Jaký byl článek?

1541150kontrola cookiesVývoj hry Psychonauts 2 se výrazně opozdil, nevyjde v roce 2018
Novinky
2017/12

Vývoj hry Psychonauts 2 se výrazně opozdil, nevyjde v roce 2018

Během poslední aktualizace pro Psychonauts 2 od Double Fine Productions se objevilo odhalení, že hra nebude schopna dosáhnout plánovaného vydání na rok 2018.

NicheGamer zachytil novinky během 11minutového videa, které Double Fine zveřejnil jako součást aktualizace pro podporu Fík.

Aktualizace uvedla…

„Nyní jsme v plném proudu, víme mnohem více o velikosti a rozsahu hry, kterou uděláme, o tom, jak dlouho nám bude trvat, než ji uděláme, a o množství času, který potřebujeme k tomu, aby byla skvělá. Z těchto projekcí víme, že Psychonauts 2 nebudou dodávány v roce 2018, jak jsme původně odhadovali, když jsme před dvěma lety zveřejnili kampaň Fík,“

Neříkají, kdy hra vyjde, ale s jistotou víme, že nedorazí v roce 2018. Skutečnost, že se nezavázali ani do roku 2019, je také trochu děsivá, což znamená, že by to mohlo být odloženo až do roku 2020.

Můžete se podívat na video níže, které také popisuje, na čem v této fázi vývoje v tuto chvíli pracují.

Zbytek videa – po pár minutách strávených zdánlivě nesmyslnými různými věcmi – se konečně dostává k samotnému vývoji a designu hry.

Trochu děsivé je, že stále pracují na mnoha koncepčních uměních a koncepčních herních designech. Zdá se, že tyto věci by byly dokončeny již dávno a příběh byl napsán a strukturován na samém začátku produkce.

Mějte na paměti, že hra byla financována již na začátku ledna 2016. Téměř dva roky tedy stále dokončují koncepty postav a dokreslují některé příběhy. Pokud se nebojíte, mějte to na paměti BioWare Montreal dělal něco podobného při problémové výrobě Mass Effect: Andromeda, kde sepisovali příběh při vývoji hry, pouhý rok před jejím vydáním.

Nechal bych to všechno vyřešit, když byla hra financována, takže jakmile bude financování dokončeno, budete mít vývojový diagram všeho, co potřebujete od každého oddělení k návrhu hry, a jaký časový rámec očekáváte. to vše dokončit uvnitř.

Opravdu znepokojující je, že stále musí navrhovat nové herní prvky, síly a schopnosti pro Raz. To znamená, že ve skutečnosti nezačali prototypovat všechny speciální schopnosti, které budou mít hráči k dispozici.

P5U0VDJ

Obvykle, pokud chcete zefektivnit vývoj, máte vše, co chcete udělat, a myslíte si, že to dokážete, napsané a zmapované, abyste si mohli naplánovat, kolik bude každé oddělení stát dokončení tohoto modulu hry. Jakmile zjistíte každou zvláštnost, každý pohyb a každou základní animaci, kterou plánujete ve hře mít (viz. od skákání a běhání až po pád, zásah a použití svých schopností).

Odtud si přesně vymyslíte, jaký druh herních mechanismů zahrnete, abyste měli přibližnou představu, co budete potřebovat k prototypování ve fázi bílé krabice, než začnete s plnou výrobou. V závislosti na rozsahu vaší mechaniky také určíte, jaký druh inženýrů budete potřebovat, jak velká část hry se bude spoléhat na fyzikální vlastnosti, jak moc bude spoléhat na ruční animaci, jak moc se bude spoléhat na procedurálně generované efekty, nebo jak moc se bude spoléhat na zakázkově vyrobené VFX.

Tímto způsobem, pokud se začnete pokoušet implementovat něco, co nemusí vyjít ve fázi prototypování, můžete to zrušit a soustředit se na věci, které fungují, až přijde čas na implementaci do plné hry.

Co nikdy nechcete udělat, je začít vyvíjet celé systémy, dostat se do poloviny vývoje a pak začít přicházet s „skvělými“ novými funkcemi, které jste na začátku vývoje neplánovali nebo nepřidali do vývojového diagramu rozpočtu. Protože co se stane, když implementace této funkce bude stát víc, než kolik jste plánovali? Nebo co se stane, když jste jej nevytvořili prototyp na začátku vývoje a zjistíte, že jeho přidání do hry vyžaduje více měsíců, než kolik jste měli ve výrobním plánu? Co se stane, když potřebujete specialistu, aby navrhl tuto funkci? atd. atd.

I když CIG a RSI dostávají hodně nedůvěry pro procházení funkcí, jedna věc, kterou dělají dobře, je alespoň vykreslit plán, jak dlouho to pravděpodobně bude trvat a jaký druh pracovní síly bude potřeba k implementaci některých velmi složitých a vývojově náročných funkcí do star Citizen.

Druh mentality „create-as-you-go“, který vidíme na výstavě Double Fine, se může zdát zábavný a cool z pohledu ze zákulisí od těch zvenčí, kteří se dívají dovnitř, ale jak je zřejmé se zpožděním zvenčí z roku 2018 to nevypadá jako nejefektivnější vývojový cykl pro Psychonauts 2.

Další zprávy