miliony dolarů, podle Kickstarter. Originál Božství a Divinity: Enhanced Edition obě prodaly přes 1.4 milionu kopií, i když původní hra měla rozpočet pouze 944,000 XNUMX dolarů, Kickstarter.

Jen pro trochu perspektivy, Battleborn a narušitelé zákona obě mají našlápnuto k prodeji, což dokazuje, že to, že je hra střílečkou pro více hráčů z pohledu první osoby, nezaručuje, že se bude dobře prodávat. Oba tyto tituly také pocházejí od renomovaných nebo zavedených vývojářů, jako jsou Gearbox Software a Cliffy B.

Gamespot završuje kus tím, že pokračuje v naplňování nesprávného názoru Loftis, že hry pro jednoho hráče jsou tyto drahé bestie, které vyžadují obrovské rozpočty, psaní…

"Jak řekl Loftis, je vysoce nepravděpodobné, že by přestaly existovat výhradně hry pro jednoho hráče, i když bychom jich mohli vidět méně kvůli realitě podnikání."

Realita jakého podnikání? Neinvestujete do malých studií, které vytvářejí intimní singleplayerové projekty se skromným rozpočtem?

To vychází z toho, co bylo nedávno zmíněno v rozhovoru s bývalým vývojářem BioWare a otevřeným rasistou Manveerem Heirem, který uvedl, že velké podniky jako EA, Activision a zjevně Microsoft, nechci dělat hry se skromným rozpočtem se zaručenou návratností investic chtějí trháky, které vydělají 1 miliardu dolarů za týden, jako Call of Duty a Bojiště a každoroční vysoce sledované sportovní tituly.

To je v souladu s tím, co říká Loftis. Ekonomika nediktuje, že Microsoft utrácí peníze pouze za 100 milionů dolarů za hry pro jednoho hráče. Současný ekosystém má prostor pro všechny druhy her za nejrůznější ceny, ale Microsoft to prostě nezajímá. To je důvod, proč se zaměření na Svatozář hry se soustřeďují spíše na aktualizace pro více hráčů než na vytváření zábavného, ​​znovu hratelného a zapamatovatelného režimu pro jednoho hráče (nebo kooperativní kampaně).

Naštěstí sekce komentářů na Gamespotu správně uznává PR řeč, kterou Loftis chrlí, a mnoho z nich nic z toho nemá. Nezávislý a středněrozpočtový sektor také přímo odporuje tomu, co říká Loftis, zvláště když se hry líbí Persona 5 a Nier: Automaty se ukázaly jako ziskové úspěchy pro Atlus a Square Enix, přestože jde o hry pro jednoho hráče vyrobené s mírným rozpočtem.

Co je jasné, nečekejte Halo 6 omezit multiplayerové mikrotransakce a loot boxy, zvláště když si Loftis myslí, že je to jediný způsob, jak mohou Microsoft a 343 vytvořit úspěšnou hru pro jednoho hráče.


TL; DR: V dnešní ekonomice není těžké dělat žádné hry pro jednoho hráče. Spousta nízkorozpočtových her pro jednoho hráče se prodala miliony a byly ziskové. Microsoft prostě nechce dělat středně levné hry pro jednoho hráče.

(Děkuji za zpravodajský tip Tajlund)

Jiný Angry Assault