Jaký byl článek?

1449760kontrola cookiesIan Buckingham z Huffington Post publikuje fakticky nepřesný článek o #GamerGate
rozzlobený Assault
2017/05

Ian Buckingham z Huffington Post publikuje fakticky nepřesný článek o #GamerGate

Ian P. Buckingham nedávno publikoval článek na Huffington Post, který se chlubí řadou tvrzení bez citací a uvádí mnoho fakticky nepřesných prohlášení o #GamerGate ve snaze dále pošpinit kampaň, která měla za cíl reformovat etiku v mediální žurnalistice.

Dílo se jmenuje „Gemale gamers: The Moral Case and The Business Case In A Post #Gamergate World“. Byl zveřejněn na britské pobočce Huffington Post Může 4th, 2017.

Buckingham začíná tvrzením bez citací, psaním…

"#Gamergate byl používán jako kybernetický klub, pomocí kterého se anonymně porážely přední, otevřené ženy v herním průmyslu."

Nebylo to všechno anonymní. Hashtag ve skutečnosti použily tisíce lidí k odeslání milionů tweetů, z nichž někteří byli ve skutečnosti prominentní osobnosti z televize, filmů, her a akademické sféry, včetně, ale nejen, bývalého profesora. Christina Hoff Sommers, herci Adam Baldwin a Jonathan Daniel Brown, Autor Oliver Campbella YouTuber a významný herní kritik TotalBiscuit. Buckingham se tedy fakticky mýlí, když uvádí, že byl použit pouze „anonymně“.

Buckingham také nezmiňuje, že #GamerGate je používán jako „kyberklub“ k „poražení“ vedoucích žen v herním průmyslu. Ve skutečnosti, podle Deepfreeze.it databáze, která sleduje chování a obsahuje neetické praktiky videoherních novinářů, většinu těch, kteří vícekrát porušují etické normy, páchají muži.

Buckingham dále uvádí…

„[#Gamergate] se zdá být součástí dlouhotrvající kulturní války, která odolává pokusům o diverzifikaci tradičně mužské komunity videoher.“

Pro toto prohlášení bude potřeba citace. Nikde v prohlášení o poslání na místech jako 8chan nebo Kotaku v akci uvádějí, že smyslem hashtagu bylo odolat pokusům o „diverzifikaci“ herní komunity. A podle toho Zpráva nové zoo za rok 2016, hraní je již globálně diverzifikováno napříč různými herními platformami. Podle Big Fish Games, EMEA a asijské regiony jsou také neustále na vzestupu, pokud jde o přispívání ke globálním příjmům herního průmyslu.

Buckingham neposkytuje žádné statistiky, odkazy, příklady ani citace pro své tvrzení, že #GamerGate se snaží zastavit globální diverzifikaci a růst her.

Nicméně Buckingham nesprávně kategorizuje vektor stížností od hráčů a tvrdí, že #GamerGate byla přemístěna tak, aby odsoudila „utlumení hraní ve virtuální realitě“…

"Mnoho následných triků PR se snažilo přemístit Gamergate jako reakční pokus vyhnout se otřesům hraní ve virtuální realitě."

Opět zde není žádná citace pro toto tvrzení a neexistují žádné statistiky nebo studie, které by podpořily, že to byl někdy problém s těmi, kteří používají hashtag GamerGate. V tomto ohledu si Buckingham doslova vymyslel strawmana, se kterým zaútočí na #GamerGate... pokud ovšem nemůže poskytnout zdroj pro toto tvrzení.

Buckingham pak cituje zavádějící studie ESA o hráčích mužů a žen, psaní…

„Statistiky, jako je každoroční průzkum Asociace zábavního softwaru z roku 2014, ukazují, že téměř tolik žen hraje videohry (48 %) jako mužů. Šokovaný? Nepřekvapivé je, že toto širší publikum bude zpochybňovat mnoho předpokladů a norem dosud běžných ve hrách a skupinách, které je hrají.“

Je pravda, že polovina všech hráčů jsou ženy... ale nespecifikuje, že ESA počítala také příležitostné hráče, kteří hrají hry jako prohlížeče, online dámu, Candy Crusha další mobilní tituly jako Slova s ​​přáteli.

Příležitostný trh a hardcore trh jsou dva zcela odlišné trhy, které se zaměřují na dva zcela odlišné typy demografie. Podobně jako ESA se i Buckingham pokouší zašpinit statistiky, aby si něco uvědomil, na rozdíl od toho, co poukazují na studie provedené organizacemi jako Kvantitativní slévárnazjistili, že u většiny hardcore akčních her AAA a MOBA bylo méně než 10 % hráček, které uvedly, že tyto hry hrají z velikosti vzorku, kterou shromáždili, takže procento mužů a žen v komunitě je ještě menší.

Polovina všech hráčů jsou ženy, ale většina z nich nehraje hry, které hraje průměrný mužský hráč, a podle každé jednotlivé zprávy, studie a vzorku dat to obvykle není hardcore střílečka AAA za 60 dolarů.

Buckingham se poté přesune k diskuzi o neoficiálním zážitku hraní za ženský avatar ve hře. A završí kus psaním...

„Myslím, že moje primární kritika zůstává ta komerční. Nerozumět nebo dělat něco pro kultivaci herního zážitku pro polovinu herní populace je prostě hloupost. Investovat část zisků, které vývojáři vydělají, zpět do správného řízení herního zážitku, aby se pěstovala kultura vzájemného respektu, by nebylo tak těžké.“

Jeho podtext je nakonec o změně reprezentace a usnadnění komunity pro hry, které většina hráček ani nehraje a ani se o ně nezajímá.

Podle DeltaDNA, máte méně než 10 % žen, které hrají FPS tituly. A jak bylo zdůrazněno v díle Quantic Foundry, i když ženy si oblíbily některé MMO jako World of Warcraft, ukázalo se, že to byla mimořádná hodnota, spolu s Star Wars: The Old Republic — což bylo jedno z mála MMO zaměřených na sci-fi, u kterého 29 % účastníků průzkumu přiznalo, že hru hrálo, i když pouze 11 % hráček v průzkumu přiznalo, že mají sci-fi MMO rádi.

Buckingham v podstatě argumentuje ve prospěch převrácení a přivlastnění kultury, která se z velké části stará o demografické skupiny, které tvoří mladí mužští hráči; hry, které obvykle ženy nezajímají.

Pokud společnosti skutečně chtějí oslovit širší ženskou demografickou skupinu, nebude to tím, že by hry, které obvykle hrají muži, zženštily.

Ještě horší je, že vymýšlí informace, aby mohl zaútočit na slaměného muže, a neuvede žádná relevantní data, která by podpořila jeho tvrzení, kromě osobní anekdoty.

Právě tento druh neetické žurnalistiky pomohl přimět mnoho hráčů k podpoře #GamerGate a psaní na FTC pomáhat prosazovat etické standardy v mediální žurnalistice.

(Hlavní obraz s laskavým svolením BadMK)

Jiný Angry Assault