Jaký byl článek?

1551200kontrola cookiesSony tvrdí, že jejich konzole nové generace je nejlepší, protože Microsoft tvrdí stejné tvrzení
Novinky
2020/04

Sony tvrdí, že jejich konzole nové generace je nejlepší, protože Microsoft tvrdí stejné tvrzení

Za chvíli začíná další cyklus konzoly, takže víte, co to znamená. Výrobci stráví příští rok propagací produktu na stejné úrovni jako počítač nižší střední třídy. Teď už nejsem elitář, který svírá nos nad konzolovými rolníky. Předstírám, že se z nemytých mas šíří nějaký nesnesitelný smrad, když si funím vlastní prdy.

Spíše si užívám své konzole, i když procházejí obdobími, kdy nejsou ničím jiným než oslavovanými streamovacími zařízeními. Jako PC hráč sledovat výrobce konzolí, jak se snaží vylepšit svou nejnovější a nejinovativnější platformu k dnešnímu dni, je prostě podobné, jako když se Apple chlubí novými funkcemi, které měl Samsung před půl dekádou. Není nijak zvlášť působivé, pokud jde o rétoriku.

Přesto tato rétorika přitahuje pozornost a vyvolává kmenové spory o to, kdo je lepší platforma, ale tyto diskuse se pro Sony stočily do objektivně nesmyslného území. Spíše než popírat, že Microsoft bude mít rozdíl ve výkonu příští generace nebo alespoň v její první polovině, se Sony rozhodla nechat jejich vývojáře prohlásit, že je to kód, na kterém záleží!

Nevadí, obě konzole sdílejí podobnou architekturu kódování s PC od této poslední generace. Při zkoumání toho, kdo přesně tato tvrzení o nadřazenosti Sony tvrdí, zjistíme, že nejenže postrádají nestrannost, ale ve skutečnosti pracují se Sony nebo mají vazby na Sony.

26O1 odstín

Nebo stáhli svůj rozhovor s tvrzením, že PS5 bude mít technologický náskok oproti Xbox Series X, jak je uvedeno WCCF Tech.

„Vývojáři říkají, že PS5 je nejjednodušší konzole, kterou kdy naprogramovali, aby dosáhla svého špičkového výkonu. Softwarově je kódování pro PS5 extrémně jednoduché a má tolik schopností, díky kterým jsou [vývojáři] tak svobodní. Celkově mohu říci, že PS5 je lepší konzole.“

Udělejme si chvilku a uvědomme si, že toto tvrzení v podstatě znamená, že vývojáři maximalizují výkon PS5 při uvedení na trh, nikoli uprostřed generace. Porucha Xbox One vydržela během první poloviny své generace. Výsledkem jsou downgrady a výrazné problémy s výkonem u multiplatformních titulů.

Pak máte starého dobrého Jasona „Objektivita je hloupá věc, o kterou je třeba usilovat“ Schreier, rovněž pokrytý WCCF Tech. Ještě jednou jít na pálku pro Sony, ale v procesu naprosté absolutní absurdity.

„Všichni nyní vidí tento technický list a vidí PS5 10.2 TFLOP a Xbox Series X 12 TFLOP, ale mezitím lidé, se kterými jsem mluvil v posledních několika měsících, v posledních několika letech, skutečně pracují na PlayStation 5 všichni téměř jednomyslně řekli: „Tato věc je bestie, je to jeden z těch nejúžasnějších kusů hardwaru, jaký jsme kdy viděli nebo používali, je tu tolik věcí, které jsou revoluční.“

Ponecháme-li stranou, „samozřejmě Sony bude tvrdit, že jejich konzole je číslo jedna“, představa, že na PS5 nebo Xbox Series X je něco revolučního, je čistě marketingová, nikoli realita. SSD disky nemění hru. Nechápejte mě špatně, jeden jsem ochutnal a už se nikdy nebudu moci vrátit k diskové jednotce. Konzoloví hráči je budou zbožňovat, ale nejsou ani nové, ani revoluční. Možná před pěti lety se toto tvrzení dalo tvrdit s trochou upřímnosti, ale dnes je hardware obou konzolí podobný tomu, co již můžete získat na PC.

Naštěstí svůj případ zabíjí argumentem, že matematika není skutečná a na číslech nezáleží.

"To, co slyším od lidí, kteří na těchto věcech skutečně pracují, pracují na kovu, je, že Xbox Series X není výrazně výkonnější než PS5 navzdory tomuto teraflopsu."

A co rétorika Microsoftu, fanoušci Sony teď pravděpodobně kritizují. Abych odpověděl na tuto otázku, musím říci, že mi rétorika Microsoftu připadá o něco přitažlivější. Nenechte se mýlit, což neznamená, že je to legitimně vzrušující, ale na rozdíl od generického „ne opravdu je to výkonnější“ od Sony Microsoft zajistil, aby jejich mluvící hlavy upustily od konkrétních bodů pokaždé, když konzoli chválí, jak uvádí okna Centrální. (Důraz byl přidán na mluvené body, aby se zdůraznil marketing)

„Věděli jsme, že s další generací Xboxu musíme přehodnotit a revolučně změnit tradiční architekturu konzole, abychom zajistili konzistentní, spolehlivý a udržitelný výkon, jaký jsme v obývacím pokoji nikdy předtím neviděli bez kompromisů. Zatímco minulé generace konzolí byly primárně definovány nárůstem grafických inovací a výkonu, kreativní vize herních vývojářů byly stále více omezovány technickými omezeními, jako je výkon I/O. S Xbox One X jsme dosáhli horních limitů výkonu u tradičních rotačních disků. Abychom odemkli kreativitu vývojářů při vytváření transformativních herních zážitků, věděli jsme, že musíme investovat také do rychlosti I/O na úrovni SSD a inovací.

„To se stalo základem pro architekturu Xbox Velocity Architecture, která se skládá z našeho přizpůsobeného NVME SSD, vlastní vyhrazený hardwarový dekompresní blok, naše nové rozhraní DirectStorage API, které poskytuje vývojářům přímý nízkoúrovňový přístup k řadiči NVME, a naše inovativní řešení Sampler Feedback Streaming, které funguje jako multiplikátor fyzické paměti v konzole. Architektura Xbox Velocity Architecture byla navržena tak, aby byla dokonalé řešení pro streamování herních prostředků, poskytující úroveň výkonu, která přesahuje hrubé specifikace hardwaru, umožňuje vývojářům prakticky eliminovat dobu načítání a umožňuje hráčům poskytovat ještě větší a pohlcující, dynamické a živé světy, které mohou hráči prozkoumávat a užívat si. Jason Ronald, ředitel programového managementu pro Xbox

 

"Nejvíc vzrušující pro mě je přidání SSD a vlastní hardware kolem něj, aby se do něj mohla dostat data paměť rychleji. To nejen umožní lepší streamování a načítání, ale také usnadní práci s většími datovými sadami, které se snadno nevejdou do paměti. Přidání hardwarového ray tracingu je také super vzrušující, ale největší změny umožní jeho použití mimo grafiku.

Už teď vidím potenciální využití ve hrách jako The Long Dark, kde bychom byli schopni simulovat fyzicky přesné počasí a vítr tím, že bychom do světa vyslali nějaké paprsky a pak nechali zvuk a fyziku dynamicky měnit podle toho, kde se hromadí sníh. nebo tání. Tyto druhy věcí umožní skutečně pohlcující zážitky, které dříve nebyly snadno dosažitelné.“ -Joel Baker technický ředitel v Hinterland Games

 

„Pokud se zabýváte tvorbou her, jste vždy nadšeni novým hardwarem a tím, co to znamená pro vývoj her. Za prvé a především, Xbox Series X je skutečné a výrazné zvýšení výkonu od Xbox One. Viděli jsme, jak důležitá byla snímková frekvence i rozlišení u předchozí generace, takže je tak vzrušující být schopný poskytovat 4K hraní při 60 snímcích za sekundu na konzoli. Něco, co Xbox One X nabízel, byla možnost, aby si hráči mohli vybrat mezi rozlišením a snímkovou frekvencí, a myslíme si, že dát hráčům v tomto ohledu ještě větší výběr bude dobrá věc. Zvýšený výpočetní výkon znamená, že nejenže budeme schopni nabídnout hedvábně plynulé hraní pro věci, jako je balistická mechanika na dlouhé vzdálenosti s naprostou přesností, ale ve skutečnosti můžeme tuto hru povýšit o úroveň komplexnosti.

Hardwarově akcelerované sledování paprsků je také velmi vítanou funkcí. Nejen, že nám to umožňuje vzít hráče do prostředí, která jsou realističtější a dynamičtější, ale hardware pro sledování paprsků umí víc než jen vykreslování! Můžeme například dělat neuvěřitelné věci s akustikou, abychom zvýšili realismus. Modelování realistické zvukové okluze pro sluch AI v reálném čase je například neuvěřitelně užitečná funkce pro vytváření tajných her.

Rychlost úložiště SSD pak nám umožní vzít ta krásná realistická prostředí a rychle je načíst. A to mluvíme o větších prostředích, než jaké bychom mohli vytvořit na Xbox One.

Nalezení nových věcí ke streamování je důležitou součástí této generace a streamování animací je pro snímání pohybu zásadní změnou. Nyní můžeme podporovat detailní snímání pohybu v mnohem širším měřítku, jako když nehráčské postavy prostě dělají svou věc na pozadí. Namísto toho, aby se všechny nepřátelské NPC pohybovaly stejným způsobem, např Rychlost úložiště SSD znamená, že můžeme nabídnout mnoho jedinečných animací zachycených v pohybu – a vzhledem k tomu, že vlastníme Audiomotion, přední evropské studio pro snímání pohybu, je to něco, o co budeme velmi rádi.“ Kevin Floyer-Lea, technologický ředitel společnosti Rebellion

Ve Windows Central je několik dalších citací krytí, ale můžete si všimnout výrazného rozdílu mezi tím, jak Sony a Microsoft staví svou konzoli. Tam, kde Sony pronáší vágní prohlášení, Microsoft upouští od konkrétních bodů a podrobností o hardwaru, které ujišťují spotřebitele, že budou schopni poskytnout tento výkon a jak budou schopni tento výkon dodat.

„Hraní her při vysoké obnovovací frekvenci v těchto šílených rozlišeních je další velkou věcí v hraní. Každý, kdo hrál Ori and the Will of the Wisps ve vysokém rozlišení ve 120 hertzech, ví, co tím myslím. Dříve to bylo jen něco, co mohli zažít počítačoví nadšenci, kteří za své stroje utráceli tisíce dolarů. Přinášet tento druh výkonu a kvality široké veřejnosti je pro mě velmi vzrušující a myslím, že to bude ten pravý skok nové generace, na který jsme všichni čekali.“ -Gennadiy Korol, ředitel technologie v Moon Studios

Bohužel je to rétorika, jejímž cílem je vás nadchnout, a stejně jako rétorika Sony není založena na skutečnosti. Před lety byste museli utratit tisíce, abyste získali takový výkon, ale dnes vám váš monitor pravděpodobně poskytne polovinu toho, co budete potřebovat k vykreslení ve 4k.

Bez ohledu na to, na které straně jste, ti, kdo v tom všem vyjdou napřed, jsou spotřebitelé. Vydavatelé si často přejí dosáhnout parity konzolí, takže mnoho funkcí zůstává na podlaze střižny z jiného důvodu, protože konzole je nezvládají. S nárůstem výkonu začneme vidět, že hry opět dělají kroky vpřed. Něco, co si můžeme užít všichni.

Další zprávy