Zenová 3D logická hra využívající sledování cest tzv Světlé země je k dispozici ke stažení právě teď. Hru si můžete stáhnout Stránka blogu Alberta Rodrigueze.
Design hry je založen na procedurálních algebraických vizuálech a zvucích, přičemž veškeré osvětlení je poháněno nativním globálním osvětlením.
Je zřejmé, že patht-racing je často stejně intenzivní jako vykreslovací řešení jako raytracing, a proto jsou systémové požadavky na spuštění Světlé země bude vyžadovat, abyste měli alespoň čtyřjádrový procesor a alespoň 4 GB paměti RAM. Hra se nespoléhá na DirectX nebo nový RTS od Nvidie pro ray-tracing, takže budete potřebovat GPU, které zvládne OpenGL 3.3 nebo vyšší.
Hudbu také složil polský hudebník Yerzmyey, který je známý svými chiptuneovými skladbami. Níže se můžete podívat na jeden z jeho koncertů.
Nyní nejsou k dispozici ani žádná herní videa, ale koncept za jeho designem je opravdu jedinečný, protože engine Raydiant++ se nespoléhá na ukládání do vyrovnávací paměti a vykreslování každého snímku, ale místo toho spoléhá na vykreslovací modul lightspectering, který k vykreslování využívá fotonovou simulaci. syntetická akumulace fotonů založená na virtuální fotografické desce. To vše je založeno na spoustě výpočtů závislých na CPU, které budou úměrné možnostem vláken CPU, což je důvod, proč hra vyžaduje přinejmenším čtyřjádro s podporou více vláken.
Nyní si můžete všimnout, že vizuály jsou na hlavním obrázku a screenshotech na blogu poněkud zrnité, je to proto, že hra používá nižší rozlišení k simulaci ZX Spectrum a dalších starších 8bitových her.
Rodriguez také podrobně popisuje, jak funguje světelné spektrum. Jednoduchou podstatou je, že je to skoro jako zrychlená verze vykreslování nových JPEGů se změnami v osvětlení a globálním osvětlení, ke kterým dochází, když se kamera přizpůsobuje a světelné podmínky se mění tak, aby odrážely aktualizované změny osvětlení. Podle Rodrigueze to omezuje režii GPU a většinu výpočetního zatížení jádra čerpá z CPU.
Jednoduché vysvětlení je, že lightspectering umožňuje vykreslování rychlostí 30 až 60 snímků za sekundu a zároveň využívá kvalitní globální osvětlení ray-tracing, což dříve nebylo příliš životaschopné řešení pro hru v reálném čase.
Hayssam Keilany pracoval s Brigade Engine, aby dosáhl podobných výsledků s trasováním cest na základě vylepšení shaderů, kterých dosáhl. GTA IV iCEnhancer, ale motor v průběhu let tak trochu zmizel do pozadí.
Keilany v současné době pracuje na bezprostřednějších řešeních v rámci návrhového prostoru, jako je pokročilé vykreslování grafiky AR pro mobilní zařízení, jak ukazuje klip, který sdílel ze SIGGRAPH.
Teď, když ukazujeme něco z techniky @ SIGGRAPH 2018, můžu znovu ukázat skvělé věci, yay.
Odrazy v reálném čase + přibližné osvětlení běžící na iPhone X s ARKit.
Stíny tu jsou, ale černá klávesnice nepomáhá. 😛
Síť z @Sketchfab od Paula Hanberryho #ARKit pic.twitter.com/ks0JdbTbXz— Hayssam Keilany (@icelaglace) Srpna 15, 2018
Podle Rodrigueze by využití lightspectering umožnilo více vývojářům využít výhody škálování CPU namísto hrubého vynucování řešení vykreslování prostřednictvím větších a výkonnějších GPU.
Doufá, že společnosti jako Intel a AMD se na technologii podívají jako na způsob, jak změnit trajektorii toho, jak se pokroky dosahují pomocí vykreslování světla v reálném čase a sledování cesty/paprsku, o čemž se zmiňuje na blogu…
„Vzhledem k efektivnímu využití dostupného SMP na současných a přicházejících moderních výkonných CPU může být pro Intel a AMD zajímavé, aby se tato technologie dostala do hlavního proudu, protože to ospravedlňuje potřebu získat co nejvíce jader CPU, a tím zvrátit moderní trend. tlačit na lepší grafické karty a místo toho přesunout zájem na CPU.“
Vzhledem k tomu, že Nvidia hodně investovala do RTX a používá je jako prodejní místo pro novou řadu GPU, je nepravděpodobné, že by se lightspectering v dohledné době stal mainstreamem.