Jaký byl článek?

1548270kontrola cookiesAmy Hennig a Thomas Puha věří, že hry pro jednoho hráče jsou příliš riskantní
Industry News
2018/01

Amy Hennig a Thomas Puha věří, že hry pro jednoho hráče jsou příliš riskantní

V den a věk kde Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom a další šlapou dobře jako hity pro jednoho hráče, zdá se, že stále více vývojářů a vývojářů věří, že jsou příliš riskantní na to, aby je během této doby a v dohledné budoucnosti dělali.

Video natočené před nedávnem upozornilo na dva známé vývojáře v herní sféře a jejich pohled na videohry pro jednoho hráče. Video pochází z herního kanálu YouTube Docela dobrá hra.

Popis videa shrnuje myšlenky Amy Hennig a Thomase Puhy, vedoucího komunikace pro Remedy Entertainment, o hrách pro jednoho hráče:

„Herní designérka Amy Hennigová řekla několik poutavých věcí o hrách pro jednoho hráče a vývoji her pro jednoho hráče. Hry zaměřené na příběh pro jednoho hráče očividně trpí, protože je navzdory hlasité poptávce nekupuje dostatek lidí. A mnozí je místo toho sledují na Twitchi a Youtube.“

Můžete sledovat video níže.

Informace ve videu výše pocházejí z rozhovoru, který Polygon zveřejnila Amy Hennig a Sean Vanaman. Posledně jmenované jméno je nejlépe známé pro založení Campo Santo a jako hlavní spisovatel Telltale's Chodící mrtvoly: Season One.

Rozhovor/rozhovor mezi Hennig a Vanaman vedl k jejím myšlenkám na hry pro jednoho hráče a platformy video služeb tím, že řekl:

"Myslím, že právě teď jsme v inflexním bodě." Je zřejmé, že to, co se stalo s naším projektem Star Wars, nepřišlo z čista jasna. Bylo o tom napsáno mnoho příliš dramatických článků – o smrti lineárních příběhových her a podobných věcí – ale podívejte se, je tu skutečný problém: tato linie, na kterou narážíme už mnoho let, jsou rostoucí náklady na vývoj a touhy, nebo dokonce požadavky hráčů, pokud jde o hodiny hraní, věrnost, produkční hodnoty, další režimy, všechny tyto věci. Tyto tlaky jsou uvnitř velmi reálné. Pokud vás výroba hry stojí řekněme 100 milionů dolarů nebo více, jak tyto peníze vyděláváte zpět a vyděláváte?

 

A cena 60 $ se nemůže změnit, že? Kolem monetizace, loot boxů, her jako služby atd. je spousta negativního tisku, ale tyto věci jsou nyní v tomto odvětví trendy, zejména u větších vydavatelů, jako odpověď na problém rostoucích nákladů na vývoj. Rozpočty stále rostou, laťka se neustále zvyšuje a vytváření těchto her začíná dávat stále menší smysl.

 

Nyní je také trend, kdy lidé protestují a říkají: „Proč rušíte lineární hru založenou na příběhu? Tohle je druh hry, kterou chceme,“ lidé si je nutně nekupují. Sledují, jak je někdo hraje online.“

Hennig pokračoval:

"Nechápu úplně fenomén streamování." Anekdoticky jsme svědky toho, že u her, které vy a já děláme, je spousta lidí hrát nechce. Chtějí se jen dívat, jak se hraje.

 

Ale lidé, od kterých očekáváme, že si půjdou koupit naše hry – pokud vytvoříme 60 dolarů, poněkud lineární, příběhově řízený zážitek – se zdá, jako by se mnoho z nich rozhodlo sledovat, jak to teď hraje někdo jiný.“

Vanaman, který si během rozhovoru vyměňoval slova s ​​Henningem, se přidal, ale musel s ní nesouhlasit slovy:

"Nesouhlasím. Myslím, že divácká základna je tak masivní, že je to OK. Rozdali jsme tisíce — 3,500 4,500, XNUMX XNUMX — kopií Firewatch streamerům a youtuberům. Bez ohledu na to se to bude streamovat. A jsme toho názoru, že potenciálních zákazníků je prostě tolik, jako desítky a desítky a desítky a desítky milionů potenciálních zákazníků, že to nejlepší, co můžeme pro hru udělat, je přimět co nejvíce lidí, aby uvěřili. že je to skvělé a zábavné, jak jen to jde.

 

Nejtěžší věc, kterou v tomto oboru udělat, je tečka, dostat někoho, kdo se o vaší hře dozví. Je to těžší než to vyrobit. Je to těžší než to poslat. Je to těžší než opravovat chyby. Doslova bych teď mohl přejít na svůj Twitter – což je 25,000 XNUMX lidí, kteří se sami rozhodli, že mě budou osobně sledovat – a říct: „Hej, lidi. Před dvěma lety jsem udělal Firewatch. Měli byste si to koupit,“ a někdo odpoví: „Ach, super. co je to? Tohle vypadá úžasně!” A já na to: „Děláš si srandu? Co?" V tomto ohledu jsme ohledně streamování docela optimističtí.“

Hennig a Puha mají pocit, že hry zaměřené na příběh pro jednoho hráče se nehrají ani nekupují tolik, jak se požaduje, a proto mají pocit, že jejich výroba je v dnešní době stále riskantnější.

Další novinky v oboru