Jaký byl článek?

1523040kontrola cookiesYoko Taro Talks NieR, Making Games, Western Games a další
Industry News
2017/11

Yoko Taro Talks NieR, Making Games, Western Games a další

Zrovna nedávno velmi excentrická Yoko Taro přijala rozhovor s jinou publikační stránkou, aby vám, fanouškům Platinum Games a jejich práci, přinesla NieR, vytváření her, westernové hry a další.

Stojí za zmínku, že při čtení odpovědí Yoko Taro na publikačním webu Game Informer během nedávný rozhovor zahrnující ty dva.

Pokud tedy chcete vědět o Taro a Platinum Games trochu více, můžete se posadit, relaxovat a zavázat si oči přes oči a nechat úžasné myšlenky Tara proniknout do vaší mysli.

Za prvé, jedna z mnoha otázek, které publikační stránka Tarovi položila, obklopovala otázku, co ho přitahovalo stát se tvůrcem videoher. Tarova odpověď je níže:

„Hrával jsem na arkádách každý den od mládí. V té době byly videohry považovány za něco, co hráli delikventi. Takže já, jako otaku, jsem se při hraní her cítil vyděšeně. Mohl bych pokračovat donekonečna, kdybych začal vyjmenovávat hry, které se mi líbily, ale titul, který mě přiměl k tomu, abych hry sám tvořil, byl Gradius. Stále si pamatuji, jak šokující bylo vidět hru, kde se fáze „mění“ v době, kdy byly opakující se fáze oblíbené. Už jako dítě jsem věděl, že počítačová grafika se bude nadále vyvíjet, takže důvod, proč jsem se rozhodl vstoupit do herního průmyslu, byl ten, že jsem si byl jistý, že hry předčí filmy a zastíní všechna ostatní video média.“

Jako většina tvůrců jsou něčím ovlivněni, rozhovor ukazuje, kde se on, Taro, inspiroval. Zmiňuje, že byl ovlivněn ico na PS2 a Ikaruga na Dreamcast, spolu s dalšími skvělými hrami z minulosti.

Game Informer se později dotkl rozpuštění Cavie, Niera jaké to bylo ohlédnout se poté na ty dva. Taro odpověděl:

„Poté, co jsme vydali Drakengard 3, si myslím, že všichni byli nemocní ze všech her, které jsem do té doby vytvořil, a já už opravdu nechtěl pracovat. Říkal jsem si, že se asi půjdu schovat do hor a zbytek života prožiju jako poustevník nebo tak něco. V té době se to prostě stalo, pan Yosuke Saito, [který] byl po práci na Dragon Quest očividně trochu unavený a nemyslel správně, se rozhodl dát mi další šanci s něčím jako Nier. Tak jste viděli nového Niera; Pořád si nejsem jistý, jak se to stalo."

Rozhovor se později dotkl Automaty a pokud byl překvapen jeho úspěchem:

„Určitě z mého pohledu az pohledu fanouška si myslím, že si všichni v tu chvíli mysleli, že Nier je velmi mrtvá IP, takže mě velmi překvapilo, když začali mluvit o tom, že by udělali další. Myslel jsem, že by to bylo velmi zajímavé, když jsem slyšel, že Platinum bude vyvíjet další. Nemyslel jsem si však, že to bude hit; Myslel jsem si, že to pravděpodobně bude velmi specializovaná hra. Ale ne, potenciál tam určitě byl. Když se na to podívám zpětně, myslím si, že typ her, které vyrábí Platinum, je velmi vhodný pro ty maniaky do akčních her a je to velmi uzavřená oblast, ale zdálo se, že se skvěle hodí k tomu druhu opravdu podivínských světů, které Square- vyrábí Enix. Celkově si myslím, že se z nich stala skvělá kombinace."

To samozřejmě vyvolává otázku, bude Taro pokračovat ve spolupráci s Platinum Games? Jeho odpověď je níže:

"Není to tak, že bychom měli něco naplánováno okamžitě, ale určitě." Hodně jsem diskutoval s mladými zaměstnanci týmu Platinum a bylo by opravdu skvělé s nimi v budoucnu znovu pracovat. Mluvil jsem s naším producentem ze Square-Enix, panem [Yosuke] Saitem, také o tom, jak to bude v budoucnu dělat. Samozřejmě, další věc je, že pokud Square-Enix poskytne peníze, vždy udělám vše, o co požádají.“

Mnoho lidí, kteří hráli a/nebo sledovali Automaty obvykle komentují OST, ale ti, kdo jsou zvědaví a chtějí vědět, jak úzce Taro spolupracoval se skladatelem Keiichi Okabe, mohou právě teď zjistit:

„Je to skoro jako by hra byla v mnoha ohledech otrokem hudby. Emoce, které se vytvářejí v samotných hráčích, jsou [výsledkem hudby] a hra se za tím tak nějak řídí. Nejsem si úplně jistý, jak se to dělá mimo Japonsko, ale určitě ve většině japonských her se hudba dělá pravděpodobně v posledních 30 procentech vývojového cyklu, přesně na konci. Nier [Automata i originál] se velmi liší [v tom], že hudba byla vytvořena ve velmi rané fázi a zbytek hry na tom pracoval a byl do toho zakomponován. Hudbu jsem si tam objednal tak, že hledám na YouTube hudební klipy a jeden seženu, vložím ho a pošlu [Mr. Okabe] a řekněte: „Správně, chci něco takového; tento druh tempa, tento druh tempa a [pak] je zde 15 snímků jako na značce 45 sekund, kdy se basy zesílí, takže to budeme muset udělat velmi vysokým tempem, velmi vzrušujícím, vy "Musím tam zvýšit tempo." To je normální věc, kterou mu posílám, a myslím, že to opravdu nenávidí. Kdybyste to zkusili s běžným skladatelem a vznesli takový požadavek, většina z nich by se jen otočila a řekla: „Tak dobře, požádej toho chlápka, který to udělal, aby ti něco vyrobil! Ale pan Okabe, vidíte, má docela rád peníze, takže udělá vše, o co ho požádáte. Hlavním tématem celého týmu Nier však je, že když nám dáte peníze, uděláme v podstatě, co budete chtít.“

Game Informer chtěl vědět proč Automaty hratelnost obsahovala spoustu netradičních herních a příběhových prvků, které nenajdete v typických RPG:

„Není to něco velkého jako hrdost nebo sebeúcta. Myslím, že je to jen tím, že se velmi snadno nudím a nakonec chci hledat nepředvídatelnost, když hraji a tvořím hru. Vytvořit něco neočekávaného však už není neočekávané, takže možná příště vytvořím něco super ortodoxního.“

Co se týče příběhu a odlišnosti, Taro byl při psaní konce nejprve dotázán na „zpětné skriptování“. Taro vysvětlil, že chtěl, aby se hráči na konci hry cítili určitým způsobem emocionálně, a tak k tomu nejprve napsal scénář a poté se vrátil k tomu, jak chtěl, aby se hráči cítili emocionálně, až dosáhnou titulků. (úplně naposledy).

Na otázku o pokračování Nier nebo vytvořením nové IP, Taro odpověděl slovy, že stejně rád vytváří pokračování nebo novou IP a že nezáleží na tom, která to je, pokud má vysokou míru svobody pracovat na projektu. Také vtipkoval, že by se mohl zaměřit na výrobu pinballové hry nebo vertikální arkádové střílečky, ne že by s tím měly něco společného. Nier franšízy, ale jednoduše proto, že ho takové hry baví.

Nakonec, poté, co byl dotázán, co si myslí o japonském videoherním průmyslu, Taro také vyjádřil svůj názor na hry typu double-A a západní hry:

„Myslím, že to, co se v současné době děje v západním videoherním průmyslu, je to, že existuje velká polarizace na velké hry typu triple-A a také na nezávislé hry, a je toho velmi málo uprostřed, aby zaplnilo tento prostor. To, co se děje v Japonsku, je, že máte spoustu her, které možná cílí na trojité A, ale úplně se jim to nepodaří, a ve skutečnosti se do této mezery dostanou. Takže když tito půjdou do Evropy a Ameriky, ve skutečnosti zaplňují tuto mezeru a opravdu dobře zapadají do tohoto mezery na trhu, a myslím, že právě proto jsme v současnosti svědky velkého úspěchu u japonských her.“

Rozhovor mezi Tarem a Game Informerem je mnohem delší než výše uvedené, ale pokud si chcete přečíst celou výměnu slov v uvedeném rozhovoru, můžete přejít na gameinformer.com.

Další novinky v oboru