Jaký byl článek?

1524830kontrola cookiesADAM Neilla Blomkampa: Epizoda 3 posouvá technologii Unity kupředu díky kinematografii v reálném čase
Industry News
2017/12

ADAM Neilla Blomkampa: Epizoda 3 posouvá technologii Unity kupředu díky kinematografii v reálném čase

Unity Technologies a uznávaný režisér Neill Blomkamp jsou v partnerství již nějakou dobu. Oba pracují nejen na tom, aby předvedli kreativní stránku schopností Unity, ale také na tom, jak mocné jsou nástroje pro vytváření realistických renderů, nastavení filmové kvality a vysoce věrných prostředí běžících v reálném čase. Nejnovější krok v tomto partnerství se soustředí kolem rozšířeného vesmíru ADAM, tzv ADAM: Epizoda 3.

Po šesti měsících práce s týmem pouhých 25 lidí z OATS Studio spolupracoval Blomkamp a štáb s Unity na uvedení třetí epizody v probíhající sérii krátkých sci-fi filmů. Krátký film, který se chystáte vidět, byl původně předveden na SIGGRAPH Asia, ale nyní je k dispozici k nahlédnutí pro celosvětové publikum. Podívejte se na to níže z Kanál OATS Studios.

Krátký film začíná setkáním mnicha s přeživší jménem Marianne, která vysvětluje, že se snaží najít azyl na farmě bez technologií.

Dozvídáme se, že osada, kde pobývala, již nebyla bezpečná poté, co byla kontaminována. Utekla z osady poté, co byl její bratr Jacob zajat Konsorciem, když byl zajat za pokus o krádež drog, aby pomohl své rodině.

Short začíná tmavnout a jen tmavne.

ADAM Episode 3 - Drtivé sny

Zdá se také, že zavádí mnohem složitější prvek do světa ADAM které by na základě předchozích kraťasů nikdo nikdy nehádal. Ve skutečnosti je konec krátkého filmu trochu omráčený poté, co se objeví zvrat o Mariannině bratrovi, který byl proměněn ve stroj pro jeho potrestání za pokus zachránit svou rodinu. Dozvídáme se, že zachránce – ten, kdo technokratům zakázal cestu – je ve skutečnosti sám robot, přesto má schopnost léčit nemoc, která trápí obyvatelstvo. Je to bláznivé.

Nevím jestli ADAM by mohl být celovečerním filmem, který by mohl přilákat masové publikum, ne jako některá jiná Blomkampova díla. Stále si myslím Rakka a Firebase by byly úžasné celovečerní filmy.

Každopádně vše, co jste viděli ve videu výše, běželo v reálném čase v enginu Unity. Nebylo předrenderováno s postprodukční úpravou. Chris Harvey, uznávaný umělec vizuálních efektů a supervizor VFX z OATS Studios, v tiskové zprávě vysvětlil, že na něj udělaly velký dojem schopnosti Unity pro vykreslování ve filmové kvalitě běžící přímo v motoru a řekl...

„Měl jsem tu čest vést VFX na trhácích jako 'Fast and Furious 6', stejně jako v příběhových ságách, jako je 'Zero Dark Thirty.' Ve svých letech jsem nikdy neměl výkonnější a okamžitě reagující sadu nástrojů než Jednota,"

 

„Práce v reálném čase v Unity 2017 dává týmu flexibilitu při provádění důležitých kreativních změn, aniž by museli trpět následky přefocení, což nám šetří čas a peníze.“

Předpokládám, že to vrhá na natáčení úplně jiné světlo, když si uvědomíte, že pokud se vám nelíbí konec scény, ale líbilo se vám všechno ostatní, co přišlo před koncem scény, nemusíte celou scénu natáčet znovu. Pomocí zachycování výkonu v reálném čase můžete pouze uložit data animace a výkonu, která se vám líbí, a poté po malém přepracování a úpravě klíčových snímků vložit nová data do potrubí.

ADAM Episode 3 - The Prophet

Je to úžasné, protože i když slyšíme o tom, že produkční náklady ve videohrách raketově rostou, máme také nástroje jako Unity a Unreal Engine 4, které dokážou také drasticky snížit náklady díky tomu, že jsou schopny zachytit a vykreslit vizuální kvalitu ve filmové kvalitě ve skutečnosti. čas. Už nemusíte čekat týden nebo dva, abyste zkontrolovali mo-cap data nebo zjistili, že sady animací jsou neúplné nebo že po dnech čekání na render CG s vysokým rozlišením jsou na pozadí artefakty a a tak dále.

Unity má také nové sady nástrojů pro zachycení výkonu obličeje založené na alembických funkcích, které umožňují přesnější animace obličeje na základě 30 referenčních renderů streamovaných za sekundu, aby se vytvořilo přesnější zobrazení výkonu. To funguje v protikladu ke standardnímu high-poly riggingu nebo morph cílům uloženým v mezipaměti na základě přednastavených dat zachycení obličeje.

V podstatě všechno to blábolení výše znamená, že získáte bližší poměry skutečného vykreslování 3D herců, kteří nereagují nebo vypadají, jako by jejich obličej byl unavený.

ADAM Epizoda 3 - Marianne

To bylo kombinováno s použitím prostředí založeného na fotogrammetrii, využívající skutečné fotografické a 3D skenované snímky k vykreslení pozadí, aniž by bylo nutné komponovat scény od celého týmu umělců. Za starých časů jste nemohli jen tak vytvořit film s týmem 20 lidí, ve skutečnosti by to vyžadovalo 20 modelářů, aby vytvořili prostředí, která vidíte v ADAM krátký film.

Tým něco málo přes dvě desítky lidí se podařilo vytvořit ADAM: Epizoda 3 bez jakéhokoli dalšího nebo doplňkového programování. Byli schopni udělat vše, co jste viděli výše, pomocí nové funkce Timeline pro úpravu, orchestraci a vytvoření každé scény přesně tak, jak chtěli, přímo z pohodlí sady nástrojů Unity 3D.

Jde o předvedení kreativních schopností malého týmu OATS Studios stejně jako o předvedení toho, jak nákladově efektivní a efektivní se stal engine Unity.

Můžete se dozvědět více o návštěvě oficiální stránky Unity 3D.

Další novinky v oboru