Jaký byl článek?

1528010kontrola cookiesYohei Shimbori z Dead Or Alive 6 brání loot boxy kvůli rostoucím nákladům na vývoj
Industry News
2018/10

Yohei Shimbori z Dead Or Alive 6 brání loot boxy kvůli rostoucím nákladům na vývoj

Výrobce a adresář Dead or Alive 6 nedávno mluvil GamingBolt o nadcházející bojové hře. Shimbori v rozhovoru zopakoval nepravdu, která se o herním průmyslu šíří bez výčitek, a uvedl, že kvůli exponenciálně rostoucím nákladům na vývoj her se proto vývojáři uchýlili k používání loot boxů a mikrotransakcí až do absurdní míry.

Ke konci rozhovoru, když byl dotázán na kontroverze kolem loot boxů, Shimbori uvedl…

„Náklady na vývoj her exponenciálně rostou, ale cena samotných her se mnoho let nemění. Aby si hru zahrálo co nejvíce lidí, není také praktické prodávat jednu hru za 110 GBP. Kromě vybraných her, které prodávají obrovské množství kopií, současné hry na trhu zjišťují, že je nezbytné mít mikrotransakce, aby byly ziskové.

 

„Ať už se jedná o loot boxy nebo nákupy jednotlivých předmětů ve hře, nebo pay-to-play nebo měsíční poplatek, různí lidé zvažují různé přístupy a hráči mají možnost vybrat si tyto možnosti. Myslím, že naší prací jako vývojářů je zvažovat plány různých možností, ze kterých si vybrat, abychom přilákali větší množství uživatelů.“

Není to tak úplně pravda.

Ano, v závislosti na velikosti a rozsahu projektu mohou náklady na vývoj exponenciálně růst. Ne každá hra je však rovnocenná a ne každá hra stojí exponenciálně více než předchozí položka.

Obvykle je vývoj pokračování levnější, protože jsou již postaveny na stávající technologii motoru, což může zkrátit dobu vývoje o rok nebo dva, protože se nemusí vyrábět nový motor. Ve skutečnosti to Shimbori již přiznal v předchozím rozhovoru Dead or Alive 6 byl ne postavený s novým motorem, ale byl místo toho postaven na vrcholu Dynasty Warriors 9 motor.

Náklady na vývoj aktiv se v průběhu let také snížily díky crowdsourcingovým alternativám, jako jsou obchody s aktivy Unity nebo Unreal.

To nejenže umožňuje vývojovým studiím snížit celkové výrobní náklady nákupem předem vyrobených aktiv namísto najímání někoho, kdo by je vyrobil, ale také to umožňuje nezávislým vývojářům bankovat, aniž by byli vázáni na velkou produkční společnost.

Navíc mnoho her běžících na předem vyrobených enginech má také snížené náklady, protože ty, které jsou vytvořeny pomocí Unreal Engine, Unity nebo Frostbite, nemusí pro tyto hry navrhovat architekturu od základů. To výrazně snižuje náklady a čas na vývoj. Velmi málo AAA her je vyrobeno pomocí zcela nových motorů postavených od základů, protože – jak uvedl Shimbori – to může exponenciálně zvýšit náklady na vývoj.

Tyto pokročilé enginy také umožňují snížit náklady díky automatizovanějším návrhovým systémům, jako je fyzicky založené vykreslování, které snižuje potřebu navrhovat vlastní shadery pro různá nastavení scén a místo toho umožňuje umělcům používat prolínání materiálů a vykreslování materiálů k vytvoření takového druhu. osvětlovací moduly namísto placení umělci textur (nebo skupině umělců) za vytvoření několika různých variant stejného materiálu. Místo toho můžete mít materiálového umělce, aby vytvořil řadu povrchů díky sadám middlewaru, které umožňují vytvářet různé druhy povrchů, světelných modulů a reflexních efektů vše v jednom z jednoho místa. PBR je podrobněji vysvětleno díky videu z cubetutorials.

To také nemluvě o tom, že novější technologie, jako je RTX pro raytracing v reálném čase, znamenají méně času stráveného tím, že programátor navrhne shader s různými typy reflexních a refrakčních LOD na scénu.

Procedurální prolnutí animací je nyní zabudováno do většiny animačních sad a komerčních enginů, což snižuje potřebu najímat prolínače, což bylo dříve vyžadováno (některá studia samozřejmě mohou mít skupinu animátorů, kteří ručně prolínají snímky mezi animacemi. pomocí staromódní metody, ale v tom případě je to na studiových hlavách za vyhazování peněz do kanálu).

Na rozdíl od staré školy metody ručního odebrání posledního snímku z animace, následného navržení snímku ručního prolnutí do další sady animací a následného pokusu o kódování, které se prolne mezi sadou animací pro všechny možné scénáře postav, kde se přepínají mezi různé animace vám nástroj pro prolínání umožňuje využít grafické uživatelské rozhraní k mapování prolnutí z hotové sady animací pomocí nástroje grafického uzlu.

Je to podrobně vysvětleno ve videu od TheoremGames, který ukazuje, jak mohou programátoři výrazně snížit potřebu spoléhat se na animátory vytvářením uzlů prolnutí, a animátoři již nemusejí vytvářet ruční prolnutí v sadě animačních nástrojů pro každý možný scénář prolnutí.

Jaký to má význam? To znamená, že bez ohledu na to, jakou hru děláte, můžete snadno zkrátit čas strávený vyhlazováním animací, což zase znamená, že méně času na práci znamená méně času placeného osobě, která na dané funkci pracuje.

A konečně pro všechny, kteří stále věří v mýtus, že lepší grafika znamená vyšší náklady… je tu nový způsob vývoje grafiky, který mnoho studií – velkých i malých – používá, aby ušetřila čas, náklady a personál při jde o navrhování vizuálů hry. Říká se tomu fotogrammetrie.

Tato technika se opírá o použití řady vysoce výkonných kamer k zachycení objektů, entit a lidí a odeslání dat do počítačů. Tato technika v podstatě eliminuje jakoukoli potřebu mít modeláře, aby ručně navrhoval objekty. Toto je proces, který Capcom použil Resident Evil 7 drasticky snížit náklady na vývoj, jak ukazuje níže uvedené video z CEDEC.

Namísto toho, aby zaplatili tuctu modelářů, kteří tráví týdny prací na jediném modelu v kvalitě CG, nechají herce strávit den v maskérském křesle a poté vyfotografovat herce ze všech úhlů, zadat data do návrhářských nástrojů, malý tým, aby vyčistil všechny uvolněné vrcholy a poté použil UV na základě dat zachycených od skutečného herce.

Takže nyní místo toho, abyste trávili týdny navrhováním fotorealistických aktiv, můžete tato data zachytit v řádu hodin a mít čistý model během několika dní.

Laicky to vysvětluje YouTuber AvidExpert.

Tato technika byla také široce používána pro novější závodní hry, přičemž se při generování tratí, vozidel a dokonce i samotných závodníků spoléhala na laserem naskenovaná environmentální data. Zejména Milestone používá tuto techniku ​​k drastickému snížení nákladů na vývoj, času stráveného vývojem a ke zvýšení objemu výstupu obsahu na titul.

Milestone do hloubky vysvětluje, jak používají 3D data zachycená z dronů, které laserem skenují stopy. Převádějí data do mračna bodů a poté procházejí procesem doplnění celé geometrie, topografie, textur a osvětlení. Pokud si zapnete titulky, můžete vidět, jak přesně to dělají ve videodev dev níže.

Tím nechci říct, že vývoj videoher je procházka růžovým sadem nebo že je super snadný a super levný, ale znamená to, že dnešní technologie umožňuje vývojářům zefektivnit vývoj díky pokročilé technologii middlewaru, která drasticky omezuje balon stojí od sedmé gen. A důvod, proč se náklady během sedmé generace tak zvyšovaly, byl ten, že museli navrhnout spoustu této technologie od základů, takže výzkum a vývoj byl poměrně vysoký a velikost týmu se rychle rozšiřovala, což u některých drasticky zvýšilo celkové výrobní náklady. hry.

To je také spojeno se skutečností, že náklady na technologii snímání pohybu a výkonu také drasticky klesly díky novějším a levnějším řešením, jako je technologie Xsens bez použití kamery, která umožňuje vývojářům zachytit pohybová data 1:1, aniž by vyžadovali skutečné studio nebo masivní nastavení kamerového vybavení. Vývojáři z Iron Harvest skutečně používají Xsens pro svou hru, protože je to levné řešení a zároveň nabízí plynulé animace.

Skutečnost je tedy taková, že dnešní technologie umožňuje menšímu počtu lidí produkovat kvalitnější obsah za kratší dobu. Takto může být vyrobeno tolik her tolika různými malými týmy složenými z talentovaných vývojářů.

Vlastně taková hra Hellblade – který byl vizuálně srovnatelný s jakýmkoli proklamovaným AAA titulem – výroba stála méně než 13 milionů dolarů.

Více než cokoli jiného by každé AAA studio, které produkuje méně než hvězdnou hru s masivním rozpočtem 100 milionů dolarů, mělo zveřejnit svůj rozpočtový list, než zahodí větu o tom, že vývoj her bude exponenciálně nákladnější, jen aby dokázal, že peníze nebyly vyhozené. na šlapky a chlast.

A zatímco někteří lidé mohou použít výmluvu, že inflace diktuje, že hry by měly stát více než 60 dolarů, mělo by totéž platit pro hry vytvořené dvoučlenným týmem? Mělo by se to týkat her vyrobených pod 100,000 XNUMX $? Mělo by se to týkat her, které jsou spuštěny na Kickstartu, jako Muka or Opovržení? Jak zjistíte, že 60 dolarů je příliš málo, když uvážíte, že jde o hru, která vstupuje na trh se stovkami milionů hlavních hráčů z celého světa?

Ve skutečnosti se výmluva o nákladech na vývoj používá většinou u lidí, kteří nemají dostatečné znalosti o tom, jak herní design skutečně funguje. Většina vydavatelů ví, že se této výmluvy mohou držet, protože většina herních novinářů je zkorumpovaná a nikdy toto tvrzení neověří. Herní novináři chtějí i nadále dostávat bezplatné dobroty, takže tvrdí, že každý hráč, který zpochybňuje falešný příběh, že náklady na vývoj exponenciálně rostou, má jen „nárok“. Všichni vydavatelé budou mezitím pokračovat ve snižování poloviny obsahu hry a prodávat ji jako DLC po uvedení na trh.

Ve skutečnosti takto vydělává většina velkých vydavatelů v dnešní době. Utrácejí méně peněz za produkci her a vydělávají více peněz za DLC, mikrotransakce a loot boxy.

Jak poznamenal GameDaily.biz, Activision a Electronic Arts produkují méně her, ale vydělávají mnohonásobně více peněz, než vydělávali v roce 2012. Activision se z tržní hodnoty 10 miliard dolarů v roce 2012 dostal na dnešních 60 miliard dolarů. Hodnota EA se v roce 4 zvýšila ze 2012 miliard dolarů na dnešních 33 miliard dolarů.

GameDaily dokonce hájí chamtivou taktiku vydavatelů, kteří vyrábějí méně her a zároveň vydělávají více niklu a tlumí hráče, a uvádí…

„V posledních letech se hry jako služba dostaly pod palbu jako zákeřná obchodní praktika, jejímž cílem bylo získat nikl a desetníky spotřebitelů prostřednictvím mikrotransakcí a dalších placených služeb. Navzdory jakémukoli odporu jsou však zisky generované prostřednictvím platforem živých služeb příliš velké na to, aby je vydavatelé ignorovali.“

Celkově tedy DLC, mikrotransakce a loot boxy jsou pro hráče velkým prostředníkem. Nástroje pro vývoj her jsou levnější, než kdy byly; vytváření her a vstupní náklady jsou tak nízké, jak kdy byly; a vytváření vysoce kvalitních aktiv je nákladově efektivní jako nikdy předtím.

Dávejte si pozor na vývojáře, kteří vytvářejí podprůměrný projekt naplněný až po okraj loot boxy a mikrotransakcemi s výmluvou, že jejich náklady na vývoj byly exponenciálně vyšší než jejich poslední projekt, zvláště pokud běží na spoustě existujících, nákladově efektivních technologií. .

Každopádně, Dead or Alive 6 vyjde začátkem příštího roku pro Xbox One, PS4 a PC.


TL; DR: Náklady na vývoj se ve skutečnosti snižují, ale mnoho studií je chamtivých, takže zahrnují loot boxy.

(Děkuji za zpravodajský tip Richarde)

Další novinky v oboru