Jaký byl článek?

1465830kontrola cookiesAmy Hennig se v nedávném rozhovoru dotýká propouštění, rozvoje AAA a outsourcingu
Industry News
2019/03

Amy Hennig se v nedávném rozhovoru dotýká propouštění, rozvoje AAA a outsourcingu

Amy Hennig se v herním průmyslu nějakou dobu pohybuje. Její práci lze vysledovat až k hrám jako Desert Strike: Návrat do Perského zálivu — vydáno v únoru 1992 — až do Nezmapovaný série her (sans Konec zloděje). Díky své práci od 20. století do 21. století jí Hennig v nedávném rozhovoru nabídla, že se ujme „masivního propouštění“, her AAA a outsourcingu.

Před převzetím ocenění na summitu DICE minulý měsíc v Las Vegas Hennig poskytl rozhovor pro publikační web gamesindustry.biz. Rozhovor se dotýká mnoha věcí, ale hlavním bodem jsou Hennigovy myšlenky o tom, jak „věci zjevně nefungují tak, jak bývaly“ a že přechod k outsourcingu „se zdá nevyhnutelný“.

Rozhovor mezi Hennigem a vydavatelstvím se dostal na uvedené téma, když jsme hovořili o tom, jak se některé věci nemění a co se v minulosti dělalo jinak, jak je vysvětleno níže:

„Co se nemění, je výzva pokusit se udělat kreativní úsilí se skupinou lidských bytostí, a to se jen komplikuje, jak se týmy stále zvětšují. Ve své kariéře jsem se dostal od dvoučlenného týmu do 15 nebo tak nějak, pak 30, pak 70 a až doteď. Je to prostě šílené, že? Takže všichni máme stejné chyby, jaké máme jako lidské bytosti, a pak je to umocněno tím, že máme tým 300 lidí oproti týmu 10 lidí.“

Vývojářka s více než 20 lety zkušeností dále říká:

„Osobně jsem si od toho potřeboval odpočinout, ale v té přestávce jsem měl příležitost říct, že si ani nejsem jistý, jestli má smysl to takhle dělat. Myslím, že to tak děláme i nadále, protože máme tyto zavedené společnosti a týmy, a to je zdroj, aktivum, které nechcete jen tak vyhodit. Ale na druhou stranu vidíme zprávy nalevo i napravo, kde vývojáři zahýbají a vydavatelé propouštějí stovky lidí. Připadá mi to jako něco nevyhnutelného, ​​protože náklady na vývoj a udržení všech těchto lidí v personálu, zejména v drahých oblastech, prostě nejsou udržitelné.“

Publikační stránka se ozvala tím, že upozornila na nedávný případ Activision-Blizzard a jeho propouštění 800 lidí, ke kterému Hennig rozvedl:

"Mám pocit, jako by tu byly všechny ty červené vlajky, momenty kanárků v dole, kdy věci zjevně nefungují tak, jak dříve, nebo nefungují."

Hennig se dívá na televizní a filmový průmysl jako na alternativu, když říká:

„To by samozřejmě vyžadovalo velkou zásadní změnu v oboru – pravděpodobně také směrem k odborové organizaci – ale měli byste mnohem více externích partnerů nebo nezávislých vývojářů jako součást týmu, dělali byste více věcí jako distribuovaný vývoj, než abyste měli vše interně , umožnilo by to mnohem větší flexibilitu, než pocit neustálého tlaku, toho návalu mezd.

 

A myslím, že by nám to umožnilo trochu více prostojů. Hodně z toho, o čem mluvíme s tlakem na tlak, není jen ambice titulů, je to také jen skutečnost, že tito lidé jsou zaměstnanci. Takže jsme řekli: „Díky bohu“, když se DLC stalo věcí, protože může dojít k obrovskému poklesu prostojů, kdy možná budete potřebovat 10 lidí, ale máte 300, takže co budete dělat? Jsou to zaměstnanci. Nyní můžeme tyto lidi zamíchat do obsahu DLC, ale i tak to způsobí, že zaměstnanci budou mít problémy.“

Pokračujeme-li dále, Hennig cítí, že otázky v této oblasti potřebují odpovědi:

„Pokud jsme ve studiovém systému, ale všichni jsme volní hráči, jak by to vypadalo? To vše je spekulativní, protože stále žijeme ve světě, kde velké společnosti mají tyto obří štáby, ale i tak jsme nikdy ve skutečnosti nedělali externí vývoj. Všechno, co jsme dělali, bylo víceméně interně. A stále více – zejména pro umění, vizuální efekty a podobné věci – hodně spolupracujeme s externími prodejci. Kdybychom nebyli, nebylo by možné dělat tyto velké, působivé hry.

 

Takže mám pocit, že už je v tomto směru nějaký posun. Zda se stane, že stále máme velké týmy a více externích partnerů, nebo menší týmy a více věcí je externalizováno, se teprve uvidí.“

Rozhovor později popisuje Hennigovou, která vysvětluje, jak se změnila dnešní specializace a vývojáři minulosti podle jejích znalostí byli „všechny šmejdy“ kvůli malému počtu zaměstnanců v daném studiu:

„Jednou z věcí, které se změnily, je specializace. Bývalo to tak, že jsme byli skoro všichni zběhlíci všech profesí. Museli jste být, protože váš tým byl tak malý, že pokud jste nemohli dělat umění a design, rozvržení a animaci, umění na titulní obrazovce nebo cokoli, co bylo potřeba udělat, nebylo komu to předat. Tehdy to bylo také jednodušší. Pokud jste byl umělec, udělal jste všechno. Udělal jsi postavy, animaci, pozadí, cokoliv. Pak pomalu začnete pozorovat plížení specializace a teď máte umělce postav, kteří nedělají nic jiného než textury kůže, shadery nebo něco podobného. A někdo jiný dělá skutečný model, někdo jiný ho montuje, někdo animuje.

 

To samo o sobě vytváří určité množství nadýmání ve vašem personálu, protože nyní máte tolik specialistů místo všeobecných odborníků. A to jsou druhy dovedností, které by se normálně zadávaly externě, protože jsou tak specializované. Nepotřebujete, aby ten člověk pracoval na plný úvazek, každý den, po celý rok.“

Publikační stránka uzavírá rozhovor s Hennigem a uvádí následující informace:

„To je škoda, protože nechci, aby lidé přicházeli o práci. I když říkám, že mým přáním je pracovat v menším studiu, není to proto, že bych chtěl vidět, jak se průmysl zmenšuje a dostává se do outsourcingu; je to prostě nevyhnutelné. A z finančního hlediska je lepší spolupracovat.“

Po tom všem, co si myslíte o jejích alternativách a plánech ohledně AAA průmyslu?

Další novinky v oboru