Jaký byl článek?

1547340kontrola cookiesAmerický herní průmysl vygeneroval v roce 36 2017 miliard dolarů; Tencent Top Mobile Publisher
Industry News
2018/01

Americký herní průmysl vygeneroval v roce 36 2017 miliard dolarů; Tencent Top Mobile Publisher

ESA a NPD Group společně zveřejnily tiskovou zprávu o oficiální stránky ESA. Zpráva uvádí, že herní průmysl v USA vygeneroval v roce 36 tržby ve výši 2017 miliard dolarů, které zahrnovaly software, příslušenství, hardware, předplatné, mikrotransakce, digitální prodeje a fyzické prodeje.

Zpráva uvádí, že od roku 18 do roku 2016 došlo k 2017% nárůstu. Hardware se ve skutečnosti zvýšil o další percentil díky vydání Nintendo Switch, což pomohlo zvýšit celkové tržby z hardwaru v roce 6.9 na 2017 miliardy dolarů.

XXHfvdk

Michael D. Gallagher, prezident a generální ředitel Asociace zábavního softwaru, komentoval růst podnikání a to, jak se hry dostávají do globální ekonomiky, ve zprávě…

„Okázalý růst našeho odvětví v roce 2017 dokazuje, že vývojáři videoher, umělci a vypravěči příběhů jsou nejjasnějšími světly americké ekonomiky a nalézají další způsoby, jak každý rok potěšit 2.6 miliardy hráčů na světě,“

I když jsem si jistý, že někteří vývojáři tento sentiment oceňují, myslím si, že většina lidí by raději získala tvrdá čísla o kategorických členěních pro každou platformu, divizi trhu a demografické údaje.

Jaký byl například rozdíl mezi výdaji na mobily, konzole a PC?

Kolik vygenerovaly nákupy v aplikaci oproti prémiovému balenému zboží?

Jaké bylo oddělení příjmů mezi hardwarovým příslušenstvím a konzolami?

Jaké bylo rozdělení mezi příjmy generované nezávislými studii a tradičními vydavatelstvími?

Jaký byl rozdíl mezi digitálními a maloobchodními příjmy?

I když se ESA ostýchala detailů, když trochu zapátráte, zjistíte, že nejlépe vydělávajícím vydavatelem v mobilním prostoru, který počítá herní a neherní aplikace, byl Tencent. Kontrolují trh do značné míry v globálním měřítku, jak uvádí Senzorová věž.

ATScKm0

V celkovém mobilním stahování – včetně všech aplikací napříč všemi mobilními distribučními platformami – skončil Tencent na třetím místě za Facebookem a Googlem. Je docela výmluvné vědět, že Tencent roste do takové míry, že jsou téměř připraveni konkurovat Googlu a Facebooku.

Gamasutra nabídl samostatný seznam pro nejlépe vydělávající na Steamu, přičemž hry generující největší příjmy za rok 2017 jsou uvedeny níže.

  • Hráč nepoznaných Battlegrounds
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Grand Theft Auto V
  • Ark: Survival Evolved
  • Duha šest obležení
  • Božství: Původní hřích II
  • Warframe
  • Zaklínač 3
  • DOTA 2
  • H1Z1
  • Counter Strike: globální útočné
  • Rocket League

Co je pro mě úžasné, je, že spousta nejprodávanějších na Steamu v průběhu roku 2017, s výjimkou Divinity: Original Sin II, Ghost Recon: Wildlands a Hráč nepoznaných Battlegrounds, jsou všechny starší hry z doby před lety. Je docela výmluvné, jak moc lidé preferují starší hry. Zdá se však, že seznam vylučuje Cuphead, i když zcela jistě překonal hranici 1 milionu, ale zjevně nevygeneroval takové příjmy jako výše uvedené hry.

Každopádně je to docela výmluvné, jak tajnůstkářský průmysl je, pokud jde o prodejní čísla. Je tu spousta posunů a stinných očí, přikrývky a závěsy jsou vytahovány a zatahovány přes kolébku fiskálních postav jako nějaký druh ekonomického Svengali.

Ale vzhledem k současnému poselství velkých vydavatelů, že výroba her „stojí příliš mnoho“, aby přesvědčili širokou veřejnost, aby zvýšila ceny nebo připojila loot boxy k prémiovým titulům, není divu, že jsou zdrženliví, pokud jde o sdílení toho, jak úspěšné jsou. jejich finanční výmysly skutečně jsou.

Další novinky v oboru