Rozhovor s BrightLockerem: Jsme zodpovědní za vývojové hry pro Crowdfunded

Když se Kickstarter a IndieGoGo poprvé objevili na scéně, hráči ji viděli jako skvělou alternativu k tradičnímu modelu publikování. Byla to příležitost pro vývojáře, aby se přímo spojili s hráči a byli upřímně a upřímně informováni o obsahu a herních hrách, které by mohly být vynaloženy s rozpočtem, který je nabubřel. No, v průběhu času nebyl každý projekt tak upřímný, jaký si hráli naději, a podvody se stávaly čím dál běžnějšími, takže Kickstarter zaznamenal zřejmý pokles financování od hardcore herního davu.

Nový hráč je ve městě BrightLocker. Vede jej generální ředitel Ruben Cortez, který má zkušenosti s prací v Electronic Arts a BioWare, stejně jako bývalý kamenec Sony a NCSoft, Mark Rizzo.

Společnost BrightLocker již našla určitý úspěch v získávání projektů z terénu a pokračuje v dalším vývoji v tomto odvětví s využitím nového modelu, který umožňuje hráčům, aby se více zapojili, nápady na hry a hry vytvořené profesionálním vývojářským týmem. oficiální webové stránky.

Měl jsem příležitost položit Rubenovi Cortezovi pár otázek ohledně BrightLockeru a pokusu společnosti vrátit určitou integritu zpět do sektoru crowdfundingu. Níže si můžete prohlédnout otázky a odpovědi.


Ruben CortezJeden rozzlobený hráč: Pro lidi, kteří nejsou s BrightLockerem obeznámeni, jaké by bylo hřiště, aby se zajímali o tuto alternativu crowdfundingu na některé z dalších platforem?

Ruben Cortez: Stávající platformy crowdfundingu jednoduše vyzývají účastníky, aby poskytli hotovost výměnou za konečný produkt, který se nikdy nemůže stát. Jedinečná koncepce publika společnosti BrightLocker povzbuzuje hráčskou angažovanost v celém procesu, od předložení originálních konceptů a výběru, které se uskuteční až po skutečný vývoj a uvedení do provozu.

OAG: V průběhu let se společnost Kickstarter neustále zhoršovala, pokud jde o veřejné finanční hry podporující video. Došlo k řadě vysoce známých zklamání, které snížily důvěru v platformu. BrightLocker se pokouší obnovit část ztracené důvěry od průměrného spotřebitele, a pokud ano, jaké jsou způsoby, jakými to dělá společnost?

Cortez: Ano, věříme, že společnost BrightLocker dokáže obnovit důvěru v crowdfunding a řešit ji zcela novým způsobem. A co je nejdůležitější, na rozdíl od jiných služeb financování her, BrightLocker přímo používá týmy profesionálního rozvoje a přináší další zdroje financování podle potřeby, takže hráči vědí, že schválené koncepce se skutečně stanou. BrightLocker spravuje také vztahy s vývojáři, takže vývojáři jsou zodpovědní za to, že s nimi dodávají, s čím souhlasí.

OAG: Náměstí Enix začalo svůj Kolektiv před pár lety, kde pomáhá indie týmům identifikovat, zda jejich hra stojí za to, aby se stěhovala do fáze crowdfundingu prostřednictvím zpětné vazby od komunity. Většina z těchto her je z týmů s již zavedeným konceptem a nějakým základem. Vypadá to, že BrightLocker stahuje tento proces ještě více tam, kde i když nemáte tým nebo projekt, můžete tu myšlenku ještě umístit. Znamená to doslova někoho, kdo nemá vůbec žádnou zkušenost, že by mohl svou hru hlasovat a učinit?

Cortez: Ano! Například naše nedávná vítězka Katie_Bug neměla předchozí herní zážitek, ale komunita BrightLocker se rozhodla, že její hra Side Scrolling Pixel Heroine byla jednou z jejích oblíbených nápadů a následně byla zelená pro výrobu.

Cortez: BrightLocker říká, že uplatňuje důsledný proces hodnocení předtím, než se nápady, které hrají na základě hlasování pro hráče, jsou zelené pro výrobu. A následně tým BrightLocker přináší hluboké znalosti v oblasti výroby, aby se zajistilo, že vybrané myšlenky budou vylepšeny a vyvíjeny na vysokou profesionální úroveň. Takže i když tvůrce myšlenky mohl být "průmyslovým nováčkem", zbytek týmu, který se podílel na tom, aby se hra naplnila, rozhodně není!

OAG: Jedna věc, kterou mnoho společností vždy říká v souvislosti se zpětnou vazbou na uživatele, je, že nechtějí nápady nebo dokonce číst herní koncepty, protože je zde celé legální minefield, na kterém se lze v tomto procesu pohybovat. Jak přesně se BrightLocker zabývá podáváním nápadů a stavěním na tom, aniž by se zapletl do autorského práva, které se tolik jiných společností snaží vyhnout?

Cortez: BrightLocker dává své pojmy velmi jasné. Jakmile je hra vybrána pro výrobu, BrightLocker má licenci na myšlenku a práva na vývoj a publikování nápadu hry. Na oplátku se společnost BrightLocker zavázala vrátit plátku hrubého zisku původnímu tvůrci myšlenek, takže je pro ně potenciálně velmi výnosný.

OAG: A co se týče myšlenek, vlastnictví a placení za hru… existuje pro tvůrce perpetuita, nebo je zde limit na to, kolik mohou v daném čase z projektu udělat, pokud to udělá BrightLocker?

Cortez: Ano, společnost BrightLocker vyplácí z veškerých výnosů plynoucích z prodeje her, včetně herních transakcí, odměnu přímo od tvůrce nápadů. Navíc tvůrce nápadu získá podíl VŠECH dodatečných výnosů, které může vytvořit herní nápad, včetně pomocných práv, jako jsou filmy, televizní pořady a zboží. Neexistuje žádný limit na výši podílu příjmů, které může tvůrce získat. Čím lépe a delší hra prodává, tím víc tvůrce nápadu může udělat.

OAG: Pro vývojáře, kteří byli součástí projektů, které zatím procházely BrightLockerem… co se stalo na platformě a jak se aklimatizovali na tento proces crowdfundingu?

Cortez: BrightLocker má v současné době vývojové partnerství se Sperasoftem a jeho partnerskými ateliéry. Budeme přidávat další vývojová studia v blízké budoucnosti. Sperasoft vyvinul první titul LightLocker LightEaters, první hru plně integrovanou s naší jedinečnou platformou pro dav publikování. Úspěšně jsme spustili hru počátkem tohoto roku.

Cortez: Použití nástroje BrightLocker poskytuje vývojářům několik výhod. Poskytuje jedinečnou, zabudovanou herní komunitu, s níž může neustále komunikovat a úzce spolupracovat a získávat zpětnou vazbu o své hře. Mohou vybudovat podporu pro svůj produkt, zvýšit rozvojové fondy a využít našich publikačních schopností ke spuštění své hry. Kromě toho mohou využít naše otevřené nástroje API, aby maximalizovaly svou platformu pro možnosti integrace her, prohloubení zážitků ze hry a budování komunitní podpory pro budoucí spuštění produktů.

Samozřejmě, že je třeba pečlivě řídit komunitu crowdfundingu v rozvoji. Platforma BrightLocker umožňuje vývojářům, aby to dělali strukturovaným způsobem, například pomocí „řízených možností“, kdy si hráči mohou vybrat z několika možností, které developer nabízí.

OAG: Jaká je tedy průměrná velikost projektu pro společnost BrightLocker a jaký je obecný rozsah, který má platforma v dohledné době udržet? Budou navrženy hry PC a mobilní v mysli nebo budou konzoly součástí rovnice? Nebo je možné, že bychom mohli vidět něco, co je měřítkem a velikostí Star Citizen, pokud existuje dost podporovatelů?

Cortez: BrightLocker je agnostický, pokud jde o platformy, na které se nakonec vyvinuly herní nápady. Komunita hlasuje o nápadech, která mají rádi, a BrigthLocker tým vyhodnotí, která platforma (y) jsou nejvhodnější. BrightLocker vytváří vztahy s vývojáři se širokou škálou schopností, které nám umožňují vyvíjet se pro mobilní, PC nebo konzolu jako vítězné nápady. Je zřejmé, že prvních pár projektů bude pravděpodobně mobilní nebo jednoduché tituly pro PC, když budeme rozšiřovat a budovat své procesy a týmy. Neexistuje žádný limit pro konečnou škálu her, které by BrightLocker mohl poskytnout.


Obrovské díky řediteli společnosti BrightLocker Ruben Cortez za zodpovězení otázek. Můžete se podívat na BrightLocker právě teď hřiště nápady nebo hlasovat pro obsah na návštěvě oficiální webové stránky.