Jaký byl článek?

1486760kontrola cookiesAmy Hennig objasňuje svůj pohled na hry pro jednoho hráče na GameLab 2018
Industry News
2018/07

Amy Hennig objasňuje svůj pohled na hry pro jednoho hráče na GameLab 2018

Pokud jste to nevěděli, Mark Cerny a Amy Hennig diskutovali o své kariéře ve hrách na letošním ročníku akce Gamelab 2018, kde Geoff Keighley střílel různé otázky, spolu s otázkami od členů publika. Jedna z mnoha otázek směřujících k Hennigové se točila kolem her pro jednoho hráče, kde by objasnila svůj pohled na situaci.

Jedno z horkých témat v tomto odvětví se soustředí na ziskovost her pro jednoho hráče. Někteří lidé dokonce považují hry pro jednoho hráče za dostatečně horké téma, o kterém společnosti jako Bethesda vytvořily krátké video o „#SavePlayer1.“ Dotyčná společnost dokonce k nyní sedm měsíců starému videu napsala: „Sdílíme naši vizi pro záchranu singleplayeru.

Je to téma, které se podařilo přenést i do konference GameLab 2018.

Pokud byste si chtěli přečíst celý záznam toho nejzajímavějšího, co Mark Cerny a Amy Hennig hovořili o své kariéře na uvedené události, můžete navštívit venturebeat.com.

Za prvé, během přednášky, kde mohli členové publika klást otázky, jeden chtěl vědět o „dilematu“ ohledně toho, že EA a hry pro jednoho hráče jsou „mrtvé“. Celý dotaz si můžete přečíst zde:

"Před pár měsíci bylo docela dilema ohledně EA a otázky, zda jsou hry pro jednoho hráče "mrtvé." Co si o tom myslíš?"

Když zvědavý člen publika získal Hennigovu pozornost, odpověděla následovně:

"Abych byl spravedlivý, ve skutečnosti to neřekli." Myslím si, že stejně jako všechno v našem dnešním světě, špatné verze obletí svět dříve, než se pravda dostane do kalhot. Řekl to Churchill? Myslím, že ano. Je to opravdu těžké. Shawn o tom hovořil ve vztahu k Sony. Bůh žehnej Sony za to, že podporuje tyto druhy her, protože jejich výroba je děsivá. Jsou velmi drahé a nehodí se k modelu s masivním otevřeným světem nebo hodinami a hodinami hraní nebo provozováním živé služby, což je to, na co dnes všichni střílí.“

Pokračovala by a řekla:

"Není to tak, že bychom se dívali na smrt her pro jednoho hráče, nebo že by to hráči nechtěli." Někteří vydavatelé se chystají spadat na jeden nebo druhý konec tohoto spektra na základě svého obchodního plánu. Spravedlivé. Jde jen o to, že tradiční způsoby, které jsme dělali, je stále těžší a těžší podporovat. Proto jsem v minulosti mluvil o pocitu, že jsme v inflexním bodě v oboru. Mluvili jsme o tom dlouho. Jak můžeme pokračovat ve výrobě takových her, když jsou neúnosně drahé? Nechceme narušit zážitek pro jednoho hráče, ale je zde tlak poskytovat více a více za stejnou cenu, jakou hry vždy byly.“

Hennig, pokračovala a rozpracovala situaci ve hrách pro jednoho hráče a průmysl a to, čemu věří:

"Myslím, že to není udržitelné." Myslím, že to porušuje účel hry pro jednoho hráče. Některým lidem jsem tady říkal, hraju hry, protože je chci dohrát. Chci vidět příběh. Líbí se mi oblouk příběhu. Nevidím konec většiny her. Jak šílené je, že říkáme, že jde o vyprávění, ale děláme hry, kde zlomek diváků vidí konec hry? To je srdcervoucí.

 

Doufám, že v tomto odvětví uvidíme další otřesy. Otevřeme portfolia – možná s modelem předplatného –, abychom viděli, že mohou existovat příběhové hry, které jsou čtyři hodiny dlouhé za odpovídající cenu. Máme digitální distribuci. To by mělo být možné. Neměli bychom ustrnout na této kamenné cenové hladině a snažit se vytvářet stále více obsahu a lámat ducha těchto her.“

A nakonec Hennig zakončila prohlášení tím, že vyjádřila své chápání toho, jak náročné může být vytvářet ziskové hry pro jednoho hráče, a zároveň poukázala na to, že průmysl nemusí být plný klonů pro více hráčů…

„Neobviňuji EA za toto rozhodnutí, i když pro mě osobně bylo těžké. Chápu výzvu. Musíme k tomu dojít různými způsoby. Myslím, že jde o portfolia her v různých cenových hladinách, která nám umožňují dělat víc než jen PUBG a Fortnites a klony Destiny.“

Když už bylo řečeno, co si myslíte o jejím vysvětlení nebo postoji ke hrám pro jednoho hráče a průmyslu?

Další novinky v oboru